Beiträge von Kartografix

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Kartografix Wunderschöne Karte.

    Danke! Falls Du sie für Deine Mod "Schweizer Normal- und Meterspurgleise" einmal ausprobieren möchtest, sende mir einfach eine PN, dann lasse ich sie Dir sehr gerne zukommen.


    Die Map bietet für den Gleisbau auch eine Unterstützung an: die originalen Bahnstrecken sind als feine, schmale Terrain-Erhöhungen auf die Map aufgeprägt. Das folgende Beispiel zeigt dies für die Schmalspurbahnen in der Nähe von Aigle ("Aigle - Leysin" sowie "Aigle - Les Diablerets"). Der Modellbauer kann diese Bahnstrecken dadurch leicht an genau den Stellen nachbilden, an denen sie in der Realität verlaufen - und falls er dies nicht möchte, kann er sie über das Terrain-Tool leicht einebnen:



    Das folgende Beispiel zeigt dies für die Bahnstrecken bei Martigny:


    Kann man auch dann auch gleich die Rotation des Malwerkzeugs mit modden? Das lässt sich leider nur in 10 Prozent-Schritten drehen, kleinere Schritte könnte man ab und an gut gebrauchen.

    Hi,


    im Map-Editor möchte ich auf eine vorhandene Heightmap (auf Basis von DEM-Daten) - eine Region mit zahlreichen Bergen - Bäume auftragen. Dazu gehe ich über den unteren linken Button und dann im Dialogfenster in das Register "Generieren", wähle die Option "Heightmap behalten" und als Generator "Gemäßigt (nur Assets)". Was ich dort über Optionen steuern kann, ist, wann die Bewaldung an den Bergrücken beginnt und bei welcher Höhe sie endet sowie die Anzahl der Waldflächen im Tal. Das ist schon ziemlich perfekt.


    Was ich jedoch gerne ändern würde, ist, wie dicht die Bäume aneinander stehen. Wie man auf dem Bild erkennen kann, stehen die Bäume bei diesem Generator sehr dicht zusammen. Bei einer sehr großen Karte kommt es dann sehr schnell zu Performanceproblemen. Die halbe Menge an Bäumen auf den selben Flächen würde immer noch sehr gut aussehen. Wie kann ich das erreichen?


    Das unter dem folgenden Link beschriebene Vorgehen, die temperateassetsgen.lua zu ändern, habe ich ausprobiert - aber die Bäume werden unverändert in gleicher, zu hoher Dichte aufgetragen.Vielleicht ist das nicht für diesen Generator die relevante LUA-Datei?


    https://www.reddit.com/r/Trans…ing_tree_density_in_tpf2/


    Bin für jeden Tip sehr dankbar!

    @pdca_cycle: Hast Du in den Dateien auch gefunden, wie man bestimmen kann, mit welcher Intensität Bäume aufgetragen werden? Ich würde gerne den integrierten Terrain-Generator - "Gemäßigt (nur Assets)" nutzen, um auf eine vorhandene Heightmap Bäume aufzutragen. Die Bäume werden dann jedoch so dicht beieinander geplanzt, dass man auf einer großen Karte schon in frühen Jahren Performance-Probleme haben wird. Halb so dichte Bepflanzungen würden immer noch gut aussehen...

    Irgendwas übersehe ich... aber mit Shift bekomme ich keine gerade Linie hin. Mit Shift übermale ich eine Straße und zugleich auch den Boden neben der Straße, wenn der Pinsel groß genug ist oder ich nicht manuell exakt auf der Straße bleibe. Lösche ich danach dann die Straße, ist der Bereich unter der Straße zudem ebenfalls bemalt. Sehe ich das richtig, dass es nach wie vor eines Mods bedarf?

    @Ru, Deine Bäche sind übrigens genial ;-)


    verflixt und eins, ich glaube so langsam kapier ichs


    Man könnte statt einer "Bach-Straße" eine "Feldweg-Straße" modden, mit einer anderen Textur, vielleicht noch mit Grünstreifen links und rechts - also ein besserer Feldweg als die, die ich bislang gefunden habe. Dann malt man die Felder aneinander und zieht darüber einfach die Feldweg-Straße auf...


    ja, oder einfach nur mit Hintergrundtextur eines der beiden Äcker/Wiesen/wasauchimmer,



    Triplepost zusammengefügt. Bitte beachte die Forenregeln

    hm, eigentlich möchte ich den Pinsel nicht nachführen - das ist sehr zeitaufwenig bei sehr vielen Feldern und meist kommt auch kein gutes Ergebnis dabei heraus - es gibt immer eine kleine Stelle, an der man mal etwas verrutscht und schon hat man eine Aus- oder Einbeulung, die unrealistisch aussieht. Der Hinweis mit dem Wegsuchalgorithmus ist sehr gut, daran habe ich nicht gedacht - denn es werden, bei vielen Feldern, viele Feldwege sein...


    Idealerweise würde es auch so sein, dass es links und rechts neben dem Feldweg noch einen schmalen Grünstreifen geben soll, bevor das Feld beginnt. Bei Straßen mit nicht bemalbarem Untergrund könnte ich das leicht realisieren, indem ich zunächst eine Schablone aus breiten Straßen aufziehe, die eingeschlossene Fläche bis zu den Kanten bemale und dann die Straßen durch schmalere Straßen mit dem Aufrüsten-Werkzeug ersetze...


    Ein Beispiel: https://www.farming-simulator.…ds/news_60fee4bb06a61.jpg

    Hi, es würde mir reichen, wenn ich nur bis an die Kante einer Straße malen könnte, aber nicht darüber hinaus. Die Präzision, mit der diese Kante der Straße dargestellt wird - und damit dann auch die Kante meines Feldes, wäre ausreichend für meine Zwecke. Würde man solche Straßen modden können - also solche, die ein Bemalen des Untergrundes unter der Straße verhindern -, wäre man in der Lage, sich eine Mal-Schablone aus Straßen aufzuziehen und beispielsweise einen von Straßen eingeschlossenen Bereich schnell zu bemalen.


    Man könnte dann eine Region, die aus mehreren Feldern besteht, schneller anlegen. Leider gibt es dafür keinen Mod. In aller Regel sind Flächen landwirtschaftlich genutzt oder von Wald bedeckt, aber nicht einfach nur "grün".

    Hi zusammen,


    wenn man aktuell mit einer Mal-Textur über einen Bereich auf der Karte malt, auf dem Straßen liegen, so werden die Straßen nicht bemalt. Die Bereiche unter den Straßen - also der Straßenuntergrund - werden aber mitbemalt - was man erkennen kann, wenn man die Straßen löscht.


    Kann man Straßen erstellen, die ein solches Bemalen des "Straßenuntergrunds" verhindern? Man könnte diese dann gut als "Lineale" benutzen, beispielsweise um Felder mit exakten Kanten zu erstellen. Dann könnte man ein Trapez oder ein Polygon aus Straßen aufziehen, das Feld im Innenbereich aufmalen und dann die Straßen an den Kanten löschen, an denen man keine haben möchte - und diese Kanten wären dann gerade gemalt, was mit der Maus allein oft nicht wirklich perfekt gelingt und auch deutlich länger dauert als ohne Unterstützung...


    Vielleicht gibt es aber auch einen anderen Weg, um das zu erreichen - die ploppable fields können leider nur Felder in rechteckigen Formen abbilden.

    Leider ist es anscheinend so, dass V10lator nicht mehr aktiv ist. Ich würde daher diese Modanfrage gerne "neu stellen" und verweise dazu auf den ersten Eintrag dieses Threads.


    Der Mod würde meiner Meinung nach Transport Fever auf ein ganz neues Level bringen. Wahrscheinlich würden viele von denen, die eine Karte für die Community bauen, die Mod verwenden, da diese - insbesondere bei großen Karten - eine Menge Arbeit abnehmen würde und es unter Umständen auch zu realistischeren Karten führt, als wenn manuell Bäume und Schnee aufgetragen werden.


    Der von v10lator entwickelte Prototyp war recht vielversprechend. Man konnte zumindest erkennen, dass man wahrscheinlich alle dafür nötigen Bestandteile (Schnee, Baum-Vorkommen in Abhängigkeit von der Höhe) modden kann. Leider blieb es bei diesem Experimentierstadium - ein fertiger Mod wurde nicht daraus.


    Würde mich freuen, wenn jemand dieses Thema neu angehen würde.

    Ich habe Dir gerade die Fehlermeldung und die stdout.txt per PN geschickt. Ist noch wie gehabt, bei der Auswahl des Alpengenerators in der Drop Down-Liste wirft er immer einen Fehler. Ich habe auch mal probeweise alle anderen Mods aus dem Mod-Verzeichnis herausgenommen und dann Transport Fever neu gestartet - aber das brachte keine Änderung.

    Hi VacuumTube,

    Aber auch mit dem Kameratool lassen sich ja sogenannte keyframes abspeichern. Weiß aber nicht, wie komfortabel das für sowas ist.

    Hi VacuumTube,


    ist der "Überwachungskamera-Mod" noch eines der Projekte, die Du auf Deiner Agenda hast? Aus Deinem ersten Beitrag lese ich heraus, dass Du Dir selber etwas Komfortableres als das Kameratool dafür vorstellen kannst - würde mich freuen, wenn Du noch am Ball bist...

    Hi,


    den Schnee auf den Bergen bekommt man mit dem Alpine Climate-Mod, von dem auch das Bild stammt, welches ich in meinem vorherigen Beitrag verlinkt habe:

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2190015091


    Eine "gelungene" Heightmap habe ich noch nicht, nur einige "Experimente". Ich werde in den nächsten Tagen mal schauen, was ich Dir per PN zumailen kann. Prinzipiell kannst Du aber jede Heightmap mit Bergen verwenden, auch neu über denn Kartengenerator erzeugte. Der Mod sollte im Idealfall generisch verwendbar sein und vermutlich werde ich dann, wenn ich meinen Workflow zusammen habe (QGis, Google Maps-Overlay, OSM-Overlay), auch mehrere Maps von verschiedenen Regionen bereitstellen.


    Die Region, für die ich meine erste Map gerade bearbeite, ist eine aus der Region des Genfer Sees:

    https://www.google.com/maps/pl…!3d46.1049798!4d7.0755334