Beiträge von kilesengati

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community



    Moin, erstmal, die Mod ist wirklich Klasse, aufstoßen tut mir das nicht, ich habe die Kombi nur nirgends vorher gesehen.


    Hier in MV kenne ich bisher nur die 2-Kammer-Billo-Ampeln und die 3-Kammer-Version mit Bettelbestätigung. Es gab hier auch noch vereinzelnt Ampeln mit DDR-Männchen und diesem schweren Gußstahldrücker auf den man richtig raufpeeren konnte, aber die wurden mittlerweile alle wegmodernisiert. Habe noch nie eine 4-Kammer-Ampel gesehen, war aber noch nie in NRW. :D
    Kenne auch noch aus Berlin oder Hamburg (keine Ahnung mehr wo ich die gesehen habe, einer der Großstädte) Ampeln mit Zähler. Und natürlich Fahrradampeln, aber Fahrräder gibt es in TpF3 ohnehin nicht (schandhaft von UG!).


    Zu den Warnlichtern (Fußgänger und Abbieger): Ich weiß nicht ob das vielleicht auch so ein Ost-Ding ist wie der Grünpfeil, aber hier haben die i.d.R. einen doppelt so großen Radius wie die Fahrzeugampeln und keinen Schirm.


    Jedes Bundesland hat da trotz bundeseinheitlicher StVO nochmal seine eigenen Verwaltungsvorschriften zur Umsetzung und Kommunen haben dann hier und da noch ihre Sonderbauten. Es wäre ein Mammutprojekt wirklich alles zu erfassen. :D


    Aber wie gesagt, die Mod ist auch so wie sie jetzt ist echt top. Die Modelle sehen super aus und kollidieren nicht mit großen Fahrzeugen.

    Ich weiß nicht genau, wo ich das am besten posten soll, da es streng genommen kein technisches Problem ist.

    Ich bastel gerade an einer Welt und sieht auch schon richtig gut aus, nun geht es daran die Infrastruktur einzurichten. Nun habe ich angefangen die erste Abschlußstelle gebaut; eine Ortsumgehung und Autobahnzubringer an eine alte Landstraße angebunden. Das Trompetendreieck sieht mMn ganz gut gelungen aus, aber die Anschlüsse an den Enden sind sehr unansehnlich. Gibt es da irgendeine möglichkeit die "glatter" zu gestalten?


    (Fast) gescheite Anschlußstelle.


    Hässliche Enden, egal wie man es dreht und wendet.

    Ich wollte mich nochmal zurückmelden und sagen, dass der Mod "German Trafficlights" von JanMoo das Problem mit den Abständen zur Fahrbahn behoben hat. Sind nun in fast allen Fällen gemäß VwV-StVO nicht näher als 30 cm an der Fahrbahn.


    Abgesehen von der merkwürdigen Ausführung der Fußgängerampel, fehlen eines Abbiegewarnlichts und merkwürdige Ausführung des Fußgängerwarnlichts, ist das ein echt solides Rundumpaket und sieht auch wesentlich besser aus als die Vanilla-Ampel: https://mod.io/g/transportfever3/m/german-trafficlights .

    Supi, dass Meterspur- und Zahnradbahnen nun auch wieder da sind. Vielen Dank.

    Wären eigentlich auch meterspurige Straßenbahngleise zusätzlich zu den nun normalspurigen möglich?


    Ich frage mich auch was in TpF3 bzgl. Dreischienengleise oder Umspurung möglich wäre. Also, bspw. dass mittels eines Transformatorskriptes Meterspurzüge, welche ein Dreischienengleis befahren korrekt versetzt dargestellt werden oder dass beim wechsel zwischen Meterspur und Normalspur das Fahrwerk von einigen Fahrzeugen umspurt, ähnlichwie beim Eurodual-Mod der Stromabnehmer bei nicht-elektrifizierten Strecken runter geht.


    Nur so ein paar Ideen, welche mir durch den Kopf gegangen sind, als ich die Mod gesehen haben. :D

    Ich habe jetzt mal wieder nach einiger Zeit aufs Mod-Hub geschaut und muss sagen, dass der Kram nun doch irgendwie Überhand nimmt.

    Zig ähnliche Skriptmods hingerotzt; auch bei nicht-Skript-Mods teilweise Zeugs was wenig Sinn ergeben zu scheint. Offensichtlich keine Kooperation und Koordination; anstatt bei dem Originalprojekt PRs zu machen wird einfach geforkt, reimplementiert und was vom Himmel versprochen.

    Sollen sie ruhig irgendwelche Ami-Dörfer damit entwässern, aber das nimmt nun mittlerweile echt absurde Ausmaße an und macht als Nutzer auch keinen Spaß sich durch so viel Müll wurschteln zu müssen.

    Having put the sign into the model editor, the normal issues appear to be far less noticable, but unfortunately don't seem to disappear.



    But another problem arises: My performance-minded way of modelling doesn't seem to play too nicely with the rendering engine and unless I can figure out how to disable shadow-casting for certain meshes, I'll need to relegate this model to LOD1 and model the brackets, decal and board with proper thickness.


    Besides that, I'm currently running against a wall trying to get the sign to appear in-game as an edge object. The official documentation is a didactic nightmare for a newbie, community documentation is (understandably) not quite there yet and LLMs are of no use explaining it for dummies as of now.
    I guess that's part and parcel of modding a new game.


    It would be kind if someone could break it down on how to make a track-side signal/sign in TpF3. All this coding stuff required just to get a decoration into the game is very confusing.


    Cheers!

    Ich kann es mal versuchen, ich bin aber noch nicht richtig im TPF3 Modding drin.

    Aber für solch eine leichte Aufgabe 8o reicht es vielleicht auch, wenn ich mir von der KI helfen lasse. :saint:

    Vielen Dank, dass du es versuchen willst.

    Ich versuche gerade meine Schilder krampfhaft ins Spiel zu bringen. Da die offizielle Dokumentation etwas spärlich ausfällt, bzw. ich Probleme habe da durchzusteigen, habe ich versucht das Computerorakel zu befragen, aber die Datensätze sind alle noch für TpF2.

    Wenn da irgendwas Neuartiges dran ist und man selbst aufgrund der eigenen Unwissenheit keinen Input beitragen kann, dann sind die LLMs noch sehr eingeschränkt was TpF3 betrifft.

    Aus irgendeinem Grund stehen die Ampeln direkt am Bordstein und ragen teilweise in den Verkehrsraum rein. Breitere Fahrzeuge clippen gerne durch, insb. bei engen Straßen und Kehren.


    Es sieht nicht nur doof aus, sondern ist auch unrealistisch. So ziemlich jedes Regelwerk dürfte vorschreiben, dass Signalanlagen und Beschilderungen mit einem Mindestabstand zur Fahrbahn errichtet werden müssen und nicht ins Lichtraumprofil Straße reinragen dürfen.


    Ich bin mir nicht sicher, ob es für diesen Fehler einen technischen Grund Seitens des Spiels gibt, oder ob UG da einfach was übersehen hat.


    Es wäre cool wenn jemand in diese Richtung was machen könnte, bspw. ein Script schreiben, welches alle Ampeln um einen Meter zur Seite versetzt.


    MfG.

    Das neue Verschmutzungs- und Rufsystem ist tatsächlich ziemlich unausgereift. Am besten in den Spieloptionen abstellen.

    Ansonsten versuchen den Hauptbahnhof etwas außerhalb und mit gut Lärmschutzwänden zu bauen, mehr auf Elektrofahrzeuge setzen (obwohl die auch ziemlich gut Verschmutzung erzeugen), dafür sorgen dass die Fahrzeuge gut gewartet sind und vielleicht einen Park bauen.

    Es wird ne neue Version geben, sobald ich diese kompiliert habe..

    Gut zu wissen. Danke für dein weiterführendes Engagement und Entschuldigung, dass ich im anderen Thema gleich irgendwas Schlimmes vermutet habe.




    Was heisst download nicht möglich? 3 Posts über deinem kannst du die letzte Version runterladen und der Link geht auch problemlos.

    Der im Steam Workshop gegebene Link führt mittlerweile auf eine Seite ohne Download: https://www.transportfever.net…hp?entry/4806-commonapi2/
    Man muss sich hier durchs Forum wurschteln um die aktuelle Version zu finden. Für Deutschsprache ist das nicht sehr nutzerfreundlich und für Nicht-Deutschsprachige ist das ein Ding der Unmöglichkeit.

    Habe es auch gerade gesehen, das wäre in herber Verlust für TpF2.


    Gibt es einen wichtigen Grund dafür oder hat man sich jetzt mit dem Release von TpF3 dazu entschlossen einen Haufen Mods die davon abhängig sind und das Community-Repo-System von TpF2 kaputt zu machen?

    Given that TpF3 has added tram-trains to the mix, I've started working on creating some signs to be placed at interface sections, signaling the transition between heavy-rail and tram networks.


    These signs in particular are based on those found on German tram-train networks and partially genericised.

    Also, a set of pictogram signs was created, in case someone wants language-neutral signage.




    Something is off with the normal maps of the retainer brackets in Blender's renderers, but I can't figure out what.

    Hopefully it won't carry over into the game.


    Large sign has 360 tris.

    Small sign has 144 tris.

    Total of ~8 MB of uncompressed textures thus far.


    The greatest challenge for me is bringing these into the game, as I have no idea what to do at this point.


    Hope you like the progress thus far. Cheers!

    I haven't posted about this WIP in a while, but I haven't forgotten about it.

    Work has stalled after having started to create a cab. It ain't finished at all, but here are some pics:



    Modelled a simple desk, seat and decided to give the cab an extra leaning bench of a similar spartan gist as the instructor seats on some old tractors.
    Whilst the concept is somewhat similar to the Hasenkasten still, it will contain a more modern-looking but simplified and fictional instrument cluster, I just have no idea how I'm doing that right now.

    But ngl, whilst I love modelling and creating shaders, I really despise preparing the model for the game. Not having a Blender toolkit that automates a lot of things is unfortunate.


    I'm considering migrating the project to TpF3 as the target game and simplifying the scope to the barebones, simply to at least have something done.

    Interesting approach - I thought you would do It Hasenkasten style, although this also works very well

    Oh, it will be kinda like that.Behind the big sliding door on the right, there is the cab. I just haven't modelled the dashboard yet, and I need to create or find a nice material for the seat. Shouldn't be much of an issue though.


    Unless you meant how the walkthrough works: That's inspired by the GTW power module, although more space allows for a wider tunnel, a ramp instead of stairs to get over the hump and a small area for people to wait in, should someone else already be using the walkthrough. Don't know if there is enough space for a V-engine in this setup (there is one in the GTW somehow), but maybe a boxer engine would make sense? I yet have to get familiar with the sound system of the game, but the samples will be synthesized using Engine Simulator and FL Studio wizardry.


    Does the Hasenkasten have cabs on both sides or just one? There are wipers on both sides.

    Will be cool when you have multiple variants of this which can visually match with different rolling stock, but right now seems a bit early to be uploading anything.

    As of now, only versions for UIC coaches, Bombardier Dostos and ICE 1/2 and ICE L (Talgo) are planned. I won't rule out making units for other systems, but as those are the most common (quasi-)standardised type of coaches in Europe and to prevent feature creep, I'm focusing on those first.

    As UIC coaches have been built by many manufacturers over a long period of time with differences to varying degrees to them, it is only natural they won't 100% visually match with one another - just like they don't do IRL.


    But in other news...
    ___________________________________________________________


    I did some interiour design stuff:

    Blender Render.

    Haven't done the control cab yet. This is modelled with a control cab, the version without one will be fully symmetric.


    This will be the LOD0 and will only be visible from very close-up. Currently sitting at around 15k tris without a detailed exteriour.


    Currently missing a control dashboard in the cab, details in the cabinets, carriage doors and driver seat textures. As of now, everything is just shaders and requires UV-mapping and baking to make it game-ready.

    dafür gibt es ETS etc. was soll den TPF noch können? ein Aufbau Strategie Simulator, ein fahr Simulator, ein zugsinulator. die Entwickler müssten sich zu Tode programmieren, was soll das am ende kosten als spiel? 150 € ? udn welcher pc wird vorrausgesetz? eine RTX 5090 TI super die noch nciht einmal existiert, oder gleich die 6 Tausender generation ? und ein AMD Ryzen 10 11900X der ebenfalls noch nicht existiert.

    manche haben vorstellungen...

    Wie bereits gesagt, aber ich wiederhole mich gerne nochmal zur besseren Vorstellung der Sache, geht es bei dem Wunsch nicht um eine tiefgründige Fahrsimulation, sondern um einen Modus, wie der U-Drive-It-Modus von SimCity 4, der das Erbaute aus einer zusätzlichen Perspektive spielbar und erlebbar macht und damit den Wiederspielwert erhöht.
    Und für den zusätzlichen integrierten Spielmodus braucht man keinen Supercomputer. Es baut lediglich auf die bereits vorhandenen Mechaniken und Assets des Spiels auf. Gerade wenn der Fahrmodus rein den Pfaden folgt, ist es für einen Entwickler auch keine programmiertechnische Meisterleistung dem Spieler manuellen Zugriff auf die bereits bestehenden Steuerungsmechaniken zu geben.

    Da bist du bei anderen Eisenbahnspielen besser aufgehoben. TpF wird wohl nie eine Führerstandssimulation werden, und das ist einer der Punkte, die ich am ehesten noch verstehen kann. Denn dann müsste es nämlich auch noch ein Flugsimulator, ein Schiffssimulator uns ein Lkw-Simulator werden.


    Aber ein bisschen (automatisiertes) Rangieren wäre schon schön. :whistling:


    Naja, da klingt bei mir wahrscheinlich auch der Wunsch mit, dass es mal wieder eine Aufbausimulation mit sinnhaftem Fahrmodus gibt, wie der U-Drive-It-Modus in SimCity 4. :D

    Übrigens kann man in A-Train 9 auch die Kontrolle über Fahrzeuge übernehmen, aber die Spielwelt an sich ist da einfach tot und steril und das Teil ist eigentlich ein Steuervermeidungssimulator mit Eisenbahnanteil. LOL.


    Das ist natürlich alles immer sehr oberflächlich und mehr kann man von einem Spiel, dass sich nicht um das Fahren als Hauptthema dreht, auch nicht erwarten. Wenn man jetzt anstatt der KI von A nach B fährt, die Weichen steuert und Fracht/Passagiere einlädt, Höchstgeschwindigkeiten einhält um nicht zu entgleisen und Betriebskosten für das Fahrzeug durch den "Arbeitseinsatz" reduziert - alles ohne jetzt groß spieltechnisch ins Detail zu gehen - dann wäre das schon klasse.
    Es geht ja auch nicht ums exakte simulieren des Arbeitsplatzes eines Lokführers, sondern dass man die spielerisch erstellte Welt selbst nochmal aus der Fahrerperspektive interaktiv erleben kann. Sowas erhöht auch den Wiederspielwert ungemein.

    (Und ganz an der Realität vorbei wäre es auch nicht: Hat nicht eine aus dem Bahnvorstand extra einen Lokführerschein gemacht um den Berufsstand den sie verwaltet besser zu verstehen?)


    Square buffers: Good idea. Many (if not all) more recent waggons seem to have those. Though are there any real-life reasons why there are round and square ones?
    Lighting: Comes with further detailing in the release version development. Even though the cars are not meant to be used at the rear of a train, there will be a control car/draisine version in the distant future, which will require this anyway.
    SIG200: Frankly, I have no idea what this is. Do you have any examples? I cannot guarantee implementing it with the release version, as I'm currently just focusing on UIC coaches and Bombardier Dostos, which tend to have these rubber tubes. Using the standard tubes allows for greater compatibility across many different countries (tested some makeshift railbusses with Swiss and Italian UIC-based control cars and they work great already). I'd also like to have a version with bellows, so it looks better with the MET and ICE coaches (honestly no clue how to do animated bellows in this game as of now), but I must prevent feature creep for now to get the basic stuff done first.
    Electric & accumulator variants: Are already planned. One of the current development steps is implementing a pantograph for the electric version and as a station charger for the accumulator (repurposing the door animation function for it). Any idea if TpF2 allows for a pantograph only to be raised when there is an overhead wire present?