Beiträge von kilesengati

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Nein, auf der vom Bild abgewandten Seite des Tunnels schließt man dann sein Netzwerk an.


    Damit kann man zum Beispiel simulieren, daß ein Fernverkehrszug am Kartenrand in den Tunnel fährt und erst eine Weile später von seinem jenseits der Karte liegenden, natürlich rein fiktiven, Ziel zurückkommt. Passagiere wird er natürlich weder hin noch her dabei haben, und wenn doch, ist der Zufriedenheitswert danach zweifellos nicht mehr optimal.


    Auch wenn das ursprünglich für die virtuelle Modelleisenbahn gedacht ist (wimre haben ja größere Modelleisenbahnen auch unterirdische Warteschleifen, etc. für sowas), ist es schon cool, wenn man so Fernverkehrsverbindungen umsetzten könnte, insbesondere wenn man da eine Metasimulation dran koppelt. Das Spiel hat in diese Richtung leider überhaupt nichts zu bieten.
    Und so unrealistisch wäre das nicht. Das letzte Mal nachdem ich ICE gefahren bin, war mein Zufriedenheitswert auch nicht mehr optimal.

    Ja so ähnlich


    Der Witz an der Sache ist man HÄTTE da ein ordentlichen Mod draus machen können, die Grundform des Autos hat keine 15k Tris. Hätte man natürlich Arbeit reinstecken müssen. Unnötige, weil nicht sichtbare, Details entfernen hätte wahrscheinlich gereicht um das Teil auf unter 30k(?) zu bringen. Aber nein, nur keine Arbeit damit machen, Hauptsache 20 (fremde) Modelle schnell mal rausgerotzt und gut ist.


    Nein, das Problem ist nicht die Mod selbst. TpF3 braucht eine Softbody-Physics-Mod und Unfälle. BeamTpF, oder so. So ein detailliertes Modell ergibt dann vollkommen Sinn. :P

    "The font parameter currently only supports the vanilla fonts Lato and Noto. Other fonts than the standard ones are not allowed and lead to crashes."

    Hier unter LabelList


    Falls jemand eine Lösung weiß, gerne her damit.. ;)


    Roadcraft hat es bereits hinbekommen eigene Schriftarten zu implementieren.
    https://mod.io/g/transportfeve…an-road-signs#description
    http://mod.io/g/transportfever…-signs-france#description
    https://mod.io/g/transportfeve…s-netherlands#description

    Das gleiche beim Signs Builder Kit:
    https://mod.io/g/transportfeve…kasten-pt1-de#description
    https://mod.io/g/transportfeve…er-kit-pt2-de#description
    https://mod.io/g/transportfeve…er-kit-pt3-de#description
    https://mod.io/g/transportfeve…er-kit-pt4-de#description


    Wenn ich mir mal den Ordner vom Signs Builder Kit 4 anschaue, hat der das wohl oldschool mit einem Char-/Sprite-Sheet-Ansatz gelöst. Zumindest sowas ähnliches.

    Jeder Buchstabe ist sein eigenes Model bestehend aus einer Plane mit der UV-Map über den jeweiligen Buchstaben in der Charsheet-Textur gelegt. Das wird dann entsprechend der Eingaben im Builder-Menü und mittels eines Formatierungsskripts wie ein Decal (oder vielleicht sogar als echtes Decal) auf des Grundmodell gebracht.

    Das erlaubt sogar echte PBR-Eigenschaften für die Beschriftung.


    Kenne das noch von den dynamischen Kennzeichen in San Andreas. :D

    Die Schilder sind echt gut gelungen, aber eine Frage: Warum ist die dynamische Schrift nicht DIN 1451?

    Gibt doch auch bspw. von Peter Wiegel (CAT-Fonts) diverse solide OFL-Implementierungen davon (Europamittelschrift/Alte DIN 1451, DIN 1451 Breit; TGL 0-1451 Eng hat leider keine OFL-Lizenz beigefügt, aber er meint auf der Seite man darf die "frei verwenden, wie alle Schriften in dieser Abteilung"), welche man auch in Software einfügen darf.


    Ist etwas schade, dass da keine DIN-Schrift draufkommt.

    Nach dem nun bereits Fahrzeug- bzw. Wagon-Variationen als einzelne Mods rausgebracht werden, statt diese zu gruppieren, hat diese Unart nun auch Skins erreicht. =O X(


    Ein erneutes Level um die Anzahl der Mods unnötig hochzuschrauben. :rolleyes:


    Ich muss ganz ehrlich sagen, als Endnutzer finde ich es besser einzelne Skins in einem Workshop/Mod Hub herunter zu laden und ggf. das gesamte Paket als Kollektion, als mich für ein zwei Skins die ich aus den jeweiligen Paketen haben will durch Einstellungsmenüs bei Spielstart wurschteln zu müssen oder ünnützen Speicherverbrauch und aufgeblähte Depotmenüs in Kauf nehmen. Das Gesamtpaket ist zwar für Modder bestimmt einfacher zu handhaben, aber das Einstellungsmenügeklettere ist weniger benutzerfreundlich als einfach im Workshop/Mod Hub einen Aboknopf zu drücken und dann die Mod ins Spiel zu laden ohne weitere Handgriffe.

    Und hier ist er schon, interessant auch die Diskussion dazu:

    Anti-Spam Shield


    Krass auch die die Bewertungen. 35 % negative Bewertungen für etwas was eigentlich positiv für Nutzer ist. Gibt wohl mindestens neun Modder, welche gerne Pop-Up-Werbung ins Spiel einauen würden. :D


    Der Modder der in der Mod.io-Diskussion bezichtigt wird Leute aufgrund von Kritik zu blockieren hat ja wohl laut einem Thema hier im Forum kürzlich seine ganzen Mods aus dem Steam-Workshop entfernt. Keine Ahnung was da abgeht, aber meine Fresse, das Spiel ist nichtmal einen Monat draußen und schon bahnt sich Drama an. Überhaupt nicht geil.

    Das hätte zumindest das Potential die Wirtschaftssimulation grandios zu sprengen wenn der Spieler dann da wild rumfährt...

    Wie bei SimCity 4. Läufts schlecht, einfach mal ein bisschen Giftmüll auf die Grundschule kippen und Geld von Dr. Vu kassieren. Läufts gut, einfach mit einem Apache das Industriegebiet sprengen und Geld von Dr. Vu kassieren. Man kann nur gewinnen! :D


    Mission Impossible... Ich würde den Zug einfach der Linie folgen lassen. Man selbst kann dann Leistung geben, bis die maximale Geschwindigkeit des Zuges/des Gleises (z.B. in Kurven) erreicht ist. Außerdem hat man unten ein Display, in dem die aktuelle Leistung (- für Bremse), Geschwindigkeit, Zielgeschwindigkeit (0 bei rotem Signal, z.B. 160km/h) und die dazugehörige Distanz zur nächsten Zielgeschwindigkeit angezeigt wird. Das klingt doch garnicht schlecht...

    Das wäre dann so ähnlich wie bei A-Train 9. Auch nicht schlecht.


    Obwohl, wenn eine direkte Steuerung so ohne weiteres nicht möglich ist, vielleicht kann das Pfadsystem ja dazu "missbraucht" werden, indem es quasi immer nur bis zum nächsten Segment berechnet und bei einer Weiche die Berechnung dann basierend auf den Tastendruck (oder keinen) "entscheidet" wie der Pfad berechnet wird. Quasi, wie ein immer vorweglaufender Wegpunkt. So eine Steuerung wäre aber bei Mehrwegweichen und kompakten Gleisharfen sehr bescheiden.

    Ich meine die Berechnung der Pfade für Alternativgleise läuft über einen ähnlichen teildynamischen Mechanismus, nur dass dort die Abfrage nicht "Tastendruck -> Alternativpfad/Pfadneuberechnung" sondern "Bevorzugtes Gleis frei? -> Pfadwahl/-neuberechnung", auch das reingemoddete Umsetzen sieht sehr nach dynamisch berechneten Wegpunkten aus. Züge weichen ebenfalls dynamisch von der vorgegebenen Linie ab, wenn bspw. der eigentliche Pfad durch was auch immer blockiert wird oder eine andere Strecke schneller ist weil frei (muss wegen letzteres mehr mit Wegpunkten arbeiten, da aufgrund einer Mod sonst alle Züge eine Abkürzung durch die Stadt über das Straßenbahnnetz nehmen wenn ein Zug vor dem Gleis wartet).

    Die Pfadfindung ist zumindest bei Zügen auch teilweise dynamisch und es könnte schon potenzial vorhanden sein mehr zu beeinflussen als nur die Geschwindigkeit, Hupen und ggf. Türen und Stromabnehmer.


    Das sind natürlich alles nur oberflächliche Beobachtungen aus Spielersicht.

    Klingt vielleicht verrückt, aber viele verrückte Dinge passieren gerade mit dem ganzen KI-Modding.


    Mir kam gerade wieder der Gedanke an den U-Drive-It!-Modus aus SimCity 4: Deluxe Edition, die Direktsteuerung aus A-Train 9, sowie die Fahrmods für Cities: Skylines.


    Ich erbreche meine Gedanken einfach mal. :D


    Ein Spielerfahrmodus in dem man quasi die Rolle des Zugführers, Fahrzeuglenkers, Steuermann oder Piloten übernimmt und auf eigene Faust Strecken abfährt und Fahrgäste oder Fracht von entlang der Route befördert... oder eben nicht und einfach nur rumgurken.


    Wenn man eine Linie bedient darf man Signale nicht überfahren, muss mit Straßenfahrzeugen blinken, an der Station korrekt halten, die Türen/Luken auf der richtigen Seite öffnen und schließen, etc. pp., sonst werden die Fahrgäste und Konserven sauer.


    Weichen könnten vorab per WASD oder Pfeiltasten gestellt werden, ein ähnliches System zum Abbiegen an Kreuzungen und Spurwechsel bei Straßenfahrzeugen im Pfadmodus. Beim Freien Modus würde man bei Bussen und LKW durch die Landschaft heizen können.

    Als ich mich das letzte mal mit Fahrzeugen beschäftigt hatte, gab da wohl Systeme, die diverses Fahrzeugverhalten inklusive Anfahrt, Bremsung, Richtung, Richtungsanzeiger, Hupen, etc. beeinflussen. Ich weiß nicht ob man diese automatischen System auch mit direkten Tastatureingaben direkt absteuern könnte.

    Einzelne Waggons könnten bspw. Zwecks Umsetzen an einem Kopfbahnhof ab und angekoppelt werden. (Gibt es wohl mittlerweile auch eine Mod für, lol.)

    Zur Navigationshilfe könnte gamifiziert eine transparentere Version der Linienansicht eingeblendet werden. Ich denke echte Navigationsanzeigen und dynamische Streckenpläne wären absurd komplex umzusetzen und ohnehin zu simmig.

    Reaktive, detallierte Cockpits sind natürlich nur ein nettes Extra, sollten aber theoretisch mit den Transformatoren möglich. Habe auch eine Mod gesehen, die animierte Displays hinzufügen soll.


    Kollisionen unterstützt ja Tpf3 nicht wirklich, ist mir aber lieber als durch ein random spawnendes Fahrzeug zu explodieren wie in SC4:DE. :D



    Es wäre bei weitem kein richtiger Fahr- und Flugsimulator, wie auch SC4:DE keiner war. Einfach eine nette Spielerei um mit der selbstgeschaffenen Spielwelt auch sinnvoll und auf "persönlichem" Niveau interagieren zu können.



    Denkt Ihr ein Du-Fährst-Modus wäre eine coole Sache für TpF3?

    Welche Distro und welchen WM nutzt du?
    Was sind deine Specs?
    Welche GPU-Treiber hast du installiert?


    Erstmal würde ich das Steam Overlay ausschalten, CommonAPI2 deinstallieren und ohne Mods starten.
    Um auszuschließen dass es vom System kommt, kann man auch eine Vanilla-Neuinstallation probieren.

    Falls das Problem weiterhin besteht, X11 und Wayland sorgen je nach Spiel ab und an gerne mal für solche Probleme bei mir. In dem Fall wenn möglich den Window Manager zum jeweils anderen wechseln.
    Kann auch passieren wenn keine oder die falschen GPU-Treiber installiert sind.

    Immer sichere Backups anfertigen!

    Also bei mir zeigt es dort sogar auf der Xbox an welcher Mod gerade runtergeladen/geupdatet wird. Manche Mods dauern wohl etwas länger beim updaten. Denke es liegt dann an der geödet oder wieviele Dateien es sind.


    Liegt wohl daran, dass es dich darauf hinweist, dass der Download dann solange pausiert wird.


    Bei mir wird auch während eines tatsächlichen Downloads die Mod beim Maus drüberschrieben angezeigt, jedoch nichts wenn der Fortschritt bei dieser ominösen letzten Mod hängen bleibt.


    Wenn der Download pausiert wäre, dann würde da nicht weiterhin "Mods werden heruntergeladen" stehen. Weiß nichtmal ob das Mod Hub auf PC überhaupt Downloads pausieren kann.



    Die Meldung kommt nur direkt nach dem Spielstart wenn man zu schnell (Naja so schnell auch wieder nicht) auf "Fortfahren", Karten-Editor, Spiel Laden etc. klickt.

    Ich denke mal, dass das etwas anderes ist als der Bug hier.

    Wenn das Spiel gerade gestartet ist muss der Mod Hub erstmal in Mod.io einwählen und dann alle Mods prüfen und ggf. aktualisieren. Das ist an sich nur etwas langsam.


    Hier spinnt irgendwas total rum und das Spiel zeigt an es wäre noch eine Mod am runterladen nachdem alle "echten" Mods bereits runtergeladen/aktualisiert sind.

    Du weißt aber schon, was das ist, oder?

    Das ist die Leiste, in sie der schon abgeschlossene Fortschritt in Prozent steht. Wenn du mit der Maus darüber gehst, erscheint bei mir (zumindest in meiner Erinnerung, ich bin grade im Urlaub) die Mod, die da heruntergeladen wird. Ob das jetzt im Mod-Hub oder im Hauptmenü war, habe ich vergessen.


    Ja, ich weiß was eine Fortschrittsanzeige ist. 🤓

    Sie wird sowohl im Hauptmenü als auch im Mod Hub angezeigt, schließt das Laden eines letzten Mods nicht ab und wenn man mit dem Mauszeiger drübergeht wird anders als bei anderen Mods keine Info angezeigt.


    Zusätzlich bekomme ich diese Warnung wenn ich ein Spiel oder den Karten-Editor laden will.


    Spielstände laden aber bisher trotzdem sauber.

    Ich möchte jedoch herausfinden was diesen Fehler verursacht, bevor es zu weiteren Problemen kommt.

    Ist noch nicht ganz perfekt:



    16384 km². Wow, das ist wirklich riesig selbst im Gegesatz zu den experimentellen Kartengrößen. Wie ein kleiner Staat oder mittelgroßes deutsches Bundesland. Hochgeschwindigkeitsstrecken, Autobahnen und Flugverbindungen ergeben so endlich mehr SInn.

    Ich nehme an die zusätzlichen Gewässer über dem "Meeresspiegel" werden mit der Wassertextur des Spiels realisiert, richtig?


    Sehr coole Sache.
    Werden wir das Tool auch bald hier auf der Seite begrüßen dürfen?


    EDIT:
    Unabhängig von dieser Mega-Karten-Mod, ich habe gerade gesehen, jemand hat heute eine Mod Names "Lazy Rivers" ins Mod Hub geladen. Das ging fix. Danke an den (vielleicht) Mitleser.
    Es handelt sich dabei um ein rein dekoratives Netzwerk. Verschiedene Farben, Wellen- und sogar Schaumtexturen, sowie Verfügbarkeit der Texturen als Pinselwerkzeug. Zwar können Schiffe diese Netzwerke nicht befahren und, aber für den Schönbau ist das ein tolles Ding.

    UG könnte auch einfach mal Flags bzw. Optionen für Mod-Ersteller einbauen mit denen man keine Konsolen-Versionen erstellt. 🙈 Manche Mods sind ohne Maus/Tastatur halt schlichtweg nicht zu bedienen. (Ich wüsste auch nicht wie man ein Gizmo z.B. mit einem Controller bedienen sollte ^^)

    Es sei denn diese Mods Funktionieren wenn man eine Tastatur/Maus an die Konsole anschließt. :/


    Playstation hat ja immerhin noch das Touchpad. Bei Xbox vielleicht eine Kinect anschließen? 🙃
    (Seit der PS2 unterstützen die meisten Konsolen eigentlich Maus und Tastatur, ist nur eine Frage ob die Spieleentwickler dies in ihren Spielen auch implementieren.)


    Animierte PBR-Texturen zu erstellen, die sowohl Wellen als auch Strömungen emulieren ohne Hardware in die Knie zu zwingen drüfte kein Problem sein. Es gibt ja einige Gebäude, die auch animierte Laufbänder, etc. haben. Das würde ich mit Blender-Shadern, Baking und etwas Zeit gut hinbekommen.


    Colliboxen würden an den Ufern Sinn ergeben, sodass auch keine Häuser drüber gebaut werden. Im "Wasser" selber müsste es allerdings keine Kollision geben, damit Brückenpfeiler, etc. gebaut werden können. Es wäre gerade bei Kanälen auch sinnvoll Brückenbauwerke als Module auszuführen. In TpF2 gabe es ja denn irgendwann auch Klappbrücken.


    Direkte Terraformingkompatibilität dürfte nicht möglich sein, da müsste man nach dem Terraforming das Netzwerk mit Move It auswählen und entsprechend anpassen, wie es bei Straßen auch der Fall ist. Es ist ohnehin besser erst zu Terraformen und dann Netzwerke zu legen.


    Übergänge in die "echten" Gewässer könnte man mit Endstücken realisieren, die wie Häfen funktionieren, dann aber wie Molen, Schleusen, Wehre oder einfach natürliche Mündungen aussehen. Das Wasser selber würde dann mit einer (animierten) Alphamaske ins Meerwasser überblenden, die Farbe im Vergleich zum Meerwasser ist dabei nur bedingt wichtig, da im echten Leben an Mündungen häufig auch relativ harte "Grenzen" entstehen. Die Gewässernetzwerke selbst müssten aber eine festgelegte Auswahl an Wasserfarbe haben, da das Netzwerksystem von TpF3 (immernoch!) keine verlaufenden Übergänge und Übergangsmodule zwischen Wasserfarben nötig wären.
    Die meisten Gewässer sind entweder grün, braun oder schwarz/dunkel-blau, Baggerseen können auch rot oder hell-blau sein. Bäche und Oberläufe in Gebirgen sind häufig weiß/transparent. Diverse Übergangstexturen für Einmündungsmodule kann man entweder mit entsprechenden Diffuse-Maps relativ einfach in Blender baken oder vielleicht sogar mit In-Game-Shader lösen. Wenn man die Wasserfarbe über In-Game-Shader steuern kann, dann könnte man dem Spieler auch komplett freie Hand mit einem Farbwähler geben.

    Bei den Bodentexturen kann man sich ja denen des Spiels betätigen und ggf. sogar nur mit Masken arbeiten, sodass es mit Bodentexturmods kompatibel ist.


    Für Seen müsste man sich mit Ufer und Fahrrinnennetzwerken genügen und dann innerhalb eines Ufernetzwerks und dann alles mit modularen Gewässeroberflächenobjekten ausfüllen, so wird das auch in SimCity 4 gemacht.

    Ein Texturfüllungsskript wäre auch möglich, wie bei dem einen Kreisverkehrmod, aber da muss man dann auf die Darstellung der Tiefe verzichten.

    Eine echte "freie Fahrt" der Schiffe auf künstlichen Gewässern ist denke ich ohne weiteres nicht möglich.


    Zu der Strömungsgeschichte: Eine echte Wassersimulation wie in CSL gibt es in TpF3 ja leider nicht, aber, das Spiel berechnet ja bei den Landfahrzeugen so Geschichten wie Beschleunigung auch basieren auf den Anstiegswinkel des Weges, Beladung und der Kraft des Fahrzeugs. Es kann durchaus sein, dass dies auch für Schiffe möglich ist, sofern man sie denn auf Wasserstraßen fahren lassen kann.

    Aber wirklich keine Ahnung ob es überhaupt möglich ist Schiffen in straßenähnliche Pfade zu "zwängen". Mit den Bojen als Wegpunkte geht das auch nur mehr schlecht als recht. Wie die Luftfahrzeuge sind Wasserfahrzeuge primär auf eine freie Wegfindung ausgelegt. Widerum, Flugzeuge werden ja auch temporär in Pfade gezwungen, wenn sie landen, starten und sich auf dem Rollfeld bewegen.


    Häfen entlang der Wasserstraßen würden ähnlich wie die Frachtstation auf der Straße funktionieren.


    Aber die erste und größte Hürde wäre dabei wirklich eben die Schiffe auf ein straßenähnliches Netzwerk zu bringen. Wenn möglich dürften sogar funktionierende Aquädukte/Kanalbrücken und Schiffstunnel möglich sein.


    Ich bekomme selbst meine Schilder nicht ins Spiel, bisher auch nicht mit KI-Unterstützung. Bin was Scripting und Programmieren betrifft auch völlig überfragt. :D

    Ich persönlich wäre schon mit einigen kosmetischen Sachen zufrieden.

    Und du bist sicher (Sorry solche Frage) dass Du Dich im Mod-Hub der Linux-Version auch mit dem Selben Account anmeldest wie auf der Windows bzw. Webseiten-Version?

    Mach sonst einfach die Gegenprobe, und abonniere im Mod-Hub Deiner Linux-Version eine Mod und schau ob und wie diese auf der Webseite synchronisiert ist/wird.


    Ja, das Konto ist definitiv das gleiche und ein Abo in der Linux-Version aktualisiert auch die Abos auf der Internetseite direkt ohne bereits abonnierte Mods zu löschen. Jedoch scheint der Mod Hub auf der Linux nicht zurück zu synchronisieren.
    Kriege auch immer schön regelmäßig diese Fehlermeldung, beim Runterladen, Scrollen, etc.:

    Dass Flynn angefangen hat Oppies niederländische Züge zu TpF3 zu porten und auch eigenes Zeugs erstellt ist ja schön und gut, aber Werbebanner im Spiel zu schalten - wenn auch in eigener Sache - geht etwas zu weit. Der Maut-Mod macht das auch, aber da geht es hauptsächlich um Aktualisierungsbeschreibungen und in dem Menü findet man außerdem die Mauteinstellungen. Flynns Banner ist reine Werbung und wird einem bei jedem Spielstart vors Gesicht geklatscht, der Menüpunkt ist auch nicht sonderlich subtil. Braucht man demnächst einen Adblocker in TpF3?

    Die Fußgängerampeln können in der Aktuellsten Version in den Mod-Optionen konfiguriert werden. Da ist jetzt auch die "Billo" 2-Kammer Ampel verfügbar!

    Die Sonnenblenden kann zumindest bei den Assets jetzt auch deaktiviert werden und die Lampenköpfe skaliert werden! Damit sollte auch die größere Leuchtenkörper für deine Fußgänger-Warner möglich sein.


    Wie gesagt ... Hoffen wir mal das UG die API ein bisschen mehr öffnet/füllt oder Mods die nötigen Funktionen für einen "Ampel-Builder" irgendwann mal liefern. Bei der Menge an jetzt schon importierten Assets könnte man da die wildesten Konstruktionen sich zusammen bauen ^^


    Supi, vielen Dank für die Umsetzung. Sieht echt gut aus.


    TpF3 kann ja leider, wie auch schon seine Vorgänger, keine echten Flüsse, Seen, Kanäle, Bäche, etc. in die Landschaft generieren. Alles ist auf den Meeresspiegel begrenzt. Echte Wasserbauten gibt es bis auf die altbekannten Häfen auch nicht.


    Es ist zwar durchaus möglich dies teilweise mit dem Texturpinsel zu emulieren, sieht aber nicht wirklich gut aus und hat auch keinen spielerischen Mehrwert, da nicht mit Schiffen befahrbar.


    Wurde leider echt viel Potenzial zwischen Schiene und Straße liegen gelassen.


    Spiele wie SimCity 4 (mittlerweile über 20 Jahre alt, autsch!) können das von sich aus auch nicht, aber man hat dies mit Netzwerk-Mods relativ gut gelöst. Sogar Kanäle und Flüsse mit funktionierenden Schiffspfaden, Schleusen, Inlandshäfen und ansehnlich aussehenden Dämmen sind möglich! Selbst die rein kosmetischen Netzwerke haben animierte Strömungen, funkelnde Oberflächen und sogar Wasserfälle.
    Die Wassersimulation von Cities: Skylines ist zwar um einiges flexibler, hat aber Probleme mit kleineren Gewässern und Waserfällen; auch dort haben Modder sich ebenfalls mit einer Zweckentfremdung von Netzwerken beholfen. Kanäle und strikt vorgegebene Schifffahrtswege sind in CSL1 & CSL2 ohnehin unter Berücksichtigung der Wassersimulation von Hause aus möglich.


    Ich denke, dass aufgrund der Natur von Pfadfindung und co. in TpF3 funktionierende Wassernetzwerke mit strikter Pfadführung außer Reichweite sind, aber hätte vielleicht jemand Bock kosmetische Gewässer und Wasserbauten umzusetzen?


    Ich könnte höchstens was Modelle und Texturen angeht beisteuern, komme leider echt nicht mit dem ganzen Script-System von TpF3 klar.


    Zum Schluss noch einen Kanal, welchen ich mit dem bestehenden Gewässersystem und Terraforming gebastelt habe.