Beiträge von kilesengati

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    New update has been released!

    InDev Update 2:


    - removed bogie in favour for fixed and covered axles, as bogies are not necessary for a short two-axle waggon (thanks to HunderDampf for the input);

    - wheels now fully functioning and of better quality (thanks to MaikC for the input);

    - added rubber cushions;

    - added taper and bevel to the end of waggons making them conform better to UIC-Z and MET coach profiles;

    - adjusted buffer placement;

    - added two particle emitters on the roof.


    Ich hoffe, dass man - im Gegensatz zu einem finnischen Entwicklerstudio - nicht eine einzige Moddingplattform forciert, sondern ggf. sogar eine Art Repo-Manager à la CommonAPI implementiert und mit dem bestehenden Mod-Manager-Menü verbindet, den Steam Workshop als eine Option beibehält.


    Es ist etwas schade, dass wir wohl kein Urban Fever bekommen, aber dennoch wären erweiterte städtebaubezogenen Mechaniken nicht schlecht. TpF2 lässt sich ja bereits mit Mods fast wie ein Städtebauspiel spielen.

    Und verdammt ich will Fahrzeuge selber fahren und nicht nur auf die Hupe drücken. :D

    Wenn es nicht in Echtzeit sein muss oder du alles später im Schnitt zusammenfügst, dann einfach mit der integrierten Aufnahmefunktionen was aufnehmen, dann speichern und auf den Rechner ziehen. Ein Schnippen oder Runterzählen wenn du die Bildschirmaufnahme am Rechner startest währenddessen das Telefon bereits aufnimmt hilft bei der Synchronisation.

    Ansonsten gibt es für Live-Anwendungen (bspw. Steaming) so Geschichten wie AudioRelay, aber keine Ahnung ob es eine quelloffene Alternative gibt. Hatte es mal geschafft "einfach" im Entwicklermodus auf einem Android-Gerät eine Bildschirmaufnahme des Telefons per USB 2.0 am Rechner durchzuführen.

    Auf jeden Fall würdest du selbst mit einem halbwegs gescheiten und trotzdem kostengünstigen USB-Mikro besser fahren. Aufnehmen am Rechner dann mit bspw. Tenacity (bzw. Audacity). Im übrigen kannst du mit OBS wenn du Let's Plays oder anderes Live-Kommentar machst die Sprachaufnahme auf eine separate Audiospur legen. Da bist du dann in der Postproduktion flexibler mit und einige Streamingplatformen unterstützen sogar Mehrkanaltonübertragung (wie manchmal das Fernsehprogramm).

    Und bitte bitte packe einen De-Esser drauf. :)

    Meinte die Grafikeinstellung. Ansonsten bei ffmpeg decimate anstatt mpdecimate ausprobieren, wie in dem Stackoverflow-Thema. An der Größe kann man mit der Codec-Auswahl,Komprimierungs- und Bitrate-Einstellungen viel schrauben. Einfach rumprobieren, aber solange man genügend Platz auf der Platte hat und damit noch rumschneiden will, will man die bestmögliche Qualität haben. Ob man die Ruckler in dem Fall voll rausbekommt, keine Ahnung. Es kann auch sein, dass die Bilder für ffmpeg garnicht so gleich aussehen.



    Tja, ich bin leider zu doof zum Schneiden mit kdenlive. Ich habe die Markierung dort gesetzt, wo sie hin soll, etwa bei Sekunde 30, nach Zeitleiste, weil ich vorher wirr mit der Maus rumgefuhrwerkt habe. Aber ich werde die ersten 30 Sekunden nicht los. Die sollen ins Nirvana eingehen, dorthin, wo alle gelöschten Daten sind, klappt aber nicht, egal was ich mache, die bleiben am Videoanfang.

    Alles links von der Markierung soll weg, rückstandslos. Wie geht das? Ich hätte gedacht, das wäre intuitiver. Oder ich habe ein falsches Verständnis von intuitiv zu bedienender Software, kann ja sein, ich bin noch aus der Zeit, als man einen Dialog mit "OK" oder "Abbrechen" beendet hat.

    Das wilde Herumfuhrwerken mit der Maus habe ich gemacht, weil ich für OBS Shortcuts definiert hatte, um die Aufnahme zu starten und zu beenden (Alt+R (=Record) und Alt+S (=Stop) Ist aber suboptimal, weil die Tasten R und S im TPF auch die Kamera bewegen). Ich spiele TPF im Vollbild, da sehe ich nichts anderes und OBS gibt kein Feedback darüber, dass es jetzt aufnimmt. Kann man das noch irgendwo einstellen?

    KdenLive löscht grundsätzlich nichts von der Festplatte. Kein halbwegs gescheites Schnittprogramm macht das. Stell dir vor du schneidest einen Hollywoodstreifen (wahrscheinlich eher mit Cinelerra oder Blender VSE), klickst ausversehen auf Löschen und eine Millionen-Euro-Szene ist auf einmal gelöscht. :D


    Am besten ist es sich für ein Project ein Verzeichnis anzulegen und dann alle zu bearbeitenden Medien ordentlich sortiert da rein zu legen. Dann zieht man sich alles in den Project Bin, wo alles verlinkt ist und kann dann auf dem Schnittbrett umherschneiden. Man kann auch mehr Spuren anlegen, falls es nötig ist - einfach auf eine Spur unter "Master" klicken und dann eine Spur einfügen. Hatte als ich angefangen da etwas rumgegrübelt.


    Aber zurück zum Löschen. Einfach auf das Objekt in der Zeitleiste klicken und Entf drücken. Dann ist es aus der Zeitleiste weg.

    Um es aus dem Projekt zu entfernen, den ganzen Spaß mit dem jeweiligen Quellmedium im Project Bin.


    Im übrigen kann man Effekte jeweils für das Zeitleistenelement und für das Quellmedium anwenden. Ist ganz praktisch für Farbabgleich, usw.

    Ich habe das mit mpdecimate mal ausprobiert. Wirklich wahrnehmbar ist der Unterschied nicht, das Video war vorher 4:16 min lang und ist es jetzt auch noch. Und das ffmpeg beschwert sich über den Parammeter -vsync und sagt, ich soll -fps_mode nehmen.

    Hab ich gemacht, dann hat es losgelegt, aber...siehe oben

    Bei den Steam-Einstellungen kann ich 60 oder 30 Bildrate einstellen. Im Spiel habe ich die FPS-Anzeigen von Steam aktiviert. Die schwankt stark, liegt aber meistens näher bei oder unter 30 als bei 60. Also besser Bildrate 30 einstellen in Steam?

    Könnte ich im Spiel die FPS fest einstellen, hätte ich das sicher schon gemacht.


    Vsync schafft häufig schon Abhilfe ohne dass man eine FPS-Begrenzung aktivieren muss. Falls du eine Nvidia-Graka hast, im Nvidia Control Panel die Bildwiederholrate für das Spiel auf 30 FPS begrenzen, bzw. der gewählten Aufnahmerate. Keine Ahnung wie das bei AMD- und Intel-Karten geht.

    Außerdem kannst du

    -USEALLAVAILABLECORES
    in den Steam Start Startoptionen versuchen, damit auch wirklich alle Prozessorkerne dem Spiel zur Verfügung gestellt werden. Einfach ausprobieren ob es besser ist oder nicht. Kann aber auch zu instabilem Verhalten führen. (Quelle: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942529388)

    Und ich rate wirklich dazu OBS mit Hardware-Encoding (bspw. NVENC, bei Nvidia-Karten) zumindest mal auszuprobieren, um zu schauen ob das Resourcenschonender ist als Steam's eingebaute Aufnahmefunktion. Gerade bei CPU-lastigen Spielen wie TpF2 kann Software-Encoding über die CPU ein Frameratekiller sein.

    kilesengati Besten Dank erst Mal.

    Dieses ffmpeg ist ja ein Monster, das weiß ich noch nicht, ob mich das froh macht, schließlich hatte ich noch nie mit Videobearbeitung zu tun.

    Der Link zu obsproject führt auch zu ffmpeg.

    Kdenlive probiere ich gerade mal aus.

    Da hat irgendwas mit dem Einfügen vom Link nicht geklappt. Ist jetzt aber behoben.

    ffmpeg ist tatsächlich DAS Monster in der Medienindustrie schlechthin. Die Lernkurve ist extrem steil und man kann eigentlich garnicht alles lernen. Aber es ist eben mit das umfangreichste was es gibt und fast alles hat ffmpeg im Hintergrund zu laufen. Theoretisch könnte man sogar einen ganzen Film allein mit ffmpeg in der Kommandozeile schneiden. :D

    Es gibt auch GUI-Implementierungen wie WinFF für Windows (https://github.com/WinFF/winff), allerding beschränken die sich in der Regel auf Grundfunktionen von ffmpeg wie Formatkonvertierung, usw.

    Hier ist eine ziemlich weitläufige Erklärung der mpdecimate und decimate Funktionen (entfernt gleiche aufeinanderfolgende Bilder) von ffmpeg: https://stackoverflow.com/ques…-frames-when-using-ffmpeg

    Hallöchen,


    ich habe es jetzt endlich geschafft mit TPF2-Bordmitteln und Steam vorzeigbare Videos zu erstellen. Aber es ruckelt immer noch recht arg. Kann man das nicht rausrechnen?

    Ich denke mir das so: Wenn es ruckelt, sind ja im Video mehrere Frames hintereinander, die das gleiche Bild zeigen. Da müsste es doch recht einfach sein alle bis auf einen der gleichen Frames rauszuschmeißen und schon ist das Ruckeln komplett eliminiert. Oder habe ich da einen Denkfehler? Gibt es Software, die sowas kann?

    Dann werde ich wohl mal was schneiden müssen. Beispiel: Einfahrt in den Tunnel - Schnitt - Ausfahrt aus dem Tunnel, weil da gibts nichts von Interesse zu sehen, schlimmstenfalls Dammbau-Mauern, die von oben in den Tunnel ragen. Als Sahnehäubchen vielleicht noch Überblend-Effekte. Ich will kein zweiter Hans Dampf werden, erstmal Mitfahrten durch die fertige Landschaft zeigen. Später sage ich vielleicht auch mal was dazu.

    Mehrere gleiche Frames hintereinander kannst du mit ffmpeg entfernen. Ist aber ein recht komplexes Kommandozeilenwerkzeug. Außerdem wird es bei sehr vielen entfernten Frames ggf. Probleme mit der Tonspur geben. Gibt bestimmt auf Stackoverflow oder sonstwo im Netz ein Thema mit passender Antwort dazu.
    Ruckler sind selbst mit Top-Hardware nicht immer ganz zu vermeiden, aber generell würde ich zum Aufnehmen eher OBS mit den richtigen Einstellung (Hardware-Encoding, etc.) empfehlen und ggf. auch die Bildwiederholrate im Spiel festsetzten und mit der Wiederholdrate der Aufnahmeeinstellung gleichsetzen. Auch darauf achten die Bitrate nicht zu niedrig einzustellen.
    Zum Schneiden von kurzen Videos reicht KdenLive vollkommen aus.

    Allesamt freie und quelloffene Software.

    https://ffmpeg.org/
    https://obsproject.com/
    https://kdenlive.org/de/

    Immer Sicherungskopien anlegen. Insbesondere beim Arbeiten mit ffmpeg, braucht einiges an Übung.

    i must say i really like the idea you are going for here ^^

    Glad you like it. Cheers!


    So you want to adopt the design of the other cars to achieve a prototypical and really existing train? Or do you want to ride fictitious units like shown above? I could imagine that a 2-axle power unit between two 4-axle control cars looks a little weird. Is this just an experiment?

    It's completely fictional. At least I've never heard of something like this existing IRL. Just a walkthrough power car, similar to the GTW, and visually compatible to the UIC-X/Y/Z coaches and control cars (and later also Bombardier double-deckers).

    I saw your mod on Steam and also saw the file size; 758MegaBite seems very extreme for only a mesh with no texture and probably some text files. I haven't downloaded it, but recommend the content/size of the mod is something to address. It seems there are many obsolete files included in your current version, otherwise I can't match how it can be so large.

    Steam uses a period as the decimal separator, not a comma. It is almost ~758 KB in size, not MB.

    Sorry for my question but I don't have any idea what this is good for.

    It's an engine car you can put between two or more coaches or control cars.

    Instead of buying a whole new DMU/EMU, you can use coaches and control cars already in your fleet to create a multiple-unit-esque composition. If you have control cars in your fleet already, it's a little cheaper than buying a whole new multiple-unit and looks sleeker and more modern than a push-pull train. Also it's more versatile than a multiple-unit. And at the end of the day: Just why not. :D

    It's kinda like "we have GTW at home".

    GTW at home:



    Unfortunately, TpF2 doesn't seem to allow transfer of cars between compositions (or am I missing something?), so actual usefulness in gameplay is a bit limited due to that.

    Economic performance of a train consisting of two UIC-Z-based control cars and a CXT power car going across a small map from one village/tiny town to another at about half capacity:

    There isn't much sense in using a single bogie, it would either have fixed axles or two bogies


    Hey, thanks for the reply. That would make things easier for me as well, though I would still need to learn how to do bogies correctly someday. :D

    Do you know what could cause the second axles not spinning? I thought just adding the mesh of the second axle in the MDL would do the trick.


    Moin,

    ich bin gerade dabei eine Mod für TpF2 zu erstellen. Es ist nicht ganz einfach als Noob einzusteigen, aber immerhin ist bisher etwas bei rumgekommen.

    Momentan stehe ich etwas auf dem Schlauch was Achsen und Drehgestelle betrifft und werde ich aus der Dokumentation und den Tutorien nicht wirklich schlau.

    Bei der Mod handelt es sich um diese: [EARLY DEVELOPMENT] coachXtender - The Power Car (CXT)

    Momentan besteht das Hauptproblem darin, dass sich nur eine Achse dreht und die Drehgestelle ein totales Mysterium für mich darstellen.

    Ich freue mich über Hilfe und Lösungsansätze. Vielen Dank im Voraus.

    MfG, Max.

    Eine weitere Frage: Da es sich konzeptionell um sowas ähnliches wie das Antriebsmodul des Stadler GTW handelt, hat der GTW eigentlich im Motorwagen ein Drehstell oder sind die Achsen anders aufgehangen? (Soeben von HunderDampf im Mod-Thema beantwortet.)



    G'day,

    I'm currently in the process of making a mod for TpF2. It's not quite as straightforward to get into TpF2 modding as a noob, but at least something came of it.

    I'm currently a bit stuck when it comes to axles and bogies and am none the wise from official documentation and tutorials.

    This is the mod I'm talking about: [EARLY DEVELOPMENT] coachXtender - The Power Car (CXT)

    Currently, the main issues are that I can only get one axle to spin and the bogies are a riddle wrapped in a mystery to me.

    I'd much appreciate your help. Thanks in advance.

    Greetings, Max.

    One more question: Since this is conceptionally similar to the traction module of the Stadler GTW, does the GTW have a bogie on the engine car or are the axles suspended in a different way? (Already answered by HundertDampf in the mod topic.)



    Dachte es würde ausreichen das Mesh der zweiten Achse in die MDL einzufügen. | Thought it would be enough to add the mesh of the second axle to the MDL.

    G'day everyone,

    I'd like to showcase a mod and concept I'm current working on.



    Image of current development state:


    Example images of engine car in a train of maverick2002's IC cars:



    Get it on the Steam Workshop: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3544973062

    Mod will be released to Transportfever.net once the initial release version has been finished.


    Description:


    I was tired of using ghost engines to turn push-pull trains into multiple units, hence I am creating a more realistic solution.


    The CXT is inspired by the traction concept of the Stadler GTW. They are almost twice the size of the GTW's traction modules and posses twice the power.

    Still, standard coaches tend to be heavier than the purpose-built multiple-unit ones. Like with the Stadler GTW, it's recommended to use one power car per two coaches and no more than three coaches per power car.


    Currently, only a version for UIC-X/Y/Z coaches and Metropolitan (MET), but particularly maverick2002's IC control cars, is available. Versions for WUMAG/Görlitz/Bombardier double-decker coaches, ICE and more are planned, but one step at a time.


    Technical Data:

    Availability: 1995 - 2000

    Weight: 60 t

    Power: 1200 kW

    Tractive Effort: 160 kN

    Traction Type: Diesel-Electric (later also electric)

    Top Speed: 200 km/h

    Dimensions: TBA

    Wheel configuration: TBA

    Gauge: TBA


    Technical data is subject to change over the course of development.


    Conceptual Issues:

    Play-testing a little, turns out there are good reasons nobody is using such this system over traditional push-pull boosters IRL, and other similar solutions are integrated into purpose-built multiple-units.

    Initial acceleration is decent, but even with twice the power of the most powerful GTW traction modules out there, they struggle getting up to competitive top speeds, especially when going uphill.


    Alas, I think they have their use as regional and local solutions, as well for limited intercity service. If you are playing with highest economy difficulties, the CXT might help you keep costs down finding new ways to use existing waggons.


    Also no idea how this could actually work IRL - I'm not an engineer - but this seems plausible enough for a videogame. Maybe it could be powered by something exotic like a boxer or Wankel engine, who knows. :D


    Development Notice:

    I am completely new to TpF2 modding and have little idea of how trains actually work. This alpha version is a simple proof-of-concept and also serves as my first test mod. I'm working on it when I find time to do so.


    The main goal for the initial release version is to have a mid-train Diesel-electric and electric engine car.


    Development Plan:

    Phase 0 - Early development - Underway:

    ✅ Get a proof-of-concept working.

    ✅ Figure out how to add bogies and wheels.

    ❎ Learn about the sound system. 🚧 Underway

    ❎ Animate parts and pantographs for electric variant. 🚧 Underway

    ❎ Understand how the unit reversing system works.


    Phase 1 - Release version development (to Steam Workshop & transportfever.net):

    ❎ Reasonably detailed model.

    ❎ UV mapping.

    ❎ Texturing.

    ❎ LODs.

    ❎ Balancing.

    ❎ Localisation.


    Phase 2 - Doppelstockwagenantriebseinheitszwischenmodulentwicklungsphase:

    ❎ WUMAG/Görlitz/Bombardier Dosto Doppestockwagen double-decker variants.

    ❎ powered UIC-to-Dosto transition body variants.


    Phase 3 - HSR:

    ❎ ICE 1/2 variant.

    ❎ ICE L (Talgo) variant.


    Phase 4 - Control Cars:

    ❎ Simple powered control car

    ❎ Simple draisine

    ❎ Unpowered/luggage/post/freight car


    Phase 5 - More:

    ❎ More liveries.

    ❎ More propulsion variants.

    ❎ More gauges.


    No ETA is given. Development plan is subject to change.

    Current Challenges:

    • only one wheel is spinning
    • the bogie ain't turning


    If you know what might be the issue, help is much appreciated. I don't find anything of help for this matter in existing documentation and tutorials.

    Is the bogie even necessary for such design? What would be the benefits? Does the Stadler GTW have a bogie? Please let me know!


    Legal & Credits:

    Disclaimer


    THE MOD IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR

    IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,

    FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE

    AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER

    LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,

    OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE TUTORIAL OR THE USE OF OR OTHER DEALINGS WITH THE MOD.


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    Credits:

    Idea, mod creation and bodywork:

    Copyright 2025 "kilésengati". All rights reserved.


    Various Accessories:

    Copyright 2023 "Feluno". Some rights reserved.

    Licenced under CC BY-NC

    Source: Kleinteile für Schienenfahrzeuge (Modding-Ressourcen)


    Pantographs (not implemented yet):

    Copyright 2018 "DenesBerky". Some rights reserved.

    Licenced under CC BY

    Source: Stromabnehmer Paket / Pantograph Set

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