Beiträge von Faustpfand

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nun ja, es gibt ja schon unterschiedliche Zwecke. Mein Tool ist sozusagen ein Kompromiss aus Schönheit und Spielbarkeit (ich flache z.B. die Gelände stark ab und sorge für vollständige Lieferketten), andere gehen viel stärker Richtung Schönheit/Realismus, ggf. auch mit Zielgruppe Schönbauer.


    Meins hab ich eigentlich angefangen, um Szenarien/Kampagnen zu erstellen, aber bin dann abgedriftet, weil mich die Möglichkeiten schon fasziniert haben, insb. jetzt mit den importierbaren Biomen.

    Das war auch meine Intention, weil einige (u.a. ich) z. B. deinen Thread ganz schön zugemüllt haben mit allgemeinen Themen, die sich nicht konkret auf dein Tool beziehen. Hier können wir auch Wissen austauschen.


    Ich will einfach nur schnell schöne, aber vor allem auch gut spielbare Maps erzeugen, ohne drei Millionen Bäume zu pinseln :-). Und das ungarische Tool kannte ich z.B. vorher gar nicht, das hat ein sehr ähnliches Feature-Set wie meins (nur lokales Binary statt Web-Lösung). Wenn ich sehe, dass es irgendein Tool gibt, das genau das macht, was meins auch tun soll, dann kann ich das auch gerne einstampfen und ein anderes verwenden. Insbesondere wenn die Ideen auch woanders eingeflossen sind und sich eine Software so verbessert, dass das alles abgedeckt ist.


    Ich teile für realmap.tf auch bald mal ein paar Einladungen aus, aber muss das Deployment der Maps noch ein bisschen verschönern und die Anleitungen verbessern, damit das auch für Map-Editor-Neulinge klarer wird.

    Hallo zusammen,

    in letzter Zeit sind einige Tools entstanden, die Karten für Transport Fever 3 aus echten Geodaten bauen. Hier eine kurze Übersicht, damit man nicht in fünf Threads suchen muss. Ergänzungen und Korrekturen gern als Antwort, dann pflege ich die Tabelle nach.


    Tool Autor Plattform Was es macht Stand Quellcode Links
    TPF3 Map Studio sharpi13822 Plattformübergreifend (Python) Heightmap (u. a. DGM1, swissALTI3D, Copernicus), Biom-Maske, Städte, Industrien, Bahnhöfe v0.6.1 ja (MIT) GitHub · Thread
    tf3-AutoMapGen DHEModding Windows 10/11, Oberfläche im Browser (lokal) Heightmap, Biom- und Import-Ebenen aus Landbedeckung und OSM, dazu ein Klima-Mod Prototyp v0.1 ja (Apache 2.0) GitHub · Thread
    Terra2Fever3 Gery Greyhound Windows Bereich auf der Weltkarte wählen: Heightmap, Städte, Wälder, Felder Beta 0.9.5 – Tool · Thread
    TF3 DEM Kartengenerator duke754 Windows, Oberfläche im Browser (lokal) Höhenkarte entlang einer Strecke aus Start/Ziel, bis 128 × 128 km, als Spielstand oder Map-Mod v1.6 – Thread
    TF3-Map-Studio Druttzen Windows OSM-Konverter, Heightmap-Studio und Importer-Mod, der OSM-Daten im Spiel aufbaut – ja (GPL) GitHub
    HeuHot OSM-Bauvorlage heuhot Windows-Tool + TF3-Mod Blendet echte Straßen und Bahnstrecken aus OSM als zuschaltbare Vorlage im Spiel ein (verschieb-, dreh- und skalierbar), liest u. a. Map-Studio-Projekte. Gebaut wird weiter von Hand, Heightmap separat experimentell, v0.1.17 – Tool · Thread
    realmap.tf benjamin Browser (Webseite), keine Installation Ausschnitt legen, Städte ausprobieren, Paket laden: Gelände, Flüsse, Seen, Städte, Industrien, Wald, Felder nur mit Einladung noch nicht veröffentlicht realmap.tf


    Fehlt etwas oder stimmt etwas nicht? Dann einfach hier posten.

    Für die Wasserflächen nutze ich ein eigenes Biom. So lassen sich beispielsweise Bergseen zumindest optisch recht gut darstellen.

    Der Ansatz zur Darstellung von Wasserflächen ist noch nicht ganz ausgereift und hat logischerweise einige Nachteile. Für den Anfang funktioniert er aber ganz ordentlich.

    Ich bitte dich! Der durchschnittliche TF3-Nerd will doch Öltanker auf dem Bergsee fahren lassen! :-D

    Nee, im Ernst: super Lösung, ich will bei mir aber möglichst Mod-freie Ergebnisse erzeugen, aber mache mir damit natürlich das Leben an anderer Stelle schwer. Die Wassertextur ist ne coole Idee.

    Also nur um das Bergflüsse/-seen-Problem noch mal klarzustellen: Klar kann man das in einer begrenzten Region hinbekommen, weil man dort das Tal auf 0 stellen kann. Aber wie ich z.B. den Spitzingsee (1084 m ü. NN) auf eine Karte bekommen soll, auf der auch der Tegernsee (726 m ü NN) drauf ist, ohne das Gelände dazwischen stark zu verfälschen, muss mir in der aktuellen Game-Engine noch jemand zeigen :-). Und die wahren Probleme kommen natürlich bei Karten von ganzen Ländern (z.B. Deutschlandkarte), wo ich die Meere und die Alpen drauf habe.

    Zu den zwei Schwächen, die du nennst:

    • Berge: Dabei kann ich dir von meinen Erfahrungen berichten, wenn du magst. Ich arbeite mit Höhendaten in mehreren Auflösungen (je nach Land bis 1 m) und einem Einstellfenster für den Bereich, den der Karteneditor akzeptiert. Ob das bei dir passt, hängt von deinem Aufbau ab, das kenne ich nicht.

    • Ein Wasserniveau: Das Problem kenne ich gut. Bei mir gibt es dazu die Option „Gefälle ausgleichen“, die Flüsse und Seen auf ein gemeinsames Niveau setzt. Im Rheintal zwischen Bingen und Koblenz hat das im Spiel geholfen. Gelöst ist das Problem damit aber nicht allgemein: Bei langen Flüssen mit starkem Gefälle bleibt es ein Kompromiss.


    Bitte behalte deins nicht für dich. Mehrere Werkzeuge nebeneinander sind für alle ein Gewinn, jedes setzt andere Schwerpunkte, und man lernt voneinander. Ich würde mich freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit austauschen.

    OK das muss ich mir mal genauer ansehen bei dir, danke für die Tipps! Mal sehen was duke754 mit dem Wasser gemacht hat. Mir würde nur einfallen (und das würde auch nicht überall gehen), dass man nur starke Gefälle in die Karte einbaut, aber keine leichten. Dann würde man Berge, Täler, Schluchten sehen und die Flüsse im Tal würden auch auf 0-Niveau liegen. Hat aber auch ein paar Nachteile.

    Den Quellcode meiner App (ein Stack aus mehreren Docker Containern) habe ich schon in meinem privaten Git, ich muss mir mal irgendwann Zeit nehmen, es zu veröffentlichen oder zumindest mit der Modding-Szene zu teilen. Danke für die Ermutigung und für das Lob! LG

    Jetzt gibt es schon drei Tools perfekt, dann hat man ja die freie Auswahl.

    Drei, von denen du bisher weißt ;-). The more the merrier!


    Das ist, was meins ohne manuelle Nachbearbeitung ausspuckt, wenn man in der Web-App einen Kartenausschnitt wählt, ein paar Regler dreht und dann im Map-Editor auf einen Button "Build Map" klickt. Das ist jetzt ein Ausschnitt in der Wetterau, Hessen (4. Bild).


    Ich wusste bis gestern auch nichts von den anderen Tools, und ich bin gerade froh, dass es sie gibt, weil dann kann ich meins auch zunächst einmal für mich behalten und/oder noch weiter optimieren, der bLy<3 hier ist ja insbesondere bei Höhenunterschieden nochmal deutlich weiter als ich. Und die meisten lieben ja irgendwie Berge, das ist noch eine Schwäche meiner Implementierung.


    Dafür bin ich zufrieden mit den Biomen (zumindest hier in Mitteleuropa, worauf ich mich erstmal fokussiere). Felder sehen gut aus, sie richten sich proportional nach den Straßen, sodass sie nicht so winzig/fleckig wirken, sondern im Vergleich zu den daran vorbei fahrenden Fahrzeugen schon recht stimmig aussehen. Außerdem sind die Baumreihen/Hecken schon ganz gut, ebenso wie Alleen. Auch die Straßenführung ist schon sehr gut und richtet sich (in DE) nach den Bundesstraßen. Die Industrien sind, sofern genug Diversität im Kartenausschnitt da ist, ungefähr angelehnt an die tatsächlichen Industrien in der Gegend. Farmen werden da gespawned, wo ohnehin Felder in der Nähe sind. In größeren Wäldern spawnt ein Forstbetrieb und drum herum werden dann einige Gebiete zu Monokulturen, während der Rest eher gemischt ist. Es gibt einen Schalter, ob die größeren Wasserstraßen extra breit/tief sind, z.B. die Bundeswasserstraßen/LevelIV, damit auch Schiffe durchpassen.

    Wie gesagt, dafür dass es 0 Handarbeit ist, ist das Ergebnis für mich schon echt super.


    Schwächen sind wie erwähnt die noch zu flache Landschaft in Gebirgeregionen und wir haben ja bestimmt alle das Problem, dass TF3 genau wie TF2 nur ein Wasserniveau kennen und man somit auf einer Deutschlandkarte keine Flüsse in höhere Lagen bekommt. :(