TPF3 Map Studio v0.6.1 ist raus (Kostenloses Map-Tool fĂĽr TPF3)

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Das Team der Transport-Fever Community


  • ich habe die Kartengröße "sehr groĂź" gewählt mit einem Seitenverhältnis von 1:2


    übrigens: Punkt 3 hat perfekt funktioniert. Nur leider - aber das ist kein Problem Deines Tools - kommt von den Daten mit 1 Meter-Auflösung in einer Transport Fever 3-Map nicht viel an Details an.

  • bLy<3

    Hat den Titel des Themas von „TPF3 Map Studio v0.5.1 ist raus (Kostenloses Map-Tool für TPF3)“ zu „TPF3 Map Studio v0.6.0 ist raus (Kostenloses Map-Tool für TPF3)“ geändert.
  • TPF3 Map Studio 0.6.0 ist da!


    Neu in dieser Version:


    - Höhenquelle Österreich (BEV, 1 m): Das Studio holt nur die Teile der großen BEV-Dateien, die dein Rechteck braucht (rund 100 MB für 10 x 54 km statt mehrerer GB). Mit Quellenangabe, CC BY 4.0. Bei Graz im Spiel mit "Größenwahnsinnig 1:5" getestet.

    - TPF2-Karten nach TPF3 übernehmen: Aus der Heightmap-PNG einer TPF2-Karte wird eine TPF3-Heightmap mit sauberen Ufern, auf Wunsch mit Biome-Maske. Für Karten nach echten Daten gibt es die Quelle "Eigene TPF2-Heightmap (PNG)" mit OSM-Gewässern.

    - Neue Hilfe: Hilfe > Anleitungen... mit Inhaltsverzeichnis, Suche und Kapiteln zu allen Bereichen (vorerst nur auf Deutsch).

    - Zoom in der Heightmap-Vorschau (Mausrad, Ziehen, Doppelklick).

    - OSM-Download mit Pausen und Serverwechsel bei Ăśberlastung.

    - Weniger Speicherverbrauch bei Copernicus-Höhendaten, kein Speicherfehler mehr bei großen Karten mit großem Stauchfaktor.


    Download und alle Details: https://github.com/sharpi13822…tudio/releases/tag/v0.6.0


    Danke fĂĽr alle Anregungen und Meldungen! Fehler und WĂĽnsche gerne hier oder auf GitHub.


    Hinweis: inoffizielles Werkzeug, keine Verbindung zu Urban Games.


    „Kaffeekasse – Freiwillig & von Herzen! ❤️“ https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE


    Liebe GrĂĽĂźe


    bLy

  • Jetzt gibt es schon drei Tools perfekt, dann hat man ja die freie Auswahl. Wobei ich diesen Thread jetzt erst entdeckt habe. Wobei mein Ansatz ein anderer ist. Bei mir beschreibt man in einem kurzen Satz nur eine Route: Von Davos, ĂĽber Chur nach Andermatt, entlang der StraĂźe oder Bahn. Sehe im Rechtecke zeichen nicht so den Nutzen darin, bläht ein Program nur unnötig auf. Den Rest macht dann das Program. Nur die Skalierung, Kartegröße und Format stellt man dann nur noch ein.

  • Danke fĂĽr dein Feedback, und schön, dass du deinen eigenen Ansatz gebaut hast. Mehrere Tools sind fĂĽr alle gut, jeder nimmt, was ihm liegt.


    Beim Map Studio geht es mir darum, den Kartenausschnitt genau selbst zu bestimmen und viele Einstellungen in der Hand zu haben, deshalb das Rechteck. Dein Weg ĂĽber die Route ist dafĂĽr schneller, wenn man nur von A nach B will. Beides hat seinen Platz.


    Mfg


    bLy<3

  • @bLy<3

    Ich habe gesehen, dass dein Tool nun auch den Import von TP2-Heightmaps erlaubt. Baust Du das noch aus, so dass man eine Map mit den wichtigsten Straßen (oder zumindest Landstraßen / Verbindungen zwischen Städten) konvertieren kann? Das Neuanlegen der Straßen ist bei einer größenwahnsinnigen Map extrem zeitaufwendig.

  • Buzz


    Hallo Buzz, danke für die Idee! Ob TPF3 es zulässt, Straßen von außen in eine neue Karte zu setzen, muss ich erst prüfen, deshalb kann ich dazu noch nichts zusagen.


    FĂĽr das Nachbauen gibt es schon HeuHots OSM-Bauvorlage fĂĽr TF3: Sie blendet echte StraĂźen und Bahnstrecken aus OSM im Spiel als Vorlage ein, und du ziehst sie nach. Sie baut nichts automatisch, aber du musst sie nicht selbst suchen. Sie kann ein Map-Studio-Projekt als Eingabe nehmen, die Heightmap fĂĽr denselben Ausschnitt kommt weiter aus dem Map Studio. Beide passen also zusammen.


    Ein Import bestehender TPF2-StraĂźen ist dort aber nicht enthalten.


    Mfg


    bLy<3

  • Map Studio – voraussichtliches Update [0.6.1]:


    GroĂźe Karten laufen jetzt deutlich flĂĽssiger


    Hallo zusammen,


    heute Abend kommt ein Update, das vor allem große Karten betrifft (zum Beispiel Gigantomanie 1:3). Damit ihr euch nicht wundert, hier vorab, was sich ändert.


    Was neu ist


    Mehrere CPU-Kerne: Das Glätten und das Einlesen der Höhendaten laufen jetzt parallel. Vorher wurde nur ein Kern genutzt (etwa 6 % CPU). Jetzt dürfen alle Kerne mitarbeiten, die CPU-Auslastung und der Lüfter gehen dabei also hoch. Das ist gewollt.


    Das Programm hängt nicht mehr:

    Bei großen Karten erscheint ein Fortschrittsfenster mit Balken und geschätzter Restzeit. Windows meldet dabei kein „Keine Rückmeldung“ mehr.


    Abbrechen-Knopf:

    Eine lange Berechnung lässt sich jetzt jederzeit abbrechen, ohne das Programm zu beenden.


    Weniger doppeltes Laden:

    Höhenkacheln wurden bisher teilweise immer wieder neu geladen. Das passiert jetzt deutlich seltener und spart viel Zeit.

    Welche Höhenquellen betroffen sind

    Copernicus, TPF2-PNG, DGM1 (Deutschland), swissALTI3D, AHN (Niederlande) und BEV (Ă–sterreich), ebenso die Ordner-Quelle und der Copernicus-Fallback bei LĂĽcken.


    Was ihr bemerken werdet

    Das Fortschrittsfenster erscheint erst bei groĂźen Rechtecken (ab etwa 4 Millionen Pixeln).

    Kleine Karten laufen wie bisher und ohne Fenster.

    Das Ergebnis bleibt gleich.

    Die Tests stehen noch aus diese werden aber heute Abend noch durchgefĂĽhrt.


    Der letzte Schritt, das Schreiben der PNG-Datei, zeigt ein einfaches „Bitte warten“-Fenster und lässt sich nicht abbrechen.


    Bitte um Feedback


    Wenn bei euch etwas hakt, abstĂĽrzt oder anders aussieht als vorher, meldet euch bitte mit folgenden Angaben:


    Welche Höhenquelle,

    Größe des Rechtecks,

    ungefähre Rechenzeit,

    Anzahl der CPU-Kerne


    Danke an alle, die das Thema dann testen und sich bei Problemen bei mir melden.


    Mit freundlichen GrĂĽĂźen


    bLy<3


    Wenn es euch hilft und ihr die Weiterentwicklung unterstützen möchtet, freue ich mich über eine Spende aber alles auf freiwilliger Basis kein Zwang <3


    https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE




  • Jetzt gibt es schon drei Tools perfekt, dann hat man ja die freie Auswahl.

    Drei, von denen du bisher weiĂźt ;-). The more the merrier!


    Das ist, was meins ohne manuelle Nachbearbeitung ausspuckt, wenn man in der Web-App einen Kartenausschnitt wählt, ein paar Regler dreht und dann im Map-Editor auf einen Button "Build Map" klickt. Das ist jetzt ein Ausschnitt in der Wetterau, Hessen (4. Bild).


    Ich wusste bis gestern auch nichts von den anderen Tools, und ich bin gerade froh, dass es sie gibt, weil dann kann ich meins auch zunächst einmal für mich behalten und/oder noch weiter optimieren, der bLy<3 hier ist ja insbesondere bei Höhenunterschieden nochmal deutlich weiter als ich. Und die meisten lieben ja irgendwie Berge, das ist noch eine Schwäche meiner Implementierung.


    Dafür bin ich zufrieden mit den Biomen (zumindest hier in Mitteleuropa, worauf ich mich erstmal fokussiere). Felder sehen gut aus, sie richten sich proportional nach den Straßen, sodass sie nicht so winzig/fleckig wirken, sondern im Vergleich zu den daran vorbei fahrenden Fahrzeugen schon recht stimmig aussehen. Außerdem sind die Baumreihen/Hecken schon ganz gut, ebenso wie Alleen. Auch die Straßenführung ist schon sehr gut und richtet sich (in DE) nach den Bundesstraßen. Die Industrien sind, sofern genug Diversität im Kartenausschnitt da ist, ungefähr angelehnt an die tatsächlichen Industrien in der Gegend. Farmen werden da gespawned, wo ohnehin Felder in der Nähe sind. In größeren Wäldern spawnt ein Forstbetrieb und drum herum werden dann einige Gebiete zu Monokulturen, während der Rest eher gemischt ist. Es gibt einen Schalter, ob die größeren Wasserstraßen extra breit/tief sind, z.B. die Bundeswasserstraßen/LevelIV, damit auch Schiffe durchpassen.

    Wie gesagt, dafĂĽr dass es 0 Handarbeit ist, ist das Ergebnis fĂĽr mich schon echt super.


    Schwächen sind wie erwähnt die noch zu flache Landschaft in Gebirgeregionen und wir haben ja bestimmt alle das Problem, dass TF3 genau wie TF2 nur ein Wasserniveau kennen und man somit auf einer Deutschlandkarte keine Flüsse in höhere Lagen bekommt. :(

  • Hallo Faustpfand,


    ich habe deinen Beitrag gerade erst gelesen und mich sehr ĂĽber die Bilder gefreut, vielen Dank dafĂĽr! Auch fĂĽr die netten Worte. Die Wetterau-Karte sieht klasse aus.


    Besonders gut finde ich:

    • Die Felder, die sich an den Straßen orientieren. Gerade das macht den Unterschied zwischen „fleckig“ und „stimmig“, vor allem im Verhältnis zu den Fahrzeugen.

    • Die Baumreihen, Hecken und Alleen.

    • Die Straßenführung, die sich an den Bundesstraßen orientiert.

    • Die Industrien, die zur Gegend passen, Farmen bei den Feldern und Forstbetriebe in größeren Wäldern, mit Monokulturen drumherum und gemischtem Wald im Übrigen.

    • Den Schalter für breitere und tiefere Wasserstraßen, damit Schiffe durchpassen.


    Dass das alles ohne Handarbeit aus einem Klick auf „Build Map“ entsteht, ist wirklich stark. Wie du selbst schreibst, setzen wir unterschiedliche Schwerpunkte: bei dir Biome und Objekte, bei mir stand bisher das Gelände im Vordergrund.


    Zu den zwei Schwächen, die du nennst:

    • Berge: Dabei kann ich dir von meinen Erfahrungen berichten, wenn du magst. Ich arbeite mit Höhendaten in mehreren Auflösungen (je nach Land bis 1 m) und einem Einstellfenster für den Bereich, den der Karteneditor akzeptiert. Ob das bei dir passt, hängt von deinem Aufbau ab, das kenne ich nicht.

    • Ein Wasserniveau: Das Problem kenne ich gut. Bei mir gibt es dazu die Option „Gefälle ausgleichen“, die Flüsse und Seen auf ein gemeinsames Niveau setzt. Im Rheintal zwischen Bingen und Koblenz hat das im Spiel geholfen. Gelöst ist das Problem damit aber nicht allgemein: Bei langen Flüssen mit starkem Gefälle bleibt es ein Kompromiss.


    Bitte behalte deins nicht fĂĽr dich. Mehrere Werkzeuge nebeneinander sind fĂĽr alle ein Gewinn, jedes setzt andere Schwerpunkte, und man lernt voneinander. Ich wĂĽrde mich freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit austauschen.


    Viele GrĂĽĂźe

    bLy<3

  • bLy<3

    Hat den Titel des Themas von „TPF3 Map Studio v0.6.0 ist raus (Kostenloses Map-Tool für TPF3)“ zu „TPF3 Map Studio v0.6.1 ist raus (Kostenloses Map-Tool für TPF3)“ geändert.
  • • Ein Wasserniveau: Das Problem kenne ich gut. Bei mir gibt es dazu die Option „Gefälle ausgleichen“, die FlĂĽsse und Seen auf ein gemeinsames Niveau setzt. Im Rheintal zwischen Bingen und Koblenz hat das im Spiel geholfen. Gelöst ist das Problem damit aber nicht allgemein: Bei langen FlĂĽssen mit starkem Gefälle bleibt es ein Kompromiss.




    Da habe ich eine Lösung gefunden, ich kann die Flüsse mit einen Höhenprofil nach OSM/DEM Daten setzen. Genauso wie Bergseen darstellen. Schiffe habe ich allerdings noch nicht gestestet, das steht auch etwas weiter hinten auf meiner Liste.

  • Da habe ich eine Lösung gefunden, ich kann die FlĂĽsse mit einen Höhenprofil nach OSM/DEM Daten setzen. Genauso wie Bergseen darstellen. Schiffe habe ich allerdings noch nicht gestestet, das steht auch etwas weiter hinten auf meiner Liste.

    Wie soll das funktionieren?

  • Zu den zwei Schwächen, die du nennst:

    • Berge: Dabei kann ich dir von meinen Erfahrungen berichten, wenn du magst. Ich arbeite mit Höhendaten in mehreren Auflösungen (je nach Land bis 1 m) und einem Einstellfenster für den Bereich, den der Karteneditor akzeptiert. Ob das bei dir passt, hängt von deinem Aufbau ab, das kenne ich nicht.

    • Ein Wasserniveau: Das Problem kenne ich gut. Bei mir gibt es dazu die Option „Gefälle ausgleichen“, die Flüsse und Seen auf ein gemeinsames Niveau setzt. Im Rheintal zwischen Bingen und Koblenz hat das im Spiel geholfen. Gelöst ist das Problem damit aber nicht allgemein: Bei langen Flüssen mit starkem Gefälle bleibt es ein Kompromiss.


    Bitte behalte deins nicht fĂĽr dich. Mehrere Werkzeuge nebeneinander sind fĂĽr alle ein Gewinn, jedes setzt andere Schwerpunkte, und man lernt voneinander. Ich wĂĽrde mich freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit austauschen.

    OK das muss ich mir mal genauer ansehen bei dir, danke für die Tipps! Mal sehen was duke754 mit dem Wasser gemacht hat. Mir würde nur einfallen (und das würde auch nicht überall gehen), dass man nur starke Gefälle in die Karte einbaut, aber keine leichten. Dann würde man Berge, Täler, Schluchten sehen und die Flüsse im Tal würden auch auf 0-Niveau liegen. Hat aber auch ein paar Nachteile.

    Den Quellcode meiner App (ein Stack aus mehreren Docker Containern) habe ich schon in meinem privaten Git, ich muss mir mal irgendwann Zeit nehmen, es zu veröffentlichen oder zumindest mit der Modding-Szene zu teilen. Danke für die Ermutigung und für das Lob! LG

  • Also nur um das BergflĂĽsse/-seen-Problem noch mal klarzustellen: Klar kann man das in einer begrenzten Region hinbekommen, weil man dort das Tal auf 0 stellen kann. Aber wie ich z.B. den Spitzingsee (1084 m ĂĽ. NN) auf eine Karte bekommen soll, auf der auch der Tegernsee (726 m ĂĽ NN) drauf ist, ohne das Gelände dazwischen stark zu verfälschen, muss mir in der aktuellen Game-Engine noch jemand zeigen :-). Und die wahren Probleme kommen natĂĽrlich bei Karten von ganzen Ländern (z.B. Deutschlandkarte), wo ich die Meere und die Alpen drauf habe.

  • Also nur um das BergflĂĽsse/-seen-Problem noch mal klarzustellen: Klar kann man das in einer begrenzten Region hinbekommen, weil man dort das Tal auf 0 stellen kann. Aber wie ich z.B. den Spitzingsee (1084 m ĂĽ. NN) auf eine Karte bekommen soll, auf der auch der Tegernsee (726 m ĂĽ NN) drauf ist, ohne das Gelände dazwischen stark zu verfälschen, muss mir in der aktuellen Game-Engine noch jemand zeigen :-). Und die wahren Probleme kommen natĂĽrlich bei Karten von ganzen Ländern (z.B. Deutschlandkarte), wo ich die Meere und die Alpen drauf habe.

    Bezüglich der Flüsse und Seen habe ich das folgendermaßen gelöst:


    Alle Wasserflächen, die unterhalb eines einstellbaren Höhenwerts über dem niedrigsten Punkt der Karte liegen (z. B. 100 m darüber), werden auf das Wasserniveau abgesenkt. Alles oberhalb dieser Grenze wird mit einer Wassertextur dargestellt. Zusätzlich wird das Gelände durch Terraforming angepasst, damit beispielsweise Seen möglichst ebene Wasserflächen erhalten.

    Für die Wasserflächen nutze ich ein eigenes Biom. So lassen sich beispielsweise Bergseen zumindest optisch recht gut darstellen.

    Der Ansatz zur Darstellung von Wasserflächen ist noch nicht ganz ausgereift und hat logischerweise einige Nachteile. Für den Anfang funktioniert er aber ganz ordentlich.


    BezĂĽglich der Berge:


    Das ist der Hauptfokus meines Generators. Im Klima-Mod definiere ich für die jeweilige Karte realistische Höhengrenzen, beispielsweise eine Baumgrenze bei 1.800 m über dem Meeresspiegel (MSL) oder eine Schneegrenze ab 2.500 m.

    Diese Höhengrenzen werden anschließend entsprechend dem Maßstab der Karte und der Bezugshöhe (niedrigster Punkt der Karte) auf die Ingame-Höhen umgerechnet.

    Dadurch lassen sich die Vegetations- und Höhenzonen auch bei unterschiedlichen Kartenmaßstäben möglichst realistisch darstellen.


    Karten von ganzen Ländern werden mit dem Realdaten-Ansatz logischerweise schwierig.

    Was mir dazu durch den Kopf geht, ist ein Ansatz mit segmentierten Karten. Dabei wird die Karte in mehrere größere Bereiche aufgeteilt, beispielsweise Norddeutschland, Mitteldeutschland und Süddeutschland. Diese Segmente könnten dann einzeln möglichst sinnvoll ausgewählt, skaliert und aufbereitet werden.

    Wenn man diesen Ansatz weiterdenkt, könnte man die Karte auch in ein regelmäßiges Raster aufteilen und die einzelnen Bereiche unabhängig voneinander bearbeiten.

    Das größte Problem wären dabei natürlich die Übergänge zwischen den Segmenten. Hier müsste man mit einer geschickten Auswahl und Aufteilung der Segmente, geeigneten Glättungsalgorithmen und gegebenenfalls manueller Nachbearbeitung arbeiten, um möglichst natürliche Übergänge zu schaffen.

  • oben links 47.71714 N 11.60839 E

    oben rechts 47.85100 N 11.81440 E

    unten rechts 47.71239 N 12.01334 E

    unten links 47.57854 N 11.80733 E

    (ist nicht rechtwinklig zu den Längen/Breitengraden, sondern leicht gedreht..)

    Bei mir wären die Seen jetzt alle leer, weil es irgendwo tiefere Stellen am Rand der Map gibt... arbeite aber gerade schon dran.

  • FĂĽr die Wasserflächen nutze ich ein eigenes Biom. So lassen sich beispielsweise Bergseen zumindest optisch recht gut darstellen.

    Der Ansatz zur Darstellung von Wasserflächen ist noch nicht ganz ausgereift und hat logischerweise einige Nachteile. Für den Anfang funktioniert er aber ganz ordentlich.

    Ich bitte dich! Der durchschnittliche TF3-Nerd will doch Ă–ltanker auf dem Bergsee fahren lassen! :-D

    Nee, im Ernst: super Lösung, ich will bei mir aber möglichst Mod-freie Ergebnisse erzeugen, aber mache mir damit natürlich das Leben an anderer Stelle schwer. Die Wassertextur ist ne coole Idee.

  • Am besten den Code Water Mesh anschauen. Es ist noch nicht perfekt, bei FlĂĽssen baut er Treppenstufen rein


    Fluss

    https://www.dropbox.com/scl/fi…7ujdllin&st=gu0puci3&dl=0

    Ich habe mir den Code angeschaut. Dein Ansatz, die Wasserflächen direkt in die SAV zu schreiben, ist interessant,

    aber auch etwas riskant. Damit wird die Standard-Pipeline des Spiels zur Kartengenerierung umgangen, mit möglichen

    Auswirkungen auf Kompatibilität, Stabilität und Performance. Dabei muss man beachten, dass alle Elemente des Spiels, die in irgendeiner Form mit Wasser interagieren – sowohl sichtbar als auch unsichtbar –, dadurch beeinflusst werden können.

    Einmal editiert, zuletzt von DHEModding ()

  • Ich habe mir den Code angeschaut. Dein Ansatz, die Wasserflächen direkt in die SAV zu schreiben, ist interessant,

    aber auch etwas riskant. Damit wird die Standard-Pipeline des Spiels zur Kartengenerierung umgangen, mit möglichen

    Auswirkungen auf Kompatibilität, Stabilität und Performance.

    Da habe ich nichts festgestellt und funktioniert auch mit einer 120 km Karte sehr gut