Linien verschwinden?!

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hier der Link: Bug? -> Map
    Ich habe es fix freigeschalten. Allerdings bitte beachten: Jeder Download in unserer Datenbank muss ein Vorschaubild haben, sonst wird es eigentlich nicht freigeschalten. Ich habe hier eine Ausnahme gemacht, da der Spielstand zur Hilfestellung angefordert wurde. Trotzdem bitte ein Bild nachreichen oder der Download wird in Kürze wieder deaktiviert / entfernt.

  • Nein. Geht nicht. Lade mein Savegame auch mal kurz hoch (ohne Mods damit alle leicht testen können).



    @BR146, stell doch noch ein paar mehr Signale auf, damit man gar nicht mehr nachvollziehen kann was da denn nun passieren soll

    Genau die Signal triggern ja das Problem!


    Edit: Link zum Savegame -> http://www.train-fever.net/fil…ebug-Dateien/?fileID=5004


    Edit #2: Auch nur mit Wegpunkt (ohne Einbahn) auf eine Kreisbahn zu schicken geht nicht....
    Edit #3: Eine Lok fährt die Strecke aber immer wie gewollt...

    2 Mal editiert, zuletzt von BR146 () aus folgendem Grund: Savegame

  • Argh sowas aber auch.
    Ich hatte, nachdem das Laden fehlgeschlagen war, extra noch ein neues Spiel komplett ohne Mods gestartet um zu schauen, ob ich dort auch einen Fehler bekomme. Da dies ohne Probleme funktioniert hat, dachte ich, es müsse am Spielstand liegen aber siehe da, in habe keine Signale mehr :D:D
    Anscheinend sind habe ich seit dem Upgrade auf das neue Mod-System auch die Standardsignale bei mir als "Mod" installiert - sowas aber auch ;) (Sprich diese vom res/ Ordner in den mods/ Ordner umziehen lassen).


    Habe jetzt dann mal zum ersten mal überhaupt Steam meine Spieldateien überprüfen und reparieren lassen :D
    Nun konnte ich Deinen Spielstand auch laden.
    Essentiell geht es also darum, dass die blaue Linie entgegen der RIchtung der 6 Signale fahren soll?
    Dann kann ich bestätigen: Wenn die Linie in diesem Szenario mehr als 4 Signale falsch rum überfahren soll, wird sie nicht mehr angezeigt. Ob das von UG so geplant ist, ist fraglich. Immerhin sind die Einbahnsignale extra dafür eingeführt worden, damit eine Linie diese nicht falsch rum überfährt. Im normalen Spielverlauf ist mir so ein Szenario noch nie untergekommen, da ich meine Linien nicht absichtlich über so viele falsche Signale fahren lasse.
    Auch hängt es wohl mit der Länge der Linie zusammen. Wenn ich die Linie künstlich verlängere (Umwege baue), dann werden noch weniger Signale in falscher Richtung akzeptiert. Bei einer kürzeren Stecke überfährt die Linie auch mehr als 4 Signale falsch herum.
    In meinem Beispiel (siehe Bilder) werden 5 Signale überfahren, wenn der Weg kurz ist. Mit dem Abriss der Abkürzung wird der Weg länger und die selben Signale werden nun nicht mehr überfahren.


    Fassen wir zusammen: Egal ob mit oder ohne Wegpunkt, wenn auf einem langen Wegstück zu viele Signale in falscher Richtung überfahren werden, erstellt TF die Linie nicht.
    Bei kurzen Wegstücken funktioniert dies überraschenderweise trotzdem.


    Halten wir also fest: TF mag es nicht, zu viele Signale falsch herum zu überfahren. Wie viel es sind, hängt offenbar von der Länge des Teilstückes ab. Einzige Lösung die ich aktuell sehe: Möglichst das überfahren von Signalen vermeiden. Das mache ich wenn möglich eh, um potentiell Deadlocks zu vermeiden, daher hatte ich das Problem bisher nie.

  • Mysteriös dieses Problem... TF Mystery...
    Man sollte doch echt mal auf einem Youtube kanal ne Section nur für Trainfever - Mystery erstellen...


    Hab bislang noch keine Lösung



    Hab bei meinem Savegame übrigens noch die ganzen Mods im res ordner via TFMM usw..

    MisterCookie1234 (Steam)
    MisterCookie1234#1283 (Discord)


  • Eine interessante Beobachtung. Ich habe das direkt auch mal verifiziert und "auf die Spitze" getrieben.
    Um das Problem zu minimieren: Keine Wegpunkte. Keine Signale, keine alternativen Wege.
    Nur eine Verbindung zwischen zwei Bahnhöfen, sonst nichts.
    Und siehe da: wenn der Weg zwischen zwei Bahnhöfen zu lang ist, zeigt TF die Linie nicht an, obwohl die Lok den Weg findet und auch abfährt.


    Meine Erkenntnisse:

    • Entweder nutzt UG für Linien-Anzeige und Zug-Wegfindung unterschiedliche Algorithmen oder UG hat (absichtlich?) eine Begrenzung in die Linien-Findung eingebaut.
    • Wege zwischen zwei Bahnhöfen, die unnötig lang sind, werden von TF ignoriert / nicht anerkannt, obwohl der Weg gültig wäre.
    • Signale, die falsch herum überfahren werden, haben anscheinend einen Malus in der Berechnung der Linien-Wegfindung, sodass die "ungültige" Länge frühzeitig erreicht wird.
  • Uff, hier das Problem von @MisterCookie1234 - soweit ich die Strecken verfolgen kann.
    Hier die eine Seite vom Ausgangsbahnhof:

    Da ist aber eine Wendeschleife:

    Hier die andere Seite:

    Der Versuch, der Strecke zu folgen:

    Bis hier hin bin ich gekommen, meine Planierraube finden den Anschluss oben nicht mehr:

    Allerdings befinden sich unter diesem Hügel noch etliche anderen Linien, die beim sanften
    Fahren mit der Planierraube zum Vorschein kommen. Ich habe eher den Verdacht, dass hier
    doch irgendwelche Gleise zurück zur anderen Seite des Bahnhofs fehlen. Aber selbst wenn
    nicht - ich blick da nicht durch...


    @MisterCookie1234, die absolut größte Kreuzung hast eindeutig Du - ober- wie unterirdisch... :thumbsup:


    Edith stellt fest, dass die Erkenntnisse der vorangehenden Posts hier durchaus zutreffen können! Sie findet den Weg auch nicht...


    Nochmal Edith: "Der neue Editor bringt mich um!"

  • Ich könnte mir vorstellen, dass der Algorithmus die Kosten für den Weg folgende Regeln zugrunde legt:


    Beginne mit einem Budget von X.
    Je Meter subtrahiere Y << 1.
    Je falsch überfahrenem Signal subtrahiere 1.
    Je richtig überfahrenem Signal addiere 1.
    Wenn Budget < 0 weg 'ungültig' (für Anzeige scheinbar nur?)


    Z.b.: X = 100, Y = 0,001 (1 pro km)


    Wobei das eine der besch***** Implementierungen für eine Kostenfunktion ist...


    ! HYPOTHESE ! Nehmt mich hier nur nicht beim Wort!

  • Definitiv wird irgendeine Art von Gewichtung stattfinden, sodass falsch überfahrene Signale einen Malus darstellen, sodass ein (etwas) längerer Weg einem kürzerem Weg mit falschem Signal vorgezogen wird. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es aber ein Bug ist, dass bei zu viel Mali (zu lang oder zu viele Signale falsch) ein Weg gar nicht mehr angezeigt wird. Hierbei könntest Du mit der Vermutung wie "kleiner Null = ungültig" durchaus recht haben, aber das weiß wohl nur UG selbst ^^
    Ich werde dieses Thema hier mal an Urban Games weiterreichen.

  • Könnte auch sein, dass die Längenbegrenzung Perfomancegründe hat, damit das Spiel bei bei sehr komplexen Netzen nicht ewig nach einem Weg sucht. Merkwürdig ist nur, dass die Züge dann trotzdem fahren.

  • Habe noch einmal nach den unterirdischen Gleisen des Kreises auf Cookie's Map gesucht:
    Der gewünschte Weg zurück von Station 2 über den Kreis zu Station 1 ist ungefähr 8-10 mal länger als der Weg von 1 nach 2.
    Vielleicht berücksichtigt TF bei diesem Sachverhalt als Wirtschaftssimulation einfach stillschweigend die Realität:
    Wer soll das bezahlen, wer hat so viel Geld. Bei so unwirtschaftlichem fang ich erst gar nicht an zu rechnen...

  • Wenn die Wegfindung für die Linien korrekt implementiert ist, könnte man für die Züge komplett auf eine Wegfindung verzichten, da diese eh nur der vorgegebenen Linie folgen. Da die Anzahl der Linien in der Regel kleiner als die Anzahl der Züge ist, würde man so sehr viel Performance sparen. Auch die Wegfindung der einzelnen Personen würde das komplette Liniennetz nur noch als Blackbox betrachten, und müsste dort nicht mehr einzelne Berechnungen anstellen.
    Ich gehe einfach mal davon aus, dass dies eh schon so implementiert ist.


    Einziges "Problem": Wenn man eine Linie ändert, während Züge unterwegs sind, müssen diese natürlich wieder "zurück" zu ihrer Linie finden. In diesem Fall würde ich persönlich sagen: Wenn ein Zug aktuell nicht auf der von der Linie berechneten Weg ist (also der farblich markierten Strecke), dann, und nur dann, soll der Zug selbst einen Weg zum nächsten Haltepunkt auf seiner Linie suchen. In diesem Fall sollen keine Maximal-Begrenzungen gelten, der Zug soll um jeden Preis zurück auf seine Linie finden.
    Auf deutsch: Im Normalfall wird ein mal der Weg für die Linie berechnet, alle Züge folgen diesem Weg ohne selbst einen Wge suchen zu müssen. Wenn ein Zug aktuell (aus irgendeinem Grund) nicht auf der Linie ist (im Normalfall durch Umbau), dann muss der Zug halt einen eigenen Weg suchen, hierbei gelten keine Begrenzungen im Algorithmus.


    Wenn wir nun eine Linie erstellen, die nach den aktuellen Regeln offenbar vom Spiel als zu lang anerkannt wird (oder es einfach nur ein Bug ist), dann tritt dieser Fall beim Zug immer ein. Egal wo der Zug ist, er ist nie auf seiner Linie, da diese gar nicht existiert. Also sucht er sich immer selbst einen Weg, in der Hoffnung, irgendwann auf seiner Linie zu sein ^^



    Es kann also durchaus sein, dass wie von @Merk vermutet die Linien-Wegfindung "zu lange" Wege einfach gar nicht mehr anschaut, sprich: Der Algorithmus bricht ab, wenn der Malus zu groß wird (im Verhältnis zur realen Entfernung / Luftlinie). Da die Lok aber zu jedem Zeitpunkt in der Lage sein soll, nach eventuellen Umbaumaßnahmen zurück zur Linie zu finden, fährt sie trotzdem die Haltepunkte an.

  • Falsch @Tom
    Der Wendekreis ist für eine der 9 noch geplanten Linien und für die Personen Linien.
    Die allesamt funktionieren^^


    Ps; Haha Danke ;D , da kommen noch gefühlte 30 Anfahrtskreuzungslinien dazu für die restlichen städte und Güter...
    PPs: Und, wer von den Mapdownloader hat schon die "kreuzweiche" gefunden? ^^


    Das Ganze System basiert auf einen "abstell" bahnhof der allerdings so umfunktioniert das die Züge quasi mal getauscht werden und nen anderer Zug da steht.. Aber alle haben einen vernünftigen takt da durch mein System immer abwechselns verschiedene Linien angetaktet werden. bsp Linie 1,2,3,2,4,1,5,1,6,1,4,6,1,2..


    Genauer Weg der Güterlinie mitsamt allen Schienen im Untergrund;






    Is ja schön und gut mit dem weiterleiten, aber eig könnte man dieses Thema durchaus in "allgemeines" als kleines Diskussions Thema nutzen.
    Wenn dies nicht dahin verschoben werden sollte werde ich auch gerne den oberen beitrag mit allen bislang erhaltenen erkenntnissen schmücken und in "allgemeines" einen Dis. Thread eröffnen wenn dies ok wäre, denn es ist ja doch ganz interessant hier zu lesen bzgl UG's Linien Führung usw







    (Füge Video ein wenn fertig hochgeladen)

    MisterCookie1234 (Steam)
    MisterCookie1234#1283 (Discord)


BlueBrixx