Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich verstehe die Idee so, dass im TPFMM ein Set von Mods sichtbar gemacht wird, während alle anderen "unsichtbar" sind. Der Spieler kann dann im Spiel einfach auf "alle aktivieren" klicken, um alle im TPFMM ausgewählten Mods zu aktivieren.


    Wäre eine Idee Wert, aber kann auch dazu führen, dass man aus versehen Mods, die unsichtbar sein sollten, sichtbar macht - und ich sehe schon einen Haufen Bugreports, weil Mods nicht angezeigt werden (weil sie unsichtbar sind)..

    Der Makro-Arm ist die Bewegung, die der Arm macht, um bei einer Dampflok das Makrophon auszulösen (also ja, man zieht an etwas). Man macht die Bewegung in der Hoffnung, dass der Lokführer das Makro ertönen lässt. Entweder fürs Video oder weil man es einfach hören mag.


    Alternativ kannst dich auch sehr nah ans Gleis stellen, dann kriegst bestimmt ein Makro - nur eben ein böse gemeintes ;-) (Zur Klarstellung: Bitte nicht tun!)

    Oder sich einfach neben eine Pfeiftafel postieren, da gibt's das Makro kostenlos dazu ;-)

    Na die "Idee oder Anregung" bleibt ja weiterhin hier. An dieser Stelle. Im Forum. Wo es offenbar möglich ist. :/


    Das ändert halt nichts an dem Fakt, dass die Mod-Anfrage im Sinne der mitgelieferten Ressourcen unvollständig ist. Natürlich kann sich ein Repainter dem Thema annehmen, also als Anregung völlig okay.
    Nur mit vernünftigem Bildmaterial ist die Umsetzung einfach wahrscheinlicher. Und es ist defintiv eine Mod-Anfrage, und daher in diesem Unterforum genau richtig. Im Allgemeinen Bereich verschwindet es sowieso schnell, also ist doch alles gut ;-)



    Man kann das "unvollständig" natürlich auch persönlich nehmen und sich in eine Ecke verkriechen und weinen (aka, das "künftig nicht mehr machen" ;-) )

    Bleibt ja zum Glück jedem selbst überlassen :thumbup:

    Also bei meinem momentanen Stand sehe ich da kein Problem :-)

    Hätte ich mehr Zeit, wäre das auch schon lange fertig :sleeping: Aber naja, Prioritäten ändern sich ;-)

    Deutsch

    In diesem Thema findet Ihr Neuigkeiten zum TPFMM 2, könnt fragen stellen, und Rückmeldungen geben.

    Das wichtigste für alle Interessierten:

    TPFMM 2 befindet sich aktuell in der Entwicklung, eine Beta-Version der Konsolenanwendung wird in Kürze veröffentlicht. Diese wird die folgenden grundlegenden Funktionen unterstützen:

    Auflisten, Installieren, Aktualisieren, Entfernen von Modifikationen für Transport Fever 1 und Transport Fever 2.


    Die Version mit grafischer Benutzeroberfläche folgt dann so bald wie möglich.

    Fragen und Antworten:

    Wann wird TPFMM 2 erscheinen?

    So schnell wie möglich. Einen Zeitplan gibt es aber leider nicht.

    Die letzten 2 Monate stand die Entwicklung still, da aufgrund von Sanierung und Umzug weder Zeit noch ein PC zur Verfügung stehen.

    Was ist TPFMM 2?

    TPFMM 2 steht für Transport Fever Mod Manager 2. Das ist die Bezeichnung für den Nachfolger des bekannten Transport Fever Mod Manger (TPFMM). Die 2 steht dabei nicht nur für die neue Version des TPFMM, sondern auch für die Unterstützung von Transport Fever 2. Das originale Transport Fever wird aber weiterhin auch unterstützt. Somit ist TPFMM 2 auch für Spieler von TPF interessant.

    Was kann TPFMM 2?

    TPFMM 2 ist ein Mod-Verwaltungstool, und dabei nah an einer Packetverwaltung angelehnt.

    Kurz gefasst, können mit TPFMM 2 Modifikationen für die Spiele Transport Fever und Transport Fever 2 verwaltet werden, dass heißt: Herunterladen, Installieren, Deinstallieren, Aktualisieren, Einstellungen anpassen.

    Was ist die Geschichte hinter TPFMM 2?

    Entstanden ist das Projekt bereits 2014 als Mod Manger für Train Fever, das erste Spiel der Fever-Reihe. Damals gab es noch keine offizielle Mod-Unterstützung im Spiel, und um Modifikationen am Spiel vorzunehmen, mussten Änderungen an den Spieldateien vorgenommen werden. Dies machte es schwer, Mods wieder restlos zu entfernen. mit dem TFMM konnten Modder ihre Mods leicht als Archiv verteilen und Metadatan zu ihren Mods hinzufügen, und andere Spieler konnten problemlos Mods automatisiert installieren und deinstallieren, ohne das Spiel zu beschädigen. Mit der Einführung des offiziellen Mod-Supports wurde diese Aufgabe nicht mehr benötigt.

    In Transport Fever lag der Fokus des damals neuen TPFMM daher auf der Anbindung an die Online-Datenbanken von Transport-Fever.net, dem Steam Workshop, und weiteren Webseiten, auf denen Modifikationen für Transport Fever verfügbar sind. Neue Mods konnten direkt im TPFMM heruntergeladen und installiert werden, installierte Mods werden auf Aktualisierungen geprüft, und selbst Käufer der GOG Version bekamen Zugriff auf Mods im Steam-Workshop. Weitere Features waren das Sichern von Mods vorm aktualisieren oder entfernen, sowie das Auslesen und automatische installieren der benötigten Mods aus einem Speicherstand.

    TPFMM 2 knüpft an diese Geschichte an, ist aber eine komplette Neu-Entwicklung. Während TFMM und TPFMM in PureBasic programmiert worden, ist TPFMM 2 in Python geschrieben. Wie schon in der Vergangenheit ist der Quellcode öffentlich einsehbar, dank der bekannteren Sprache nun auch von einer größeren Zielgruppe gut lesbar.

    Auf welchem Betriebssystem läuft TPFMM 2?

    TPFMM 2 ist in Python geschrieben und wird unter Windows, Linux und Mac OS ausführbar sein. Zusätzlich zum Quellcode, der auf den unterstützten Betriebssystemen mit Python ausgeführt werden kann, werden soweit möglich auch ausführbare Dateien angeboten, die ohne Zusatzprogramme direkt gestartet werden können.

    TPFMM kann ja TPF1 Spielstände einlesen. An sich wird nur der Header ausgelesen, in dem die benutzten Mods aufgelistet sind. Ich hoffe, dass das Format für TPF2 ähnlich ist.

    Bei TPF1 waren die saves doppelt mit lz4 gepackt, nach dem entpacken kann man dann mit einem HexEdit rein, und findet auch recht schnell die Mod Listen.

    Damit ihr nicht denkt, dass ich tot bin....

    Ich werde nicht den TPFMM anpassen, sondern es wird eine neue, Python-basierte SW geben.
    Aktuell ist meine Freizeit sehr begrenzt, mehr als 2-3 Stunden pro Tag bleiben nicht über, und davon geht mit anstehendem Wechsel in Job und Wohnort, Renovierung, und Familie nicht viel in TPF2, geschweigedenn dem TPFMM.


    Trotzdem lebt das Projekt "TPFMM für TPF 2" noch, und wird auch definitiv fertiggestellt.

    Dazu werde ich in Kürze einen neuen Thread starten, in dem es dann auch weitere Infos und Updates gibt.


    Serverseitig steht die Infrastruktur um Workshop Mods herunterzuladen vollständig. Alle Mods sind verfügbar - es ist aber auch denkbar, dass ich längerfristig eine Client-Seitige Lösung bevorzuge. Dafür müsste mann sich dann nur das kostenlose steamcmd von Valve besorgen, um mit TPFMM workshop mods zu laden. Aktueller Stand ist aber weiterhin: Mods kommen direkt als zip vom Server.

    Das Repo-Format, wie es von externen Webseiten wie zB der modWerkstatt benutzt wurd, wird wahrscheinlich größtenteils beibehalten. Kleine Änderungen sind ggf nötig. Wer da Infos will, um Repos anzubieten, kann sich einfach bei mir melden.


    Client-Seitig, also, dass, was euch interessiert, gibt es bisher ein Konsolen-Programm, ähnlich zu "apt-get" bei Debian Linux, mit dem installierte Mods gelistet, aktualisiert, und neue heruntergeladen werden können.

    Weiterhin bleibt es ein riesen problem, dass Transport Fever 2 keinerlei verlässlichen Mechanismus bietet, um Updates korrekt zu erkennen - an der Front wird sich also leider im Vergleich zum aktuellen TPFMM nicht wirklich etwas verbessern.
    Add-On Features wie auslesen von Spielständen, Backup-Verwaltung, etc, sind aktuell nicht möglich, stehen aber auf der ToDo-Liste. Bzgl Backups habe ich noch nicht entschieden, ob es weiterhin einzelne Backups von Mods geben soll (also einfach Ordner zippen und ablegen), oder man quasi in der "Zeit zurück reisen kann", also Snapshots vom ganzen Mod-Ordner genommen werden sollen.

    Spielstände auslesen, um fehlende Mods zu installieren sehe ich als wichtiges Feature, muss aber von mir ständig angepasst werden, wenn sich das Spielstand-Format ändert - und theoretisch auch für ältere Formate implementiert werden. Hier muss ich den Aufwand noch abschätzen.


    Eine GUI soll natürlich folgen, ein ETA gibt es aber leider nicht nicht.

    Ich sag es mal so: das Spiel gibt vom 1. Tag an bereits an, dass mods, die im Installstionsordner liegen, "built in" sind. Klar funktioniert es trotzdem, aber das heißt nicht, dass es so gemacht werden soll.

    Ob ein mod im Installationsordner oder im userdata liegt macht für die Funktionalität des Mods keinen unterschied. Allein aus Sicht des Spiels ist relevant, wo der mod liegt.

    Der Link zur Webdisk ist übrigens auch in der ersten Nachricht in diesem Thema zu finden :)


    Die aktuellste Version liegt auf github und ist verlinkt.


    Für alle anderen nochmal erwähnt, TPF 2 wird weiterhin nicht unterstützt.

    Auf serverseitges läuft aber bereits die workshop Anbindung. Umstellung für tpfmm kommt bald, viel mehr wird aber auf der aktuellen code Basis nicht mehr passieren.

    Für Linux und Mac sieht es schlecht aus. Neue Version auf Basis einer anderen sprache hängt davon ab, wie viel zeit ich finde.

    Ich denke woran sich Gsonz eher aufhängt ist die Formulierung "CPU" - Ich vermute hier war eigentlich "PC" gemeint.

    Sonst fehlt da, wie von Gsonz erwähnt, die GPU komplett, die im Normalfall deutlich mehr Leistung benötigt als die CPU...

    Das ein Netzteil bei ca 50% Last am effizientesten Arbeitet ist zwar ne vernünftige Daumenregel, im Realfall aber nicht hilfreich. Die Effizienz ist bei <50% Last deutlich schlechter als bei >50%, und unter Volllast läuft ein PC so gut wie nie. Von daher gehe ich normalerweise eher so Richtung 60-70% Auslastung im Volllastfall.

    Wichtig ist vor allem eine 80+ Zertifizierung, und zwar für mich persönlich mindestens Gold, Silber ist generell aber auch okay. Bronze ist absolutes Minimum.


    Es gibt von diversen Netzteile-Herstellern auch Rechner, bei denen man sich anhand der Konfiguration ein passendes Netzteil anzeigen lassen kann. (zB hier)

    Und da GPUs die Stromfresser im PC sind steht bei denen auch immer dabei, wie viel Watt das Netzteil mindestens haben sollte - wobei hier dann schon ein gewisser Puffer für CPU+ restliche Hardware einberechnet ist.

    Man kann das Netzteil gerne etwas größer dimensionieren, auch um einfach etwas Luft zu haben falls ein Upgrade der GPU zB dann doch mal mehr Leistung benötigt. Wichtig ist mir aber vor allem, dass das Netzteil eine Komponente ist, an der man niemals sparen sollte.

    Okay, das die Einstellungen auf sehr hoch sind, ist die wichtige zusatz Info. Ich spiele nämlich WQHD und habe nur 3.5 GB belegt, wobei 0.9GB bereits belegt sind bevor ich das Spiels starte. Einstellungen alle max außer Textur.