Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Workaround wäre, den Spielstand über die eingebaute Funktion zu teilen, und auf privat zu stellen. Ist aber wirklich nur ein workaround.
    Tendenziell sind die Spielstand zu groß, als das cloud saves sinnvoll per default genutzt werden können. Evtl wäre one Lösung wie nie civ möglich, wo man einzelne saves explizit in die cloud legen kann.

    Das ging mal, wurde aber offenbar mit einem Patch wieder entfernt.... :?:?(


    Was trotzdem geht: Spiel speichern, mit dem Explorer manuell die Spielstand Dateien (Sav + Lua) vom savegame Ordner in den scenario Ordner kopieren und dann mit dem Editor normal laden.

    Da frage ich mich was die ganzen Betatester gemacht haben.

    Wie nett, dass die beta tester immer an den Fehlern der Entwickler schuld sind, darauf habe ich schon gewartet.
    Das Entwickler einen eigenen Kopf haben, und Feedback nicht immer umsetzen, oder das es vielleicht in der Beta noch "schlimmer" war, und inzwischen sogar bereits verbessert wurde, da kann man nicht drauf kommen, wa?
    Vielleicht gab es ja früher auch weißen Hintergrund bei noch anderen Fenstern? Vielleicht war der Kontrast noch schlechter? Vielleicht wurde gefordert, dass automatische Einschalten des Overlays optional zu machen, zb mit einem schalter in Fahrzeug und Linienmanager, aber nicht umgesetzt... Weißt du es? Nein.

    Also mit anderen Worten die Zeiten von Städten mit mehren tausend Einwohnern und entsp. Gewimmel sind vorbei?

    Würde ich so net unbedingt sagen.
    Denn:

    Dadurch kann im Idealfall die Stadt um ein mehrfaches des Grundwerts wachsen.


    Aber, und das stört mich, Städte wachsen nicht wirklich. Und ja, generell hat man weniger Einwohner als zb in TPF 1 im Lategame..



    Würden Städte bestimmte Bevölkerungshürden zb nur durch Aufträge an den Spieler überspringen, die Anzahl der geforderten Güter mit der Bevölkerung wachsen, ein gewisses prozentuale Wachstum haben (also kein feststehender, relativer Wert)... Es gäbe so viele Möglichkeiten, das Spiel attraktiver zu gestalten und trotzdem Städte nur selektiv wachsen zu lassen... Leider ist das etwas, was durchaus eher hard-coded gehört als durch mods eingebaut. Aber vllt lässt sich etwas über Missions-Skripts machen, Zb haben in der Kampagne Städte ja auch teilweise Nachfrage nach 3 Gütern...

    Die konfigurierbare Zahl (nur mit Sandkastenmod) ist die Grund-Einwohnerzahl der Stadt. Und zwar der Grundwert. Der kann sich wie beschrieben zwischen 50 und 800 bewegen.
    Das ist aber nicht zwangsweise die Einwohnerzahl der Stadt im Spiel oder eine Obergrenze. Die aktuelle "Ziel-Einwohnerzahl" berechnet sich aus dem Grundwert sowie den Modifikatoren wie "erreichbare Ziele", "Güter", "Emissionen", etc.
    Dadurch kann im Idealfall die Stadt um ein mehrfaches des Grundwerts wachsen.
    Außerdem ändert sich der Grundwert übrigens auch mit der Zeit minimal.



    @Scav
    Ich habe in meinem Review durchaus erklärt, dass Städte nicht "wachsen", sondern nur relativ zu einem festgelegten Grundwert prozentual mehr Einwohner haben. Also von "kein einziges Review" bitte nur sprechen, wenn du "alle" reviews geschaut hast ;)


    Und zu tun gibt es in solchen Spielen nur was, wenn die Welt sich in gewissen maßen dynamisch ändert. Dass das bei TPF 2 leider nicht der Fall ist, habe ich auch im Review erwähnt, und bemängelt. Neue Herausforderung muss man sich als Spieler dann also selbst geben. Zb. indem man neue Städte setzt. Zwei Städte, die sehr nah beiander liegen werden sich übrigens gegenseitig bereits über ihren Grundwert hinaus wachsen lassen.

    1. Das normale Abriss-Tool, mit dem man auch Straßen, Gleise, etc Abreißt, kann im editor auch zum abreißen von Städten und Industrien genutzt werden. Einfach mit aktivem Tool auf den Stadtnamen, alles was abgerissen wird, wird gelb markiert.


    2. Die Kartengröße wird beim Erstellen der Karte definiert. Danach kann man nach belieben Höhenkarten inoortieren oder manuell das Terrain bearbeiten. Die Größe der Heightmap ist irrelevant; das Bild wird auf die Größe der Karte skaliert. Je besser die Auflösung in Pixeln, desto besser sieht es natürlich aus, weil man sonst stufen im Terrain sehen wird.


    3. Wasser gibt es nur genau auf der in den Einstellungen des Editors definierten Höhe für Wasser. Keine Quellen wie zb in Cities:Skylines

    definiere besser :-)
    Aber ja, endlos Geld würde besser passen.


    Als Mod ist es so halt einfacher als explizit für alle Fahrzeuge und Gebäude und Straßen und Schienen und... die Kosten zu deaktiveren.