Nix Breite, die wachsen dann einfach gar nicht ![]()
Beiträge von Xanos
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Das Team der Transport-Fever Community
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Du bist komplett bescheuert!

Ne im Ernst, das der Bau von Assets, aber auch teils von Gleisen, mit Shift nicht funktioniert ist mir auch schon aufgefallen. Meiner Meinung nach ein Bug im Spiel.
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Das interessanteste an dieser Umfrage ist mMn, dass es mehr WiSim Spieler als Schönbauer gibt
(zumindest laut den Antworten) - wahrscheinlich sind die WiSim Spieler nur alle gefrustet im Forum unterwegs, während die Schönbauer im Spiel hängen und gar nix mitbekommen 
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Signale einfach immer auf die zweigleisig Abschnitte stellen , bevor es wieder eingleisig wird. Da kann man nicht viel falsch machen.
Der Rest erschießt sich dann durch ein bisschen Logik

Die Züge folgen immer der vorgegebenen Linie, also wenn eine "angeblich" freie Route nicht befahren wird, einfach die Linie überprüfen - führt sie wirklich da lang, wo sie lang soll?
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Der link hat sich leider geändert
https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/77/
Außerdem funktioniert das Skript aktuell nicht, im Artikel ist aber ein link zu einer eigenständigen Webseite, auf der alles noch funktioniert.
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Hach ja.
Um mal weg zu kommen von der recht ziellosen OS-Diskussion mag ich noch erwähnen, dass das Limitieren auf bestimmte Kerne Sinn ergeben kann (nicht muss).
EDH hat als Themenersteller das Spiel auf 6 Kerne beschränkt, sein Prozessor hat 8 Kerne, 16 Threads. TPF2 selbst kann 16 Threads nicht voll auslasten, deswegen werden eh nie "alle Kerne benutzt". Es ist aber nicht so, dass bei einem Programm, welches zB 2 Threads 100% auslasten kann, im Taskmanager dann 2 Prozessor-Threads 100% haben, die anderen 0%. Der OS Scheduler wird die 2 Programm-Threads trotzdem auf alle (zB) 16 CPU Threads aufteilen, sodass am Ende jeder der 16 CPU Threads ca 12-13% ausgelastet sein wird.
Wenn Daten zur Ausführung zwischen mehreren Kernen hin-und-her geschoben werden müssen, kostet das Zeit. Einen Program-Thread also an einen CPU Thread zu "binden" kann manchmal, und je nach Program, einen Performance-Gewinn mit sich bringen.
Eine manuelle Zuweisung hat aber auch Nachteile, und einen riesen Vorteil würde ich mir bei TPF2 da eh nicht erwarten, von daher würde ich darauf verzichten.
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Wenn es funktionierende Flüsse sein sollen, dann sind es eher Schleusen ohne Schleusenfunktion oder "offene Wehre".
Richtige Stauseen und Schleusen mit Höhenunterschied wird es nicht geben, solange nicht am Spiel selbst etwas geändert wird.
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Wie so oft, ich zocke es auf mehreren Geräten, mit 2 verschiedenen Betriebssystemen. Habe aber mal das genommen, wo ich öfter mit unterwegs bin...
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Beim Speichern in gimp das automatische Pixelformat ändern in 8bpc gray oder 16bpc gray.
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Es gibt ja Datensätze bei denen Land und Unterwasser Reliefs zusammengefügt sind. Bei reinen Landdaten sind die Pixel für Wasserflächen außerdem oftmals mit einem sonderwert markier und werden dann durch Nachbearbeitung auf einen bestimmten grauwert gesetzt.
Wie dem auch sei, ein bisschen Nachbearbeitung ist bei den meisten Quellen unabdingbar. Bei Meerwasser kann man die Wasserflächen oft anhand des Farbwerts markieren und entsprechend anpassen, desweiteren ist der einfachste Weg oft die Level Kurve anzupassen, und die tieferen Werte noch weiter nach unten ziehen.
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Hm das Problem gab es gestern längere Zeit, war nach meinem Verständnis nun aber behoben. Auch wenn es eher ein serverseitges Problem gibt mal den Browser Cache leeren und Website Daten löschen, ggf nach etwas Zeit wieder probieren, falls stepke doch grade wieder am Server bastelt.
Edit: Mobil geht es bei mir normal, am Dekstop lade ich auch immer die index.php herunter...
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Nun die Frage: Gibt es eine Möglichkeit bei der Kartenerstellung im Editor anstatt der vorhandenen Terraintexturen eine topografische Karte des zu erstellenden Gebietes temporär einzubauen?
Aktuell ist nichts dergleichen bekannt.
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@UlrichDD Man muss ja vielleicht nicht in jeder (oder jeder zweiten) Nachricht auf TPF2 und UG rumhacken, mit den immer gleichen Argumenten. Ich glaube mittlerweile hat auch der letzte blinde Taubstumme von hinterm Mond mitgekommen, was genau Dir an TPF nicht gefällt

Zum Thema: WRSR ist ein wirklich erfrischend komplexes Spiel, welches es schafft in einer sehr kleinen Nische die Zielgruppe mMn ziemlich glücklich zu machen. Ich bin gespannt, was alles noch weiter eingebaut und verbessert wird

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Da schein man darauf zu bauen, mit tröpfchenweisem nachschieben die User bei der Stange zu halten.




Da hat wohl jemand besondere Fähigkeiten

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TPF 2 spielen

Ne im Ernst, dem Problem der zu langsamen Auslieferung von Gütern ist schwer Herr zu werden in TPF1. Leider.
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Wenn Texturen aus dem Standard Spiel nicht gefunden werden, erstmal den Textur Cache löschen. Und sonst die Spieldateien auf Fehler prüfen lassen (Steam), bzw Spiel reparieren (GOG Galaxy) oder neu installieren (GOG).
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Oder die Konkurrenz.
Es gibt da bestimmte Publisher, die sehen, wie gut das Geschäft in dieser Nische laufen kann, und das UG zwar den Markt anfüttert aber auch einigen Raum für Verbesserungen lässt
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Die settings.lua habe ich mir damals, wenn mich nicht alles täuscht zusammen mit @Merk ausgedacht. Für die Sortierung der settings Keys haben wir eine manuelle Sortierung mittels "order" definiert.
Praktischerweise unterstützt die commonapi auch die settings.lua, für alle die ihre Mods lieber direkt im Spiel verwalten (und alles andere, was die commonapi noch kann, und sie quasi zur Pflichtmod macht). -
Vielleicht aber wird TPFMM insofern weiterentwickelt, dass Daten aus der Ausführbaren berücksichtigt werden.
Aber bei einer Weiterentwicklung brauch man den TPFMM ja gar nicht mehr austricksen, das wäre ja nur in der aktuellen Version nötig. Würden Daten aus der ausführbaren in TPFMM für TPF1 berücksichtigt werden, könnte man ihn ja mit einem symlink auf TPF2 gar nicht mehr austricksen, weil es die falsche exe wäre. Is aber auch egal...
Wenn man am Spiel herumbastelt, in dem Fall mittels TPFMM kann man es beschädigen. Jetzt verstanden wie ich es meinte?
Es wird aber nicht am Spiel gebastelt, dafür nutzt man ja TPFMM
Spieldateien werden nicht angefasst.
Falls aus irgendwelchen Gründen mal Probleme auftreten, besser erst mal mit Steam die Installation auf Fehler prüfen als direkt den ganzen Ordner zu löschen