Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Es gibt auch eine Sandkasten Mod, in der Geld verdienen und Kosten normal weiterlaufen, aber man den Kontostand einfach ändern kann ;-)


    Und als noch eine weitere Option kann man den Spielstand im Editor laden, dort alles kostenlos anpassen oder auch den Kontostand ändern, und dann als normales Spiel weiterspielen.

    Kameratool lässt sich in den Optionen aktivieren, genau wie der Debug Modus.
    Mit aktivem Kamera-tool hat man unten neben dem Datum ein Kamera Symbol, mit dem man dann ein neues Fenster aufrufen kann. Dort kann man Brennweite und Auflösung ändern, die Kamera komplett frei positionieren und Screenshots erstellen. Auch Videos sind möglich, das erfordert aber etwas Übung.

    Gibt es eigentlich schon Informationen ob sich bei der Verwaltung der Mods was getan hat? Auch in Hinblick auf Save-Games weitergabe usw?

    Savegames können direkt aus dem Spiel heraus über den Steam Workshop geteilt werden (vorausgesetzt man hat die Steam Version), und solange nur Mods aus dem Steam Workshop fehlen, kann man diese über einen Link im Spiel auch direkt aufrufen und dort abonnieren.
    Für manuelle Mods, muss man selbst dafür sorgen, dass die Mods installiert werden.
    Zusätzlich gibt es aber nun direkt im Spiel integrierte "Dummy Modelle", die zumindest Teilweise fehlende Mods ersetzen können, zB wenn es den Mod nicht mehr gibt.

    Evtl funktioniert es mit Rechtsklick nicht, weil es über Steam gestartet wird, und so die Grafikkarte nur für Steam ausgewählt ist? D.h. der Steam Client bzw der Launcher wird mit der NVidia gestartet, aber da Spiel selbst eben nicht.
    Bei GOG gibt es einen ähnlichen Effekt, weil da teilweise eine Launcher.exe zwischen hängt.


    In jedem Fall:

    • Wie erwähnt die Treiber aktualisieren (Intel und NVidia), und
    • Die TransportFever2.exe direkt im Treiber in die "immer mit Hochleistungsgrafikkarte ausführen" Liste aufnehmen, sodass egal ist wie die EXE gestartet wird.

    Hach wie toll wäre es, wenn direkt beim Spiel offiziell eine "Keine Kosten Mod" mitgeliefert werden würde....
    Ach, wird es? Na wunderbar ;-)

    Es ist keine TPF1 Installation ;-) Das ist das Problem.
    TPFMM unterstützt offiziell aus den o.g. Gründen nur TPF1.


    Die Leute, die den TPFMM auch jetzt schon inoffiziell aus welchen Gründen auch immer mit TPF2 benutzen wolle, und mit den entsprechenden möglich auftretenden Fehlern und Problemen klar kommen, finden sicher alleine heraus, wie man den MM überlisten kann ;-)


    Alle anderen müssen sich noch Gedulden, bis es den TPFMM2 (oder ähnlich) offiziell gibt. Der wird dann logischerweise auch TPF2 Online Mods unterstützen, alles wie oben beschrieben :-)

    Da gibt es wohl ein Problem bei gog oder urban games, denn Sh ist ein shell Script für Linux. Oder Du hast ausversehen die Linux Vershin heruntergeladen.
    Du kannst die .sh zwar unter Windows öffnen und teilweise auch ausführen, wird dir aber nicht helfen das Spiel zu installieren.
    Also warten, dass gog / urban games den Fehler behebt und ggf bescheid geben, oder die richtige Datei herunterladen, falls verfügbar :-)

    Nein das würde sich dadurch nicht ändern. Es geht nur darum ob die mods auf dem Server gespiegelt werden oder nicht. Aber wahrscheinlich bleibt es eh wies jetzt ist.



    Zum Stand der Anpassung an TPF2: an sich ist die Struktur von Mods gleich, der TPFMM könnte also problemlos direkt in TPF2 benutzt werden (und kann es auch schon, wenn ihr die Pfaderkennung etwas austrickst ;-) ).


    Leider gibt weiterhin in TPF2 keine Unterscheidung von Mods außer dem Mod Ordner Namen. Und die meisten Mods aktuell sind Ports ovn Mods in TPF, und heißen in TPF und TPF2 gleich, weshalb gerade die Unterstützung von mod Repositories leider kein Zuckerschlecken ist... Wie soll man Mods unterscheiden, wenn sie einfach genau gleich heißen?! No way.
    Um den Aufwand gering zu halten wird wohl zumindest für das Filtern und Durchsuchen der repos mit TPF1 bzw TPF2 getaggt. Das muss halt das entsprechende Repo einfach unterstützen... Bei der Suche nach Updates wird es dann wiederum schwer... Weil nichtinemal erkannt werden kann, ob die aktuell installierte Version des Mods denn nun ein TPF1 Mods oder ein TPF2 Mod ist. Im Zweifel ist der TPF1 Mods dann noch in Version 1.5, und der TPF2 Mod, obwohl neuer und besser geeignet in Version 1.0 -> Dann würde der TPF1 Mod bevorzugt werden, weil die Version ja höher ist...
    Das leidige Thema, wie immer... Ich halte euch auf dem Laufenden.


    Aber der Plan ist aktuell wohl alles so einfach wie möglich zu halten.

    • Keine Unterstützung von mehreren Dateien pro Modeintrag mehr (gibtes nur hier in der Webdisk und nervt einfach) > Jede Datei ist einfach eine eigene Mod. Bei unterschiedlichen Versionsnummern hier in der Webdisk hat man einfach Pech, ist ja jetzt auch schon so
    • Fokus auf die Workshop Mods, die anhand der WorkshopID eindeutig identifizierbar sind.
    • Unterstützung von 3rd Party Repositories, die von den Seitenanbietern, wie zB ModWerkstatt & Co. selbst angeboten werden können, und beim TPFMM zentral angemeldet werden, sodass alle Repos ohne zutun der Spieler direkt verfügbar sind.
    • Unterstützung von TPF1 und TPF2 Mods. TF Mods nur inoffiziell.
    • Updates suchen immer nach der (nach Zeitstempel) neuesten Datei in allen verfügbaren Repos bei Übereinstimmung des Ordnernamens.
    • TPF2 Repositories werden immer vor TPF1 Repositories bevorzugt (Bei gleicher Mod in TPF2 und TPF1 Repo, wird TPF2 Repo genommen)


    Das neue Repo Format werde ich bald beschreiben und offen legen.