Es liegt am Spielprinzip, dass es eben nicht bis ins Jahr 2300 ruckelfrei läuft.
Selbst Simutrans fängt bei komplexen Transportnetzwerken und vielen Einwohnern irgendwann an zu laggen und dort werden sehr viele Dinge deutlich weniger detailliert simuliert wie in TPF und TF.
Was die Grafikperformance angeht bin ich positiv überrascht. Auf meinem Laptop muss ich, wenn ich ein bisschen auf fancyness verzichte (Grafik auf Mittel anstatt max), nichtmals die Nvidia Karte dazuschalten, um die Szenarios flüssig spielen zu können.
Ob die Performance der Simulation ok ist oder wirklich so miserabel wie manche hier meinen, kann ich aber noch nicht beurteilen, da ich noch kein Endlosspiel gestartet habe und die Szenario Maps doch recht klein sind und auch nicht all zu große Transportnetzwerke haben.
Meinem Vorposter(edit: mein Vor-Vorposter) kann ich aber in so weit zustimmen, als dass ich auf die einzeln simulierten Einwohner verzichten kann, wenn ich dafür ein paar Jahrzehnte länger spielen kann bevor es so stark laggt, dass es keinen Spaß mehr macht. Ich befürchte aber auch, dass man mit einem reinen "dann zeigt die halt nicht an" so gut wie keinen Performancegewinn bekommen wird. Das was in solchen Simulationsspielen in der Regel die meiste Rechenleistung frisst ist eben die Wegfindung der Einwohner innerhalb des Transportnetzes. Für Spiele bei denen es keine Fußgänger gibt wie z.B. in Simutrans oder openTTD ist das mit optimierten Wegfindungsalgorithmen noch halbwegs performant machbar. Das liegt aber eben daran, dass dort intern ausschließlich das Transportnetzwerk was der Spieler gebaut hat existiert. Die Zeit die für eine Wegsuche EINES Einwohners benötigt wird ist von der Zahl der Knoten ("Umstiegspunkte") und Kanten ("Linien") abhängig. Für solche Wegsuchen in einem solchen Graphen bewegt man sich meistens größenordnungsmäßig etwa bei anzahl Anfragen * Anzahl Knoten * Anzahl Kanten Zeiteinheiten, Also auf jeden Fall ist das deutlich mehr als ein lineares Wachstum.
Wenn man keine Fußgänger und Autofahrer hat, ist die Anzahl der Knoten und Kanten recht überschaubar. Hat man diese aber, ist prinzipiell jede Kreuzug ein "Umstiegspunkt" und die Straße zwischen zwei Kreuzungen eine "Linie"
Mit Optimierungen kann man da dann noch einiges erreichen aber auch nur bis zu einem gewissen Punkt und nur indem man Kompromisse eingeht. Ich möchte da jetzt aber nich noch mehr drauf eingehen. Dazu hatten wir bei TF schon genügend Diskussionen.
Für die Leute die bis ins Jahr 4242 spielen wollen, könnte es also etwas bringen eine Option einzubauen mit der man Individualverkehr und Fußgänger gänzlich deaktiviert. Die Einwohner werden dann einfach vom Haus direkt in die nächstbeste Haltestelle die das Haus im Einzugsbereich hat teleportiert.
Damit hätte man dann übrigens auch in etwa das Verhalten vom Simutrans nachgebildet.