Was ist denn hier die Lösung? Bzw. was soll ich verändern um die UI-Bildchen sichtbar zu machen?
TF Mod Converter
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Ganz einfach du gehst in der mod suchst unter texturen ordner den Dateipfad res/textures/ui/.../(falls noch weitere Pfade da sind)
und erstellst einen neuen Ordner Namens (genaue schreibweise bitte) /models_20 und dort kopierst du die Dateien und Ordnerstruktur aus models_small hinein.
und schon hast du deine UI Bildchen im Linienmanager -
Hello Merk,
If I understand it right, I can use TF trains and waggons mods in TpF with this mod.
But I guess when a waggon have the ability to carry goods in TF then this stay the same in TpF?
So how about carry plastics with a container waggon for example?
I guess if I want this I need to do some editting in the .mdl files. Right?
This look doable to me.Sorry my native language is not german nor english.
But writing in english I know best.
I hope you can read and understand my post and if you want answer you can do this in German too because I understand most of it. -
Some goods carriages do not ship the right cargo. for example I have a TF wagon
that should carry logs but it doesnt in TPF. And the container carriages causes the game to crash when I buy them in the depotthanks zargom for the tutorial. it works for me
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Changing the cargotypes of a vehicle is possible, but probably requires a bit more complicated code than I have now (espacially when loadIndicators are involved). That said, I'll try to implement such a feature, but I'll focus on the depots and assets first.
Es gibt auch ein paar Fortschritte und eine neue Testversion für euch, wenn ihr keine Fehler findet, landet die dann auch in der Webdisk (im Workshop vermutlich frühestens mit Version 0.6, wenn auch die Depots funktionieren).
Version 0.4
- Geschwindigkeitslimit für Bahnübergänge wird hinzugefügt, sofern nicht vorhanden (auf wenn er im Spiel keine Auswirkungen hat, ist der Eintrag trotzdem notwendig)
Version 0.5
- Linienmanager-Ions hinzugefügt (im Script wird auf die jeweiligen Depot Icons verlinkt)
- Verweise auf original TF Meshes, die in TPF umbenannt wurden, werden soweit möglich angepasst
- Konstruktionen für einige TF Station hinzugefügt (Linkliste siehe unten)
- Fehler bei bestimmten Soundsets behoben (Franzls Dampfloks sollten jetzt funktioneren)
Bei den Stationen (und wohl auch den Depots, wenn ich soweit bin) kann es sein, dass der Straßenanschluss optisch nicht passt, da sich die Aufteilung mancher Straßen geändert hat, technisch sollten sie aber alle funktionieren. Lösen könnte man das Problem nur, indem man die Meshes anpasst oder neue Straßentypen hinzufügt. Da beide Varianten aber weitere Probleme verursachen (Urheberrecht, zerstörte Savegames), werde ich nichts davon umsetzen.
Folgende Stationen aus der Webdisk sollten funktionieren:
Edit: Bei manchen Stationen fehlen bestimmte TF Texturen, die es bei TPF so nicht mehr gibt. Ich werde da mal bei UG anfragen und eventuell noch ein kleines Texturpaket zusammenstellen, das wird dann aber ein zusätzlicher Mod.
Edit 18.12. 16:32:
- Fehler behoben wenn keine alten Stationen aktiv waren.
- Position des Straßenanschlusses in der Konstruktion vereinheitlicht, um den Wechsel zwischen verschiedenen Stationen zu vereinfachen (Bereits gebaute Stationen müssen möglicherweise erneuert werden).Edit 20.12.:
- Fehler bei Konstruktionen ohne Daten behoben
- Mesh-Verweise werden jetzt auch bei den axles angepasst
- Bei den Sound Sets werden ebenfalls Verweise auf nicht mehr existierende Sounds angepasstEdit 22.12.:
- Fehler bei Fahrzeugen ohne Kapazität und Antrieb behoben
- Unterstützung für zusätzliche Sound Set Varianten hinzugefügtEdit 29.12.:
- die aktuelle Version gibt es ab jetzt hier: TF Mod Konvertierung / TF Mod Converter -
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@Hand: Wann bekommst du die Fehlemeldung? Beim Laden/Erstellen eines neuen Spiels, oder wenn du etwas bauen möchtest?
Die Datei gehört normalerweise zur modernen LKW-Station von Jey_Bee, allerdings habe ich sowohl wenn diese aktiviert ist, als auch wenn sie nicht aktiviert ist, den Fehler nicht reproduzieren können. -
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Okay, ich bin der Sache näher gekommen. Wenn man den Mod zu einem Savegame hinzufügt, funktionieren die FileFilter nicht richtig. Daher werden immer alle Konstruktionen geladen auch wenn die jeweiligen Stationen gar nicht aktiv sind, was dann zu den von euch beschriebenen Problemen führt. Mal sehen ob das an meinem Script liegt oder am Spiel selbst.
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Mal sehen ob das an meinem Script liegt oder am Spiel selbst.
Ich habe mal ein wenig geteste, bei mir tritt der Fehler aus nach dem ich das Sperrsignal inkl Signalkomponeten von BR146. Diese habe ich nach dem Update des Konverters gemacht, ältere konvertierte Mods verursachen keinen Fehler.
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Der Fehler sollte nach meinen Erkenntnissen genau dann auftreten, wenn keine der unterstützten Stationen aktiviert wurde. Ich habe den Fehler bei mir schon behoben, werde jetzt aber noch etwas testen und dann den Dateianhang aktualisieren.
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Hallo,
wie genau kann ich denn die Mods die ich konvertiert habe von den Kosten her auf 0 setzten? Ich habe im Save die no_cost mod und auch in der mdl der jeweiligen mod die Betriebs- und Einkaufskosten auf 0 gesetzte, dennoch steht ingame, dass die mod Betriebs- und Einkaufskosten hat. Was mache ich also falsch?
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Es kommt auf die Reihenfolge der Mods an, der Konverter sollte in der Liste der aktiven Mods immer vor dem No-Cost-Mod stehen (sonst setzt der No-Cost Mod die Kosten auf 0 und der Converter danach wieder auf -1 für die automatische Berechnung).
Ich hab den Anhang in diesem Post aktualisiert (Versionsnummer immer noch 0.5). Damit sollten die Probleme mit fehlenden .mdl Dateien gelöst werden. Außerdem ist der Straßenanschluss in der Konstruktion jetzt immer an der gleichen Stelle, wodurch es möglich ist von jeder Station über die "Aufrüsten"Funktion auf eine andere zu wechseln.
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Kannst du mir deine stdout.txt nach der Fehlermeldung schicken (oder hier anhängen)? Ich würde mir gerne mal die aktiven Mods ansehen, normalerweise muss data an dieser Stelle nämlich gesetzt sein (ich kann für den Converter eine Abfrage einbauen, aber dann wird es danch ziemlich sicher einen anderen Fehler geben).
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Ja, sollte hoffentlich die richtige sein.
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Diese Fehlermeldung mit den asset/track/multi pp tafel hatte ich auch,das sind die Signaltafeln d. deutschen Bahn von Sebbe.
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Kommt mir bekannt vor, benutze ich auch in dem Savegame. Die Frage ist jetzt nur, wieso verursachen die Signaltafeln diese Fehlermeldung und wie kann man diese umgehen
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Hey merk,
This week I tried to use the Talent hamsterbacke. The model works but as it drives along the track the models starts flashing?
Elite