Bei Gimp wird der Alpha-Kanal Probleme machen und paint.net kann keine Graustufen. Du kannst ein Schwarz-Weis-Bild speichern, das wird aber herkömmlich mit 3 Farbkanälen gespeichert (Grayscale ist nur einer (Gimp hat 2 -> Grayscale und Alpha, daher das Problem)).
Dschimmi will Modden lernen - Fragen über Fragen.
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Also das mit den Karten bekomme ich hin, wenn ich Grayscale-Maps durch das Tool hier: https://www.transportfevermods.com/de/mapcreator.html schicke, allerdings sieht dann die ganze Map nach Weinbergen aus ... als Ausgangsmaterial habe ich 32 Bit Grayscale-Bilder verwendet ... so wie es aussieht verstehe ich noch nicht mal die grundlegendsten Dinge ...
-
Ich habe mich nochmal drangesetzt, und den (leicht modifizierten) Fussballplatz von UrbanGames als Asset eingebunden.
Es hat zweieinhalb Stunden gedauert und zwischendurch bin ich schier verzweifelt und wollte hier schon um Hilfe rufen, aber ich war Tapfer und habe mir gesagt "Wenn du dir wegen jedem Sch**** hilfe holst, dann wird das nie was"
Hier mein erstes Ergebnis, müsste nur UrbanGames Fragen ob ich den hier veröffentlichen dürfte
-
Die email kannst du dir sparen. Veränderte Sachen von UG kannst du für TPF ohne weiteres veröffentlichen.
-
"Wenn du dir wegen jedem Sch**** hilfe holst, dann wird das nie was"
Das kenn ich, das denk ich mir auch immer
-
Die email kannst du dir sparen. Veränderte Sachen von UG kannst du für TPF ohne weiteres veröffentlichen.
Ich habe einen anderen Plan, ich erstelle einfach die fehlenden Dateien ... ist bisschen Fleißarbeit aber gut zur Übung
Bin grad' ein bisschen am Rumspielen und würde gerne ein paar Sattelauflieger als Assets machen (aber *psst* @Nando weiß noch nicht, dass ich seine LKW verstummeln möchte) allerdings "stört" mich der Fahrer noch etwas - und leider "finde" ich den nirdends ... kann mir jemand sagen woher der kommt?
-
der steht als Crew Eintrag in der mdl des Trucks. Müsstest dort einfach die Zeile löschen oder ausblenden.
Aber mach vorher ne Kopie der mdl, oder gleich vom Trailer Stand Alone Mod. -
Crew Eintrag in der mdl
Danke, hab den Wert einfach auf FALSE geändert - das ist alles so einfach wenn man weiß wie man's richtig macht
Ach und da war dann noch ein Update, habe den ersten Trailer von Nando als Asset eingebunden, wird noch ein wenig Viecherei bis ich das mit dem Assetmenü ordentlich hinbekomme, aber bald gibt's seine Trailer auch ohne Zugmaschine zum abstellen:
Das Set "Deutschland 1" habe ich soweit fertig:
Jetzt hänge ich aber bei den UI-Bildern, @Nando kannst du mir eventuell verraten was ich beachten muss damit die Ingame angezeigt werden, ich steig' nicht dahinter
-
Siehst du nur ein violettes Quadrat?
Das UI Bild muss im TGA Format 32bit ohne Kompression sein. Ich wähle für das Asset Menu eine Grösse von 142x80 Pixel.
Alphakanal damit der Hintergrund ausgeblendet wird, wenn du möchtest ist aber nicht Plicht, sieht einfach nur smarter aus.Und der Pfad bezieht sich zur con Datei. Schau einfach das Beispiel in einem meiner Asset Sets an.
-
-
Die Kategorie würde ich noch anpassen, damit sie am gleichen Ort zu finden sind wie die ganzen.
-
Die Kategorie "cars" fand' ich jetzt nicht so passend, Onionjack hat seine Volvo F12 in der Kategorie Trucks, da hier aber auch noch die restlichen deiner Trailer kommen, denke ich das da eine eigene Kategorie nicht das verkehrteste ist, sind ja doch einige die da demnächst kommen werden...
-
-
-
Da fragst Du noch? Hoch damit!
-
Hach ich freu' mich so ... und das schönste ist ja das ich das ganze so aufgebaut hab' das ich für die restlichen Trailer kaum noch Arbeit habe, ich muss quasi nur die Texturen austauschen
Die Trailer sind jetzt in der Webdisk ... eine kleine Bitte hätte ich da noch bevor ich die anderen Trailer mache: Schaut euch die Dateien bitte mal an und gebt mir Rückmeldung über "Fehler" die ich gemacht habe, ich meine beispielsweise die mdl-Dateien, dort hätte ich doch die ganzen Platzhalter rauswerfen können: collider, animations, events etc. ...ihr findet da aber sicher noch mehr was ich übersehen habe ... ich möchte dann nächste Woche eine wirkliche "saubere" Mod machen und darauf basierend die restlichen Trailer aufbauen.
Ich danke euch schon jetzt für eure Rückmeldungen!
-
-
Du hast da noch die mesh und Texturen der Rückleuchten drin.
Ich denk das sind die Rücklichter vom Trailer? oder nicht?
Und einen _fatalen_ Fehler habe ich heute beim erstellen des zweiten Sets entdeckt: Ich muss den
mtlmsh Dateien auch Setspezifische Namen geben, sonst fahren die Österreicher auch mit deutschen Trailern rum ...und beim Versuch mit dem aktivierten siebten deutschen Trailer auf das Österreich-Set zu wechseln stürzt das Spiel ab ... wegen dem ungültigen Index im matConfigs-Array ... aber das hatte ich ja eigentlich schon gewußt ... -
Pack die doch einfach ein einen Unterordner. Obwohl die mtl sind ja eigenständig und eindeutig benannt.
-
Unterordner waren Setspezifisch benannt, nur scheint das Spiel das zu ignorieren wenn bereits eine
material.mtlmesh.msh geladen ist, wird die verwendet auch wenn ein Aufruf einer gleichnamigen Datei aus einem anderen Verzeichnis erfolgt. Fand' ich bisschen Strange, aber wenn man's weiß ...Ich laber' Quark, ignoriert das, es waren die msh-Dateien, die hatte ich "Einheitlich" benannt ...