Posts by Tobias der Schreckliche I

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    Wollt ihr lieber die erste und sechste Station oder die erste und siebte Station auf der Zugzielanzeige?

    Um mal auf diese Frage eine Antwort zu geben: Ohne Berücksichtigung der TPF2-Möglichkeiten würde ich den Endbahnhof bevorzugen. Das dürfte allerdings ziemlich lustig werden, den zweiten Endbahnhof herauszubekommen. Mit Berücksichtigung der TPF2-Möglichkeiten würde ich bevorzugen, dass der einfahrende Zug die nächste Station anzeigt (also den aus Zugsicht übernächstem Halt, müsste dann params = {offset = 2,} sein). Zur Not verweise einfach auf die mdl-Datei mit ner Kurzanleitung, wie man das einstellen kann (*hust**hust**Lexikon**hust*), dann kann jeder das so machen, wie es ihm gefällt.

    Ich habe ein ähnliches Konzept: Zuerst Regionalzüge, die überall halten. Wenn die zu voll werden und entsprechendes Hochgeschwindigkeitsmaterial zur Verfügung steht, gibt es Expresslinien zwischen größeren Knotenbahnhöfen, die bei mit den Regios vergleichbarer Taktung auch gut genutzt werden (das reduziert auch die Auslastungsschwankung bei den Regios). Die Expresse haben im Regelfall auch eine eigene Infrastruktur, da meine Regionalstrecken im Regelfall eingleisig, historisch bedingt sehr flach, aber kurvenreich sind und nur an den Kreuzungsstellen zweigleisig sind (bevorzugt an Bahnhöfen, integraler Taktfahrplan lässt grüßen). Ausnahme ist der Ein- und Ausfahrbereich an den Expresshalten, da werden meistens die Bestandstrecken genutzt, bevor die NBS kreuzungsfrei ausfädelt.

    Ich bin theoretisch Wirtschaftsspieler (benutze nie Keine-Kosten-Mods, Unendlich-viel-Geld-Mods oder Ähnliches), achte aber auf präzise, saubere Bauweise (z.B. Gleisvorfelder, Signalsetzung, Längsprofil, Überleitstellen habe ich auch an jedem Bahnhof mit zweigleisigen Strecken). Meine Hauptlinien haben zwischen 6 und 8 Halte zwischen den Endbahnhöfen, die Wirtschaftlichkeit ist kein Problem, die Nachteile durch Nachfrageschwankungen werden durch die durchgängige Verbindung mehr als wettgemacht. Wenn ich Linie 1 in 1A und 1B breche, nutzen mehr Leute ihr eigenes Blech, wenn sie zwischen 1A und 1B reisen (wollen). Das drückt den Gewinn mehr als ein bisschen überschüssige Kapazität auf Teilabschnitten.

    Kein Problem, wenn das so zackig geht, halt ich mich da raus. Ich hab halt schon Sätze gelesen wie "ich hab keine Lust alle meine Mods umzubauen", was ich auch nachvollziehen kann, daher das Angebot. Meine Spezialität ist auch eher Skriptarbeit bei Fahrzeugen (Klassiker ist Korrektur von irrsinnig hohen Zugkräften bei Triebwagen auf realistische Werte oder das Hinzufügen neuer Triebwagenkonfigurationen)
    In diesem Sinne: frohes Konvertieren!

    Hallo alle zusammen,


    Da TPF2 in Kürze veröffentlicht wird und es sich wohl mit den Mods ähnlich verhalten wird wie mit TPF1 (nämlich das diese das Spiel erst so richtig spielenswert machen), ist mir beim Lesen dieses Lexikonartikels eine Idee gekommen:
    da es scheinbar nicht schwierig ist, mit dem darin beschriebenen Skript die Mods für TPF2 lauffähig zu machen (von mir ungeprüft, bin kein Beta-Tester), könnte die Community den Moddern diesbezüglich unter die Arme greifen, indem sie mithilft, die Mods zu konvertieren. Das nutzt allen Spielern, weil die schneller zu Mods kommen, und den Moddern, indem die Arbeit reduziert wird (ich hätte ehrlicherweise auch keine Lust, 100 Mods alleine zu konvertieren). So wird auch unnötige Doppelarbeit vermieden.


    Haken an der Geschichte: Ich habe keine Ahnung wie so etwas zu organisieren wäre. Möglich wäre, wenn die Modder die Mods an ein "Heer" von Freiwilligen delegieren, die die Mods konvertieren (und testen obs funktioniert und bei Problemen ggf. technisch Versierte ansprechen) und an die Modder zurücksenden, welche diese dann in der Webdisk hochladen können (dafür bräuchts noch einen TPF2-Ordner).


    Ich für meinen Teil wäre bereit, bei der Konvertierung mitzuhelfen, und ich bin überzeugt, dass ich nicht der einzige bin.

    Mein Name ist nicht umsonst mein Name, da hab ich hier mal was angerichtet :/ . Ich wollte gar kein Fass aufmachen und habe den Eindruck dass es hier leicht eskaliert ?( , daher ein Versuch zur Deeskalation:


    @MaikC ich glaube wir schreiben aneinander vorbei. Vielleicht habe ich mich undeutlich ausgedrückt:


    "1kW ist deutlich mehr als 1PS" meint, dass ein Gerät mit 1kW Leistung eine größere Leistung erbringt als das sonst identische Gerät mit 1PS Leistung. Eine Lok mit 1000kW kann auch mehr leisten als eine Lok mit 1000PS (wenn beide vernünftig konstruiert sind :P ). Insofern entschuldige ich mich für meine ggf. missverständnisproduzierende Ausdrucksweise.


    Physik und Mathematik waren übrigens eine meiner besten Fächer, sonst würde ich momentan nicht das machen, was ich momentan mache :) .


    Um solche Diskussionen zu vermeiden gelobe ich hiermit feierlich, das nächste Mal bei solchen Kleinigkeiten eine PN an den Threadersteller (in diesem Fall @Grimes) zu schreiben !
    Und bevor der Stein weiterrollt: lasst uns ihn anhalten, bevor er Schaden anrichtet


    Mit einem versöhnenden Ton

    Vielen Dank,


    Gute Nachricht: Alle Fehlermeldungen sind mittlerweile ausgemerzt und das Spiel lässt sich laden.
    Schlechte Nachricht: Sobald ich bauen will, stürzt das Spiel nach ein paar Gedenksekunden ohne Fehlermeldung ab, die stdout.txt meldet:
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\ui\actions\constructionbuilder.cpp:488: void __cdecl UI::ConstructionBuilder::Step(class UI::CRendererComponent *,float): Assertion `m_proposal->toAdd.size() == 1' failed.
    Dass der ConstructionBuilder das Bauen versemmelt ist mir klar, ich weiß leider aber nicht, woran er scheitert. Das Problem tritt auch dann auf, wenn ich alle result.-Daten auskommentiere, d.h. das Problem muss in der .con außerhalb des result-Bereichs liegen.


    Ausschnitte der .con:


    EDIT: Quellcode zur besseren Übersicht neu eingetragen

    Hallo alle zusammen, ich bins wieder,


    da sich die Texturfehler nicht beheben ließen, habe ich das mal liegengelassen und etwas anderes angepackt: Eine unterirdische Tramstation mit Verbindung zu einer oberen Straße (wie sie bei Stadtbahnen zu finden sind). Mir machen die .mdl-Dateien momentan Sorgen. Kann man in denen Variablen definieren? Wenn ja wie? Momentan spuckt TPF bei mir folgende Fehlermeldung heraus:
    … L_10.mdl:3: unexpected symbol near "local"
    Auszüge aus der L_10.mdl-Datei:

    die Variablen benutze ich für die Fußgängerlanes. Kann mir jemand sagen, was ich da falsch mache?

    Servus @GenGoad,


    Wenn ich Zeit habe (hoffentlich morgen) werd ich mir das mal anschauen, Satelliten-Overlays kann ich nicht, der Rest sollte klappen. 50x50km² ist aber leicht utopisch, nach @Jey_Bee sollen maximal 24x24km² möglich sein (siehe hier). Ich könnte aber eine Karte mit 48x48km² besorgen und auf 24x24km² stauchen, dann muss ich allerdings wissen ob die Höhendifferenzen oder die Steigungen erhalten bleiben sollen :) .


    Genügt die Lebensmittelproduktion als einziger (simpler) Industriezweig oder sollen (noch) andere rein?

    Guten Abend alle zusammen,


    dies soll der Thread zu meiner ersten hochgeladenen Karte (und somit zu meinem ersten Webdisk-Eintrag überhaupt) werden, viel konstruktive Kritik, Anregungen und Rückmeldungen sind ausdrücklich erwünscht, fürchtet euch nicht! ;)


    Die Karte beinhaltet den Schwarzwald im Raum Rottweil-Tuttlingen-Donaueschingen (-> OpenRailwayMap) und besitzt sowohl bergige als auch recht flache Teile. Alle größeren Ortschaften (Städte kann man das nicht immer nennen) sind vorhanden.


    Die Heightmap (8-bit) wurde mit terrain.party erstellt und mit GIMP 2.10 die geglättet/weichgezeichnet.


    Änderungen gegenüber dem "Original":

    • keine Flüsse, sonst ersäuft Rottweil :D
    • Originalgröße = 28x28km², Kartengröße ist auf 16x16km² ( = Kartengröße Groß) gestaucht, um die Abstände zwischen den Ortschaften erträglich zu halten (ist halt recht dünn besiedeltes Gebiet)

      • entsprechend ist die Höhendifferenz ebenfalls angepasst, damit die Steigungen dem Original entsprechen
    • Die Positionen der Ortschaften sind z.T. leicht geändert, um eine gleichmäßigere Verteilung zu erreichen

      • Insbesondere ist Rottweil deutlich Richtung Süden verlegt, damit des auf die Karte passt
    • Industrien sind nur spärlich vorhanden, es existieren nur simple Produktionsketten

    Fehlen noch Informationen, die Ich erwähnen sollte?


    Vorraussichtlicher Uploadtermin: Dienstag, den 04.06.2019


    Über freiwillige Tester würde ich mich sehr freuen!


    Update: Die Karte ist freigeschaltet und kann heruntergeladen werden!

    Guten Morgen alle zusammen


    bisher war ich vor allem fleißiger TPF-Spieler, Mod-Nutzer und anonymer Forums-Mitleser, habe aber vor wenigen Tagen selber mit modden angefangen und bedarf eurer Hilfe :/ .
    Kurz zum Projekt: Ich bastle gerade "Straßen", die nur von Trams genutzt werden können, damit diese im späteren Spielverlauf nicht im Stau steckenbleiben (Habe hierzu wenig gefunden, deshalb mach ich's selber). Geplant sind:

    • Alte Straßen: mit Bürgersteig, entweder mit Grasbett oder Schotterbett (Holzschwellen)
    • Neue Straßen: mit oder ohne Bürgersteig, mit Grasbett oder Schotterbett (Holzschwellen oder Betonschwellen)

    Das Problem sieht man an den angehängten Bildern: die Schwellen neigen je nach Ansicht zum teilweisen oder vollständigen Verschwinden, hat jemand einen Ansatz mit dem sich das lösen lässt oder ist das ein generelles TPF-Problem?Die mtl.-Datei der Schwellen hab ich auch mal hochgeladen (Die Schwellen laufen als Tram Paving).


    Weiß übrigens jemand, ab wann Betonschwellen im Straßen-/Stadt-/Trambahnbau im größeren Umfang eingesetzt wurden?


    Besten Dank


    P.S.: wie kann man sich eine Signatur zulegen? EDIT: Erledigt, Strg+F haben es getan (Schande und Asche auf mein Haupt!)