MGA/CDR Textur mit Blender Backen

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  • Da ich mir selber immer sehr schwer tue mit Gimp usw und die Kanäle einzeln mit Texturen zu versorgen, hab ich mir überlegt, ob das nicht auch mit Blender geht - und ja, es geht. Sogar recht simpel. Eine metal_mloss_ao oder cblend_dirt_rust Textur ist somit flink erstellt.

    1 Vorraussetzungen

    - Blender ;) - eine Textur für jeden Kanal (Metal, Gloss, AO)

    2 Vorbereitung

    Öffnet ein neues Projekt in Blender und löscht den Würfel und wechselt auf [tt]Cycles Render[/tt] ([b][font='Arial, Helvetica, sans-serif'][color=#FF0000]1[/color][/font][/b]). Unten habt ihr standardmäßig die Timeline aktiv - ändert sie auf den [tt]Node-Editor[/tt] ([font='Arial, Helvetica, sans-serif'][color=#FF0000][b]2[/b][/color][/font]) und macht ihn nach oben etwas größer ([font='Arial, Helvetica, sans-serif'][b][color=#FF0000]3[/color][/b][/font]). Nun teilt ihr euch die 3D-View noch in zwei Teile auf ([color=#FF0000][font='Arial, Helvetica, sans-serif'][b]4[/b][/font][/color]) und stellt die neue Hälfte um auf den UV-Editor ([b][color=#FF0000][font='Arial, Helvetica, sans-serif']5[/font][/color][/b]). Speichert es am besten ab und schiebt eure drei Texturen für die drei Kanäle mit in den Ordner der [tt].blend[/tt]. [attach=121979,none,2560][/attach]

    3 Vorgehensweise

    Erstellt eine Plane, wechselt mit [tt]TAB[/tt] in den [tt]Edit-Mode[/tt] und selektiert alles mit [tt]A[/tt]. Mapped die Plane nun, indem ihr [tt]U[/tt] drückt und einfach [tt]Unwrap[/tt] auswählt. Nun sollte die Plane die komplette UV ausfüllen. Verlasst mit TAB den Edit-Mode und erstellt ein neues Material für die Plane. Erstellt nun die folgenden Nodes: [attach=121974,none,2560][/attach] Ihr könnt mit [tt]Shift+A[/tt] das [tt]Add-Menü[/tt] aufrufen und dort entweder ins [tt]Search-Feld[/tt] die Elementnamen eingeben, oder sie aus einer der Kategorien heraussuchen. Mit Shift+D könnt ihr selektierte Nodes duplizieren.

    4 Die Textur erstellen

    Wenn ihr soweit seid, wechselt ihr ganz rechts im bei den [tt]Properties[/tt] unter dem [tt]Outliner[/tt] auf die [tt]Render[/tt]-Einstellungen (erster Button mit dem Kamerasymbol, siehe Bild oben). Scrollt dort bis ganz nach unten und erweitert den [tt]Bake[/tt]-Eintrag mit klick auf das Dreieck. Stellt den [tt]Bake-Type[/tt] auf [tt]Diffuse[/tt] und deaktiviert (mit Klick darauf) die Optionen [tt]Direct[/tt] und [tt]Indirect[/tt], so dass nur noch [tt]Color[/tt] aktiv ist (dunkel hinterlegt). Anschließend drückt ihr auf [tt]Bake[/tt] (der Button mit dem Kamerasymbol mit gelbem Sternchen) und wartet, bis das Ergebnis im UV-Editor angezeigt wird. Mit [tt]F3[/tt] könnt ihr das Ergebnis nun als bspw. [tt]mga.png[/tt] abspeichern. Diese Textur könnt ihr nun im Texturprogramm eurer Wahl, welches mittels Plugin oder von Haus aus DDS unterstützt, als DDS abspeichern. Dieses Vorgehen funktioniert natürlich auch für die cblend_dirt_rust-Texturen.

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