Wenn man sich Texturen (z.B. in Painter oder Gimp) baut, dann möchte man sie gerne auch in Blender auf dem Modell sehen. Dazu sind ein paar wenige Einstellungen im Shader nötig. Hier meine Einstellungen.
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Texturen in Blender einbinden
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MGA/CDR Textur mit Blender Backen
Da ich mir selber immer sehr schwer tue mit Gimp usw und die Kanäle einzeln mit Texturen zu versorgen, hab ich mir überlegt, ob das nicht auch mit Blender geht - und ja, es geht. Sogar recht simpel. Eine metal_mloss_ao oder cblend_dirt_rust Textur ist somit flink erstellt.
Glossmap und Texturen (ein zweiter Versuch)
Es gibt mehrere Wege eine schöne und relaistische Textur mit Photoshop und anderen layxerbasierten Texturprogrammen zu erstellen. Ich möchte euch mit diesem Thread meinen Weg zeigen. Ihr erfahrt, wie ich meine Templates aufbaue und wofür die verschiedenen Ordnerlayer zuständig sind. Ich arbeite wie viele Fortgeschrittene User nach dem System "von unten nach oben". Praktisch ist es ein Vorgang, wie er auch beim Lackieren der Originalmodelle selbst etnstehen würde: Unjten der Grundlack, darüber Einzelteile und Beschriftungen etc. und oben der Schmutz. Daneben möchte ich euch den aktuellsten Ansatz für eine Glossmap zeigen. Er ist etwas anders als mein erster und bietet etwas mehr Realismus, fgalls ihr auch etwas angegraute Fahrzeuge und Assets steht.
Zum Schluss gibts als PNG gezipped noch meine verwendeten Schmutz- und Dirtttexturen.
Texturen und die Kanäle
Durch TpF sind viele neue Möglichkeiten eingeführt worden. Farben können geändert werden, Rost und Dreck werden hinzugefügt. Doch dazu muss man wissen wie die Texturen aufgebaut sind und was deren Kanäle für Funktionen ansteuern. Anbei eine knappe Zusammenfassung meines Wissensstandes: