Wenn es ums Texturieren geht, dann verwenden wir für TPF drei Dateien
die Basisfarbe (aka base color, albedo)
die Normalmap
die MGA (metal-gloss-ambient occlusion)
Letztere ist eine Addition der jeweiligen Werte
- rot (000000-ff0000) für den metallischen Glanz
- grün (000000-00ff00) für den Reflextionseffekt (umgekehrte Roughness)
- blau (000000-0000ff) für die Ambient Occlusion (aka Schatteneffekte)
Um die entsprechend in Blender auf die Strukturen zu bringen verwende ich im Shader folgende Knoten:
Als erstes in den Shader-Modus gehen
Dann für alle drei Texturen einen Image-Texturknoten anlegen (Shift A+T+T)
Für die Normal Map einen Vektor-Knoten anlegen (Shift A+V+O) und den Farbausgang der Normalen-Textur in diesen einklinken und danach in den Principle Shader
Achtung: Non-Color für den Farbraum einstellen
Die MGA ist etwas komplizierter
Schnell 4 Konvertierungsknoten erstellen, um
- die Farbkanäle rot-grün-blau zu trennen (Seperate RGB - Shift A+N+E)
- und diese in Graustufen zu verwandeln (RGB to BW - Shift A+N+T)
Da Blender die Roghness haben will und wir ja nur Gloss haben, muss diese Map mit einem Farbknoten umgedreht werden (Invert - Shift A+C+I)
Dann in Metallic und Roughness einklinken - Zur Ambient Occlusion komme ich gleich noch.
Jetzt noch die Albedo-Textur. Die kann man auch einfach in den Color-Slot des Principle Shader klinken, aber wir wollen ja auch die Schatteneffekte des AO-Kanals aus der MGA-Map nutzen.
Dazu müssen wir beides miteinander mischen.
Farbkanal der Textur und die Grauwerte unseres blauen MGA-Kanals werden in den Farbknoten MixRGB (Shift A+C+M) geleitet. Dieser muss auf Multiply gestellt werden, um die Schatten richtig einzubinden.
Ich hoffe, diese Infos helfen dem einen oder anderen weiter.