Hallo
Ich hatte, wie einige andere Gamer auch, einige aus TPF 1 konvertierte Fahrzeuge, die anschließend mit Fernlicht unterwegs waren.
Habe mich heute mal mit diesem Thema auseinander gesetzt.
Durch Try and Error bin ich letztendlich zur Lösung des Problems gekommen.
Verantwortlich für die Helligkeit der Fahrzeugscheinwerfer ist der Eintrag "emissive_scale" mit Wertangabe, welcher in der material Datei eines jeden konvertierten Fahrzeugs eingetragen ist.
Die Fahrzeuge in TPF 2 haben die folgenden emissiveScale-Werte (zu finden \Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\res\models\models.zip):
car: emissiveScale = { 20, 20, 20, },
bus: emissiveScale = { 20, 20, 20, },
truck: emissiveScale = { 20, 20, 20, },
tram: emissiveScale = { 255, 255, 255, },
train: emissiveScale = { 45, 45, 45, },
ship: emissiveScale = { 50, 50, 50, },
plane: emissiveScale = { 200, 200, 200, },
Die Werte in den Klammern sind massgeblich für die Helligkeit.
Anleitung zur Änderung der zu hellen Scheinwerfer: benötigt wird ein Editor, ich nutze NotePad ++
Du gehst zuerst in deinen TPF 2 Modordner, suchst die entsprechende Fahrzeug-Mod und folgst dem Pfad zu den mtl Dateien:
G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods\CitroenJumper_1\res\models\material\vehicle\car
Der CitroenJumper soll hier als Beispiel dienen.
Auf dem Foto siehst du alle mtl Dateien für das Fahrzeug. Wichtig ist die markierte jumper_light.mtl die du mit dem Editor öffnest. In Zeile 6 findest du den emissiveScale = { 20, 20, 20, }, Wert, der hier schon geändert ist. Zu ändern ist immer die jeweilige Fahrzeug_light.mtl
mtl Datei speichern, dann gehst du zurück zum Anfang des Modordners.
Wenn du alle Schritte richtig befolgt hast, sollte das Ergebnis wie auf den beiden Fotos aussehen. Links vorher, rechts nachher.
Diese Anleitung lässt sich auf alle konvertierten Fahrzeuge anwenden, deren Scheinwerfer viel zu hell scheinen.
Als Grundlage für die Fahrzeuge dienen die oben zugewiesenen "emissiveScale-Werte".
Zu finden sind sie immer in der jeweiligen Fahrzeug_light.mtl
Comments 2
Newly created comments need to be manually approved before publication, other users cannot see this comment until it has been approved.
Newly created comments need to be manually approved before publication, other users cannot see this comment until it has been approved.
joschiblue
Danke für deine weiterführende Erläuterung.
Skyjoe
Wichtig ist es hinzuzufügen, dass die Werte in der geschweiften Klammer praktischerweise die R(ot) G(elb) B(blau) Werte sind, die man auch im ModelEditor anpassen kann. Je höher der Wert, desto intensiver die jeweilige Farbe R, G oder B. Wenn alle drei Werte gleich sind, gibt es einen weißen Leuchteffekt. Je größer der Wert insgesamt, desto größer der Leuchteffekt. Wenn ihr aber z. B. auf 1, 1, 1, geht, dann kommt es drauf an ob ihr eine hdr oder eine dds als Basis habt. Je nachdem kommt dann ein extremer Effekt raus. Was die Leuchart angeht, so ist eine HDR immer zu bevorzugen, da man mit ihr recht differenzierte Leuchteffekte herausbekommt, die schon unabhängig von den emissiveScale-Werten arbeiten, wohingegen eine DDS-Leuchttextur alleine von den R G B Werten abhängig ist, die ihr beim emissiveScale eingebt.