In Transport Fever 2 können nicht mehr alle Materialtypen aus Transport Fever verwendet werden. Nachfolgend sind die gültigen Materialtypen aufgelistet.
1 Häufig verwendete Materialtypen
Für die meisten Mods werden lediglich die folgenden Materialtypen benötigt:
- **PHYSICAL**
- **PHYSICAL_NRML_MAP**
- **PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT**
- **PHYS_TRANSPARENT**
- **PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP**
- **PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT**
- **EMISSIVE**
transportfever.net/wsc/attachment/255446/
2 Weitere verfügbare Materialtypen
- PHYSICAL_OP
- PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND
- PHYSICAL_NRML_MAP_OP
- PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_OP
- PHYSICAL_NRML_MAP_UV1_AO
- PHYSICAL_OP_UV1_AO
- PHYSICAL_GLOSS_ONLY
- PHYSICAL_OP_GLOSS_ONLY
- PHYS_TRANSPARENT_OP
- PHYS_TRANSPARENT_UV1_OP
- PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_UV1_OP
- PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_UV1_OP_SMOOTH_LOD
- PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_SMOOTH_LOD
- PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_OP
- PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND
- PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT_LOGO
- LEAF_CARD
- BILLBOARD
- BILLBOARD_MULTI
- SKINNING_TEXTURED
- SKINNING_PHYS_CBLEND4
- SKINNING_PHYS_NRML_MAP
- SKINNING_PHYS_NRML_MAP_CBLEND4
- SKINNING_PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP
3 Hinweise zu Texturen
- Alle Texturen müssen eine **Power-of-Two-Auflösung** besitzen. Dabei muss jede Bildseite eine Zweierpotenz sein, z. B. **256×256**, **512×512**, **1024×1024**, **2048×2048** oder auch **2048×1024** usw.
- **DDS-Texturen müssen immer mit Mipmaps gespeichert werden.**
- **Albedo-, CDR- und MGA-Texturen werden im Format DXT1 (BC1) gespeichert.**
- **Normalmaps werden im Format ATI 3Dc (BC5) gespeichert.**
- **Bei transparenten Materialien muss die Albedo aufgrund des Alphakanals im Format DXT5 (BC3) gespeichert werden.**
4 Weiterführende Informationen
Eine ausführliche Beschreibung der einzelnen Materialtypen und ihrer Eigenschaften findet sich im offiziellen Urban-Games-Modding-Wiki:
Kommentare 2
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MatelGamer
Es wäre sehr Hilfreich für mich wenn du noch hinschreiben würdest was jede denn so macht
elektronikfreak
Ist lieb gemeint, aber das würde den Rahmen aller Lexika sprengen. Je mehr Du mit *.mtl Datein hantierst wirst Du die Auswirkungen auf die Modelle erkennen. Und es bleiben wirklich nicht viel Materialtypen für den Standard-Mod übrig.