1.9.20241220
- Build 35924 support
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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
1.9.20241220
- Build 35924 support
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1.9.20250322
Liebe Community,
eine neue CommonAPI2 Version mit noch mehr Funktionen, lange hat es gedauert…
Ein neues Animationssystem mit Ampelkreuzungen und Bahnübergängen als Quelle*,
damit ist es nun möglich Asset Ampel Konstruktionen zu bauen, die an eine Ampelschaltung gebunden werden kann. (Technisch an ein Ampelmodel)
In Gegensatz zu anderen Lösungen wird eine Animation genutzt, kein Konstruktionsumbau,
auch gibt es ohne CommonAPI2 keine Möglichkeit an die TrafficLight Daten heranzukommen.
Die eigentliche Logik ist aber immer noch im Spiel „versteckt“.
Es gibt in meinem Straßenpaket nun eine Asset Konstruktion für den modularen Ampelbau,
damit könnt Ihr euch eine Ampelmast selbst zusammen klicken...
Auch gibt es Asset Schranken, Ihr könnt also ne Ampel an ein Bahnübergang binden, oder eine Schranke an eine Ampelkreuzung…
NodeEditor:
Ihr könnt Ihr nun einen bestimmten Ampeltyp für eine Kreuzung wählen.
TPF2 hat keine Informationen zu bieten, weder Namen noch UI Bildchen noch eine feste ID Zuordnung.
Für Savegames:
Es können nun Steam Workshop Mods (bis zu 90 Stück) abonniert werden. Geht zurück ins Hauptmenü, wartet bis die Mods heruntergeladen wurden, und abonniert ggf. noch weitere.
Ist der Steam Client im Offline Modus gibt es keinen Crash mehr beim abonnieren.
Auch gibt es ne Möglichkeit alle Mods zu deaktivieren, die nicht vorhanden sind.
CrashDebug:
Fehlerausgabe der Entity bei „ecs::SimPersonSystem::NoteWalkPersonsArrived !toEdges.empty() assert“ und „ApplySimPersonMovingData transportMode == TransportMode::CAR“
Inspect:
Zeigt in MODEL_INSTANCE_LIST, die mdl Dateien und man kann die Position auf der Karte zeigen lassen.
Kann die TrafficLight Daten anzeigen
1.9.20250322
- Support Build 35924 only
- AnimationSettings window: pass entityId to window in construction configure window
- NewAnimations: add setting
- NodeData: Add basic traffic light selector
- ConstructionAddon: enable rotating of modules in all axis via variant
- ConstructionAddon: support iaHint for module descriptions
- add AnimationSettings window
- add commonapi.supports.CONANIMATION
- add SelectionTools to unify entity selection code
- CopyPasteWindow: use SelectionTools
- inspect window: set default tab
- inspect window: show BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT state
- inspect window: fix global usage t in MODEL_INSTANCE_LIST
- inspect window: create traffic light state info
- inspect window: show MODEL_INSTANCE_LIST models, add support for linebreaks
- inspect window: TRANSPORT_NETWORK hightlight edge anchor positions
- add commonapi.utils.selftest()
- add commonapi.utils.unsubscribeAll()
- ModCommonListWindow: Subscribe to all steam mods, disable all missing
- dampf client: use LuaObject locking for callback
- dampf client: add UnsubscribeItem method
- dampf client: handle null return in offline mode (prevent crash)
- simplify ModListHandling by using CustomGameSettingsCompOverlay, adding locking to avoid race conditions
- native: add ecs.installTransportTrafficLightDataAddon() for accessing StreetGeometry::TrafficLightData
- native: add ecs.getTransportGeometryPosition
- native: lua interface ConstructionAddon.isEnabledAnimation for newAnimations
- native: fix ecs ComponentManager::ICompVec for linux build 35915
- native: add a lot of struct layouts for transformator_util::GenericTransformator
- CrashDebug windows: add entity display for ecs::SimPersonSystem::NoteWalkPersonsArrived !toEdges.empty() assert
- CrashDebug windows: add entity display for ApplySimPersonMovingData transportMode == TransportMode::CAR assert
- NewAnimations: support NewAnimations _aniSRC for ecs::component::RailroadCrossing
- NewAnimations: support NewAnimations _aniSRC for ecs::component::BaseNodeTrafficLight
- NewAnimations: shortcut @@ani2-redgreen, @@ani2--openclose
- NewAnimations: support negation of state
- Nodedata: Add name of nodedata when rejecting lane connections
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Neue Version 20250404
Konstruktionen via ConstructionAddon können nun Dinge bzw. Fahrzeuge einfärben.
Sprich Konstruktionen können nun map_cblend_dirt_rust Einstellungen per Model vornehmen.
Damit kann nun technisch jedes Fahrzeug und auch PKWs in jeder Farbe als Asset gebaut werden, darüber hinaus könnt ihr auch den Wartungszustand einstellen.
Also auch Assets rosten lassen ![]()
Darüber hinaus können nun für Straßen und Schienenfahrzeuge die Lichter ausgeschaltet werden.
Als Beispiel habe ich in einem Fork des Vehicle-Asset-Builder_1 von VacuumTube diese Funktionen eingebaut. *
https://github.com/eis-os/Vehicle-Asset-Builder_1
Diese Funktion ist für alle Modelle möglich, technisch könntet Ihr auch einen Bahnhof anstreichbar machen, wenn Ihr als Material map_cblend_dirt_rust nutzen würdet.
Ohne CommonAPI2 gibt es dann aber nur Ruhrpottbahnhöfe in Kohlenstaub schwarz.
Vielleicht gibt es ja irgendwann mal ne Asset Brücke mit einstellbaren Bauwerkszustand. Die Brücken in TPF2 sehen so überhaupt nicht echt aus ...
Viel Spaß
New Version 20250404
Constructions by using ConstructionAddon are now able to color map_cblend_dirt_rust textures by model.
So it is now possible to recolor every vehicle including private car model in TPF2 as asset.
Additional the maintenance state can be set, this means asset /construction models can rust.
Lights for street and rail vehicles can be disabled.
As example there is a fork of Vehicle-Asset-Builder_1
https://github.com/eis-os/Vehicle-Asset-Builder_1
Technical it's possible for all Construction models, so it would be possible to recolor a station if the map_cblend_dirt_rust material is used.
Maybe someday a asset bridge will allow to change it's maintenance state, because TPF2 bridges look to be good to be true.
Have fun
Changelog:
1.9.20250404
- Remove NewAnimations setting and merge with ConstructionAddon
- ConstructionAddon: add maintenance (rust) support by tag @@maintenance
- ConstructionAddon: add recoloring support by tag @@color
- ConstructionAddon: add @@nolights support in labelText
- ConstructionAddon: Disable terrainAligment patch
- NodeWindow: fix current traffic light type selected in combobox
- FlexStreets: add custom TrafficLightTransformator to hide trafficlights
- NodeWindow: hide traffic light crossing
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* Slider werden nicht genutzt, da dieses Invalid Entity Fehler verursachen.
Neue Version 20250511
Nun gibt es 3 neue Fonts für eure Konstruktionen bzw. für eure Fahrzeuge.
Auch sind Varianten wie Fett & Kursiv erhalten.
Diese können einfach in den params Block hinzugefügt werden, der Schrifttyp kann dann auswählt werden.
Auch wenn die Schrifttypen festgelegt sind, könnt Ihr auch eure eigenen Fontpacks erstellen.
Eine Liste aller Schrifttypen finden Ihr im Fontpack unter res\capi_config\fontMaps\eis_os_fontpack.lua
Viel Spaß
New Version 20250511
Now it's possible to use 3 new fonts for construction and for vehicle labels
Additional variants are bold and italic.
The font selection can be added to the params table of a labelList label.
While the font types are fixed, it's possible to create your own font pack.
A whole list of all font types can be found in my font package, in the file res\capi_config\fontMaps\eis_os_fontpack.lua
Have fun
Changelog:
1.9.20250511
- FontMapRep: fix FontMap lua binding in UG Console after game reload
- FontMapRep: enabled sans serif condensed variants
- FontMapRep::get should check for nullptr if entry is not found
- FontMapEntry: add default constructor
- FriendlyError for TramTrackRep and CatenaryTrackRep
- FlexStreets: fix TramTrackData lua binding in UG Console after game reload
- fix GameStateConstructor_Hook debug output
1.9.20250504-dev
- inspect window: add CONSTRUCTION(_LABELTEXTS)
- internal: add NewCommands infrastructure
- ConstructionAddon: add new internal cmd setConstructionParams
- internal: add unconditional getGameStateFromEngine
- LabelSystem: use unconditional getGameStateFromEngine, newevents not needed anymore
- LabelSystem: add FontMapRep system, mdl support labelList -> label -> params -> capifont = "Fonttype"
- FriendlyErrors: add error output with file links for CommonAPI2 provided repositories
- Better error handling for luaTPF::access_error, show parent map keys
- Windows version: add ressource with manifest and build version into dll
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Neue Version 20250625
Hallo
Seit der letzten stabile Version, gibt es für ConstructionAddon nun anhaltende Fahrzeuge für transportNetwork in Konstruktionen:
Eine Modding Dokumentation findet Ihr unter https://commonapi2.bytetransfe…modding/ConstructionAddon
Ihr könnt es in eure eigenen Mods einbauen.
Es gab einen Bugfix bezüglich Speicherfreigabe beim entladen eine Spielstands bzw. GameState. Ich empfehle dringend ein Update zu machen
Der Inspector kann nun auch terminal Nodes anzeigen, auch gibt es nun Einblick in transport::Runway (das UG wieder mal versäumt hat an LUA zu binden)
Umgestellt sind die Anzeige der Markierungen auf CoLine. (Dies führt zu erheblich besseren Darstellung der Node Positionen)
Viel Spaß
New Version 20250625
With ConstructionAddon it's now possible to have Constructions with stopping road traffic via lua in transportNetworks.
A modding documentation can be found under unter https://commonapi2.bytetransfe…modding/ConstructionAddon
There was an important bug fix, a memory leak when unloading a running gamestate. A upgrade is highly recommend.
The inspect window now shows terminal nodes and transport::Runway.
The display of map highlights are now managed via CoLine, this will result in better displaying of nodes)
Have fun
Changelog:
1.9.20250625
- inspect window: use available CoLine rendering (supports z height, smaller lines)
- inspect window: show information for transport::Runway
- inspect window: show information about station terminal nodes
- add transport::Runway and lua interface
- CoLine: CoLineManager: add mutex
- CoLine: fix segment > 40.0f not drawn correctly
- ConstructionAddon: set to default enabled
- remove setting newanimations, replaced by ConstructionAddon
- internal: fix several gcc warnings after toolchain update, set noexecstack
1.9.20250606-dev
- Bugfix: Fix missing call to GameState::Engine::Deconstructor in Hook, should fix memory problems when loading a additional savegames
- FlexStreets: fix TramTrackData binding messed up in ug console after reload
- NewCommands: rename src to CommonAPI2Cmd, use name for cmd type
- internal: add access to ScriptRep .script files
- ConstructionAddon: add @@ani2-closeopen variant
- ConstructionAddon: for @@ani2-* state and timing support accessing construction parameter [a-zA-Z+] as source
- ConstructionAddon: support boolean operation for state in @@ani2-*
- ConstructionAddon: add ConstructionExtraRep and ConstructionExtraDesc
- ConstructionAddon: new feature to lock/unlock transportNetwork ports (halting street vehicles) via ConstructionExtraDesc -> laneConfigFn
- ConstructionAddon: CommonAPI2Cmd setConstructionParams now public api
Da Antiviren Software gerade die DLL entfernt weil es das Spiel modifiziert (ja das ist ja Idee dahinter) gibt es nun ein Password:
schlangenoel
As antivirus do mark the DLL file as modifying games, well yes, that is the whole intention, there is now a password:
schlangenoel
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Neue Version 20250726
Eigentlich nur ne Bugfix Version für improveui
Leider haben sich beim Code mergen irgendwann die Fragmente für NoSnap abhanden gekommen, nun geht die Funktion wieder. Yipee.
Eine frische Funktion gibt es aber dennoch, UG meint die Tunnelauswahl ist so eine tolle Funktion, so dass man Doppelkreuzweichen in Tunnel und Signale nur noch mit Shift anklicken kann,
CommonAPI2 kann das nun auch ändern:
= Shift zum Tunnel und Brückentyp Auswahl nutzen.
LUA Socket ist entfernt wegen Antivirus Warnungen, vielleicht geht es nun besser, dafür gibt es nun eine Password auf die Zip Datei!
New version 20250726
Technical only a bugfix version for improveui
While merging code, I lost some NoSnap fragments, now this function works again, yipee.
But I could not resist to add new function, as UG thinks the tunnel selection dialog is a much needed function, and selecting double slip switches requires a shift key.
CommonAPI2 can now change this:
= Shift for tunnel and bridgetype selection.
LUA Socket was removed because of antivirus messages, maybe it works now better. We have a zip file password now, so downloads should work.
Changelog:
1.9.20250726
- zip password: schlangenoel
- improveui: 4 = don't create grouping button
- improveui: add tunnel and bridge type priority toggle button (invert shift key meaning)
- improveui: repair missing no snap fragments (fixes improveui magnet symbol)
- native: remove lua socket binding to make antivirus software happy
- limit error message length in main menu if CommonAPI2Native can't be loaded
Da Antiviren Software gerade die DLL entfernt weil es das Spiel modifiziert (ja das ist ja Idee dahinter) gibt es nun ein Password:
schlangenoel
As antivirus do mark the DLL file as modifying games, well yes, that is the whole intention, there is now a password:
schlangenoel
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Neue Version 20251010
Ein Bugfix für Linux Nutzer, wenn ein Fahrzeug mit LINE_DESTINATION "Going to depot" Anzeigen wollte, kam es zum Crash
Noch ein paar Kleinigkeiten, wie Kanäle, dieses Feature ist aber noch nicht fertig!
Auch können Trams nun die linken Seitentüren öffnen, dafür wird eine spezielle Straßenhaltestelle benötigt.
Bugfix for linux users: A vehicle showing "Going to depot" at LINE_DESTINATION would crash the game.
Some small other features, like canals. This feature isn't finished yet!
Trams can now open the left doors at special street terminals.
1.9.20251010
- zip password: schlangenoel
- native: fix linux TranslateStr fragment for build 35924, fixes crash with translate "Going to depot" in LabelSystem
- FlexStreets: new tram door transformator patch, allows triggering left door animation at street terminal
- FlexStreets: use magic tag for triggering tram left door animation at street terminal
- FlexStreets: add streetTerminalCommonAPI openDoors == "left" support for creating magic tag
- FlexStreets: add canals support, connect ship lanes for streets
- Add vehicle manager shift key to start all vehicles at first stop (helps with canals)
- inspect window: show personNodes for STATION
- inspect window: BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT show locked edges
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Neue version 20261004
Alles was so in diesem Jahr angefallen ist als Dev Versionen:
1.9.20261004
- zip password: schlangenoel
- FlexStreets: CreateStreetContext_Adv, force emptyLane if result is transportModes = 0, support changing emptyLanes
- streetterminal.lua: mirror code for don't count past sidewalks in CalcNumParallelStreetWaypointSignals
1.9.20260722-dev
- LabelSystem: simplify GenerateLabelText_Hook, add offset support for LINE_DESTINATION
- secondaryui: fix layerview crash with controller ui
- secondaryui: if in ui mode controller use mainMenuBottomBar as parent for CommonAPI button
- secondaryui: constructionlist getImportantWindowElements, check createBuildModeAddon result, may be nil with controller ui
- FlexStreets: TrainMoveSystem: remove debug output
- FlexStreets: StreetGeometry_StreetContext_Adv support
- FlexStreets: add TramTrackData lanesA and lanesB support for specific lane changes
- FlexStreets: add TramTrackData oneSide
- FlexStreets: support combining transportModes using lua table syntax
- FlexStreets: merge transportModes helpers into one helper
- FlexStreets: transportModes support TPF2 default modes
- FlexStreets: TransitionUtil_CreateNodeAttributes_Hook save all TramTrack IDs in COMMONAPI_SHAPE_FLAGS_TRAMTRACK_ID_VEC
- FlexStreets: Disable debug message ApplyExtraLaneConfigs
1.9.20260328-dev
- FlexStreets TrainTracksOnStreets disable isValidTransition check for train0 == train1
1.9.20260315-dev
- fix CGameTime::GetGameTime1 animation stuttering on windows (bascule bridge)
- fix and enable old CommonAPI user filter settings for tracks and streets
- FlexStreets: add extradataCommonAPI for StreetType to access extradata in postRunFn (sol2 wrappers)
- FlexStreets: add setting traintracksonstreets (requires FlexStreets)
- FlexStreets: add support for own materials streetTrain, streetTrainTrack, crossingStreetTrain
- FlexStreets: simplify StreetGeneratorOverlay, add train tracks to street transition, add crossingTrainTrack materials in overlay
- FlexStreets: simplify ExtraMaterial, change memory layout, so it can be used as StreetTypeMaterial
- rename setting flexstreetstracks to traintrackcatenary
- add commonapi.supports.TRAINTRACKSONSTREETS
- inspect window: BASE_EDGE_STREET: add api.res.streetTypeRep.get to console when pressing street type
- inspect window: show MOVE_PATH entries
- inspect window: add MOVE_PATH_AIRCRAFT(hidden)
- Show currently run postRunFn mod when verbosity setting is debug
- streetTerminalCommonAPI openDoors = left: try to use right animation if left animDuration is zero