Diese Varianten sind in meinem Straßenpaket:
Beiträge von eis_os
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Man muss aber fair bleiben, UGs Fontrenderr kann auch keine Wunder verbringen.
Du hast bei einem Font entweder eine große Textur, das war die TPF2 Variante. CommonAPI2 hat dann Code eingebaut um die Font Textur zu wechseln.
(Der Grund das die Einstellung Font in labelList nicht funktionierte, war das es dafür keinen Code mehr gar, auch hat TPF2 das irgendwann gar nicht mehr eingelesen)
Da kommt man dann halt auf zwei Dreiecke pro Buchstabe, TPF2 hat keinen Cache dafür... D.h. auch bei jedem Draw Call muss der Regex durchlaufen usw.
Vorteil ist halt, das die Transformation nur einmal durchgeführt wurde und nicht der ganze Eltern Kind Transformationen pro mdl Eintrag durchgeführt werden müssen.
Nachteil ein Eintrag für die Transparenz Sortierung...
Ob UG da was bei TPF3 geändert hat, keine Ahnung. (Da im Wiki noch von TPF2 gesprochen wird, hat sich wohl nichts geändert).
Ich versuche mich aber quasi an einer Modding Abstinenz und daher gibt es keine Binäranalyse.
Alternativ rendert man den Font halt mit sehr viel Dreiecken. Das gab es aber ja auch schon bei TPF2 in diversen Mods. Neu ist das nicht.
Zu Signs Builder Kit Pt.4 (DE) 6455263, da gibt es keine Overlay Textur bzw. Transparenz, sondern nur ne Schwarze Textur. type = "PHYSICAL"
(also eine kleine Textur und viele Modelle mit vielen Dreiecken)
Das Problem liegt eher daran, das UG halt nur ein Teil des Transformator.Systems veränderbar gemacht hat.Auch wären andere Möglichkeiten gegeben wenn man die Shape Builder geöffnet hätte,
dann könnte man eine Shape erstellen wie bei einer Straße in einen Cache packen und diesen dann Rendern.
So werden halt weiterhin für alles einzelne mdls benötigt,
die entweder viele Dreiecke und ne kleine Textur benötigen oder wenig Dreiecke und eine große transparente Textur benötigen.
Optimierungen wären dann halt, das man bei Wegweisen zum Beispiel "Zentrum", ..."heim" ... "berg", "dorf" als fertiges Model mitbringt und das dann direkt rendert.
Und die Optimierung wäre bei beide Arten von Vorteil...
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Ich bitte euch die Forenregeln zu beachten:
- Keine Doppelposts
Darüber hinaus entfernt die kaputte Schriftformatierungen. Man kann das mit der Formatierung auch übertreiben, lasst das bitte.
So ich sehe bei einem Debian & Ubuntu Derivat keine großen Probleme, in der Regel läuft das quasi out of the Box.
Binärtreiber für Nvidia aktivieren und gut ist, ggf. vga=normal wenn das Display nicht am Anfang will oder nouveau nicht will.AMD ist natürlich als Desktop System Plug & Play wenn es nicht gerade die super neuste Hardware ist.
Ich verkaufe aber schon AMD Systeme so lange, da gab es viele Forum Nutzer noch gar nicht

Und im Grunde ist es egal was da oben drauf läuft, KDE / Gnome / Cinnamon und die Geschmacksrichtung.
Meist sind es halt unterschiedliche Kernel-Version. HWE Kernel können schon mal helfen...
FreeBSD
Kann man machen, wenn man Zeit hat. Das ist aber nichts das ich über die Ladentheke geben kann. -
Bei meinem Straßenpaket gibt es auch ein paar Pfosten, dann kann man zumindest sehen ob was abgeschaltet ist. Oder halt ne Hecke... und das seit Release des Spiels ...

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Du müsstest auch eine EdgeAddon via Straße referenzieren, -> defaultEdgeDecorations oder halt selber hinzufügen)
Eine EdgeDecoration kann verhindern das Häuser auf einer Seite gebaut werden. (EdgeAddon hat dann preventParcels = true in der EdgeAddon, siehe mein Straßenpaket)
Man möchte ja, das ggf. das Fußgänger die Straße weiterhin nutzen, das wäre bei einer country road dann nicht der Fall.
Das Schloss Symbol verhindert in den Umbau der Straße in einen anderen Typ. Auch sollte es verhindern das die Town KI Straßenabzweigungen baut.
Zumindest in TPF2 war es aber, das hin und wieder eine parallele Straße ausgebaut wurde und dadurch in die Spielereigentumstraße hineingebaut wurde.
Die Info ob eine Straße ausgebaut werden kann (Schlosssymbol) steckt in BASE_EDGE -> roadDevelopmentLocked.
Kann via UGs Debug Tool überprüft werden.
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Da hat sich laut Doku nichts geändert,
du solltest das aus TPF2 übernehmen können. Die Doku spricht auch noch von Transport Fever 2
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Gibt es das auch als Linux cli Tool ohne QT? Oder darf ich mir was selber schreiben...
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Neue version 20261004
Alles was so in diesem Jahr angefallen ist als Dev Versionen:
1.9.20261004
- zip password: schlangenoel
- FlexStreets: CreateStreetContext_Adv, force emptyLane if result is transportModes = 0, support changing emptyLanes
- streetterminal.lua: mirror code for don't count past sidewalks in CalcNumParallelStreetWaypointSignals
1.9.20260722-dev
- LabelSystem: simplify GenerateLabelText_Hook, add offset support for LINE_DESTINATION
- secondaryui: fix layerview crash with controller ui
- secondaryui: if in ui mode controller use mainMenuBottomBar as parent for CommonAPI button
- secondaryui: constructionlist getImportantWindowElements, check createBuildModeAddon result, may be nil with controller ui
- FlexStreets: TrainMoveSystem: remove debug output
- FlexStreets: StreetGeometry_StreetContext_Adv support
- FlexStreets: add TramTrackData lanesA and lanesB support for specific lane changes
- FlexStreets: add TramTrackData oneSide
- FlexStreets: support combining transportModes using lua table syntax
- FlexStreets: merge transportModes helpers into one helper
- FlexStreets: transportModes support TPF2 default modes
- FlexStreets: TransitionUtil_CreateNodeAttributes_Hook save all TramTrack IDs in COMMONAPI_SHAPE_FLAGS_TRAMTRACK_ID_VEC
- FlexStreets: Disable debug message ApplyExtraLaneConfigs
1.9.20260328-dev
- FlexStreets TrainTracksOnStreets disable isValidTransition check for train0 == train1
1.9.20260315-dev
- fix CGameTime::GetGameTime1 animation stuttering on windows (bascule bridge)
- fix and enable old CommonAPI user filter settings for tracks and streets
- FlexStreets: add extradataCommonAPI for StreetType to access extradata in postRunFn (sol2 wrappers)
- FlexStreets: add setting traintracksonstreets (requires FlexStreets)
- FlexStreets: add support for own materials streetTrain, streetTrainTrack, crossingStreetTrain
- FlexStreets: simplify StreetGeneratorOverlay, add train tracks to street transition, add crossingTrainTrack materials in overlay
- FlexStreets: simplify ExtraMaterial, change memory layout, so it can be used as StreetTypeMaterial
- rename setting flexstreetstracks to traintrackcatenary
- add commonapi.supports.TRAINTRACKSONSTREETS
- inspect window: BASE_EDGE_STREET: add api.res.streetTypeRep.get to console when pressing street type
- inspect window: show MOVE_PATH entries
- inspect window: add MOVE_PATH_AIRCRAFT(hidden)
- Show currently run postRunFn mod when verbosity setting is debug
- streetTerminalCommonAPI openDoors = left: try to use right animation if left animDuration is zero
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Für Gleise nicht, aber es gibt keine Script Möglichkeiten für Straßen.
Ich hab dazu irgendwo was gelesen bei einem Mod Code.
Wenn das mit dem Zauberstab nicht geht, muss du das UG als Bug melden.
-edit, dort war es-
Ich hatte mir mal diesen Mod angeschaut, weil ich selber keine Script Möglichkeiten gefunden habe:
https://mod.io/g/transportfever3/m/improved-rail-builderDort findet man und der Mod macht nichts anderes als was man in TPF2 gemacht hat, ne Menge an Klone der Gleise erstellt.
Code: mod.script.tl-- The native TPF3 TrackEdgeModifier uses lane configuration changes to decide -- whether an existing track can be upgraded. A change that only affects the -- StreetStyle (wire visibility, pole visibility or pole spacing) can therefore -- be treated as "no change" even though the target StreetTemplate is different.Yoshi das müsst Ihr dringend ändern. Das kann nicht gut für die Performance sein, wenn man dann wieder 1000 Gleise hat, damit man die Oberleitung ändern kann...
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Also das was ich bis jetzt gelesen habe funktionieren die Straßen und Gleise genauso wie in TPF2.
Die Änderungen sind grob:
- Street und Track zusammengefasst um es dann via roadType wieder intern zu trennen.
- Visuelle Texturen und Modelle in die template auszulagern.
Versäumt haben Sie
- Gleise von Oberleitung zu trennen
- Tram Gleise bzw. Tram Oberleitungen von Straßen zu trennen.
Es gibt daher eine Verbesserung für Mods mit X Gleisgeschwindigkeiten. Keine Verbesserung für das Trennen von Oberleitung und Gleis bzw. Straße
- Meine Meinung dazu -
UG hat da wissentlich viel Potential liegen gelassen. Man könnte auch behaupten das wäre eine halbgare Lösung...
PS: Mit gelesen, beinhaltet auch die Erstellungen meines Straßenmods.
Ich habe keine Ahnung was das in der TPF3 Beta durch Tester vorgeschlagen wurde... bzw. UG ggf. sich auch Taub gestellt hat... -
Es wird ne neue Version geben, sobald ich diese kompiliert habe..
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Wichtiger Hinweis:
Da sich das Repository Format auf dem Server hier nicht mehr in meinen Händen liegt, rate ich vorsorglich das Transport Fever.net Repository aus der CommonAPI2 Mod Manager zu löschen.
Ich werde wohl dann bei Gelegenheit eine Final Edition hochladen, wo die Repo Einstellungen nicht mehr Bestandteil des Lieferumfangs sind, d.h. der Mod Browser wird nicht entfernt. Aber die Einstellung wird nicht mehr mitgeliefert...Important Note:
As I am not in control of the generation of the json repo on this Server, I suggest to remove the repository for Transport Fever.net in CommonAPI2.
I will remove the default repositories in CommonAPI2 with a final edition. The support won't be removed, but I won't ship any settings.
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Leider muss ich das nun öffentlich Raus hauen:
Ich möchte darauf Hinweisen, das ich an der Entwicklung nicht beteiligt bin oder war.
Die ModWerkstatt ist im CommonAPI2 ModManager eingebunden via TPF2 Repository, wenn das dann deswegen auseinander fällt fände ich das nicht in Ordnung. Ich hab nichts dagegen wenn es eigene Entwicklungen gibt. Den Autoren des Repo Formats und der Infrastruktur könnte man aber mal voher einbinden in solche Diskussionen. - dies ist aber nun hinfällig -
Wenn die Json Datei auf CommonAPI2 losgelassen wird, bin ich für Schäden nicht verantwortlich. Das heißt das ich nun den Support für die Mod Integration in der CommonAPI2 herausnehmen muss. -
Du kannst auch einfach unter TPF3 Einstellungen -> Erweitert -> Userdata Verzeichnis öffnen klicken (analog wie in TPF2)
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Please see https://www.transportfever3.com/support/ -> Are mods supported in Transport Fever 3 -> mod.io
Note: This isn't a thread about UGs decisions how they support mod downloads.
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Ich denke es ist alles nötige gesagt, ich bitte beim Thema zu bleiben
Nutzt bitte bei der Verlinkung nun das Feld mod.io ID, diese könnt Ihr euch einfach auf der mod.io Webseite kopieren.
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Da ein Kunde seinen Termin sausen hat lassen (schon wieder)
kann man nun auch einen Mod.io Mod Link hier in der Filebase hinterlegen... -
Ein wichtiger Punkt für Linux Nutzer:
Linux Beta Versionen bekommt man via GOG nicht.
(Beta Versionen können für Windows Versionen per GOG Galaxy heruntergeladen werden, für Linux gibt es keinen Client und so auch keine Beta Linux Versionen)
-edit-
Ich mag es ein Paket herunterladen und auf verschiedene Systeme installieren zu können. (Besitze GOG & Steam Version auf Linux & Winbüchse)