Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Module already exist: station/rail/modular_station/lennardo97_modutram_platform_left_38_db2011.module

    urban_games/train_fever/src/Game/UI/Components/AddModuleComp.cpp:309: __cdecl UI::AddModuleComp::AddModuleComp(class CommandList &,const class GameRes &,class UI::IGameStateProvider &,class UI::GameTimeUI &,class UI::ModuleBuilder *,class std::shared_ptr<class UI::RendererFactory>,class UI::MenuCategorySettings,class UI::CRendererComponent &,class UI::Window *): Assertion `it.second && "Duplicate file Name"' failed.


    Da steht dein Fehler und deine Modlist sagt es auch:


    ldkmef_german_stations_modutram/1 (0) (MODUTRAM / Deutsche Bahnhöfe für die Modulare Straßenbahnhaltestelle)

    *2981899708/1 (0) (MODUTRAM / Deutsche Bahnhöfe für die Modulare Straßenbahnhaltestelle)


    Entweder Steam oder lokale Version, nicht beides aktivieren...

    Neue CommonAPI2 20240430 Dev Version:


    Hiermit gibt es die erste öffentliche Version mit der Möglichkeit eigene TramTracks zu definieren.



    1.8.20240430-dev

    - FlexStreets: disable flexstreetstracks

    - FlexStreets: adding TramTrackType, loading new tramtracks from mods res/capi_config/tramtrack/*.lua

    - FlexStreets: Hook all tramtrack texture code, change how catenary and tramtrack textures are handled so it can be changed by tram tracks

    - FlexStreets: Add hasCatenaryPoles to tramtracks

    - CrashDebug: output of currently processed entity component data in ecs::ComponentManager::Load

    - LabelSystem: STOP_LINES, don't crash in MakeStopListText if newevents is disabled or getGameStateFromEngine can't find the GameSim

    - internals: add BuildingBuilder subsystem, adding ConstructionBuilder handling, structures

    - inspect window: add new eye buttons to show entities, add component::Parcel::Face addon

    - inspect window: show ImageView image and styleclasses

    - RegionWindow: show track rebuild errors, add ignore errors checkbox




    Auch gibt es eine Anleitung fürs Modding:

    https://commonapi2.bytetransfer.de/#/modding/TramTracks


    Ich würde gerne ein Beispielset bauen

    dafür bräuchte ich ein paar Masten, auch wäre es schön zum Beispiel TPF2 Gleistexturen in Normalspur zu haben, ggf. auch 4 Schienengleise für kombinierten Verkehr. Und auch welche mit Pflaster, damit man die Möglichkeiten mal alle austesten kann..


    -edit-

    Ihr findet nun ein Set mit Tram Gleisen unter:


    eis_os Tram Tracks


    Bekannter Fehler:

    eis_os_1435mm_nopoles funktioniert nicht richtig.

    OT:

    MacOS, dafür braucht man einen Apple System + Xcode + Dev Account usw.

    Hätte Apple kompatible Hardware zugelassen, sehe die Welt vielleicht heute anders aus. (Solche Ideen gab es ja mal)


    Auch beruflich - Apple torpediert Reparaturen - ist für mich das Thema durch. Ich mach das schon sehr lange... hab selbst auch schon Apple Hardware genutzt, G3 Notebooks, hab es mit x86 nochmals versucht. Hab dafür Service angeboten...


    Mein Tooling ist auf Linux und Windows ausgerichtet, wenn es ein Problem gibt, kann ich dann auch helfen.


    Um alles also noch zeitlich in einem Rahmen zu halten, bleibt es bei Applikationen für Linux und Windows.


    Beachte CommonAPI2 Linux und Windows haben 99% die selben Features, aber im Endeffekt sind es zwei Entwicklungen, und ich portiere da Sachen immer hin und her. Die Grundidee ist die selbe, der Ablauf auch, die Patches sind unterschiedlich... für dreimal Arbeit fehlt mir die Zeit... (und wenn, würde ich das trotzdem nicht mehr machen, noch nicht mal wenn du mir das Bezahlen wolltest)

    Es gibt zwei Möglichkeiten, erstens "Schließen" des Menüs, dann kannst du mit AltGr-C wieder öffnen.

    Zweite Möglichkeit, rendermode steht auf 2. Dieses unterbindet die Änderung des Tastaturhooks und die Änderungen beim Rendern, dies kann durch Ändern der Einstellungen via API Knopf oder FailbackUI im Hauptmenü des Spiels geändert werden (speichern nicht vergessen und neu starten). Dann ist das Menü aber auch nicht im Ladebildschirm vorhanden.


    There are two ways to disable the menu. First one is closing it. Then you can use AltGr (right alt)-C to open it.

    The second way, changing rendermode to 2, this disables any changes on the rendering and won't install any keyboard hook. The only way is to go to settings (either via api button or failbackui), changing rendermode to 1, restarting the whole game. With rendermode 2 you won't see the commonapi menu at game main screen...

    CommonAPI2 beinhaltet einen ModManager!?!


    CommonAPI2 macht das übergreifend für die Modwerkstatt und hier für das Forum.


    Und archiviert auch vorherige Versionen vor der Installation, erlaubt einem die Wahl welche Version man installiert, kann Abhängigkeiten anzeigen und läuft auf Linux und Windows...


    CommonAPI2 liest JSON Daten, es steht jedem frei eine URL anzubieten damit Nutzer Mods herunterladen können.


    Sorry aber langsam wird es Absurd...

    Nur weil Ihr die CommonAPI2 nicht gut findet, wird sie komplett ignoriert.


    Ich hab da einen nicht unerheblichen Teil Zeit investiert damit das funktioniert...


    Und ob ein ModManager in einer DLL steckt oder als exe Datei ausgeliefert wird ist auch wurscht...


    Des weiteren hab ich die Forumsoftware erweitert und es gibt eine Liste von aktualisierten Einträgen:


    https://www.transportfever.net/filebase/updated-entry-list/


    -edit-


    Wenn Ihr so scharf auf eine externe Anwendung seit, ich kann den ModManager der CommonAPI2 auch in eine eigenständige Applikation überführen.

    Da das wieder Zeit und noch mehr Supportanfragen bedeuten würde, wäre ich dann aber geneigt diese Entwicklung vergüten zu lassen... Sprich mit Lizenz und dann auch EMail Support...

    Die Karte bleibt ladbar.

    Alle Gleise werden leider als nicht elektrifiziert erkannt.


    UG hat an 3 Codestellen leider

    etram = (tramTrackType == 2) drin.


    CommonAPI ändert das in ein größer gleich Test, damit bleiben dann aber im Gegensatz zu Nodes die Einstellungen im Spielstand erhalten und ich brauch keine Overlays.


    -edit2-

    Technisch könnte man sich ein Script schreiben alle Street Edges abklappern und nach >=2 suchen und diese einmal Neubauen...


    -edit3-

    Technisch sind Con Dateien mit eigenen Lanes keine Hauptstraßenverbindungen und es werden auch keine echten Stadtgebäude dran gebaut.

    Ja, es wird halt möglich dann TramTracks zu laden, eine config Datei sieht dann in etwa so aus:


    - Abschnitte ohne Oberleitung (intern ist es aber elektrifiziert, dann kann man mit ATS ggf. seine Leitungen bauen)

    - Abschnitte mit Oberleitung ohne Gleise ( O Bus Linie )

    - Abschnitte mit Oberleitung ohne Masten

    - Für alle Straßentypen, ohne explosion von Straßentypen


    Wendehammer funktionieren mittlerweile auch richtig.

    Das dedizierte Oberleitungstool hat nun mittlerweile auch die Liste mit Tram Gleisen, aber alle Versuche das Gleis zum richtigen Typ zu wechseln scheitern. || Irgendwo hat da UG noch was eingebaut...
    (Der Zauberstab zum ändern von Straßen funktioniert)

    Da ja hier nicht wirklich was neues in der letzten Zeit war,

    das ist so ne Sache die auch Zeit frisst:


    Eigene ladbare TramTracks.



    Ich hoffe WernerK nimmt mir es nicht übel, das ich zum testen mir ein paar Normalspur Texturen geborgt habe :)

    Dieses Feature hat in den letzten 14 Tagen große Fortschritte gemacht und eigentlich fehlen da "nur" noch die Sackgassen, viel testen und feinschliff.


    Und ja, man kann bis zu 30 TramTracks aus eigene config Dateien laden. :)


    Fehlende Sachen:

    - Sackgassen

    - Sortierung bei Kreuzungen. Da wird wohl noch ein Integer Wert kommen.

    - Konstruktionen -> keine Ahnung wie ich das ermögliche. Eigentlich sollte es möglich sein...

    - Tool zum Elektrifizieren kann nur ja/nein, sollte aber auch die TramTracks erlauben

    -


    Nicht möglich:

    Eine Kreuzung mit verschiedenen Typen. Vielleicht baut uns ja jemand ein Dreischienen bzw. Vierschienen Gleis.

    Auch wenn ich mittlerweile sehr viele Teile des Straßencodes geändert habe, hab ich den Rendercode für Kreuzungen kaum angepasst. (Es werden nur die Texturen anders angesprochen und der Oberleitungscode abgeschaltet und dann später durch CommonAPI2 aufgerufen



    Bekannte Probleme:

    - Die UI muss auf tt]experimentalTunnelAndBridgeMinHeight[/tt] gesetzt werden, Der UI Code besteht aus einer Tonnen von Callback Objekten, das war mit das schwierigste.
    Eine UI reicht mir zu bearbeiten :)

    Well, CommonAPI2 can't find the right byte code in the exe / memory of your game, that is very odd.

    Did you do some system restore or mod management lately?


    Please ensure to have no TPF2 version remaining in Taskmanager and then reinstall CommonAPI2 1.8.20240129:


    Backup eis_os_commonapi2_1 folder. Unzip the new version, copy settings.lua from backup to eis_os_commonapi2_1.

    Please follow this exactly so we know you have a fresh copy of CommonAPI2Native.dll and not some old version.


    Ensure you have no old CommonAPI2Native.dll somewhere in TPF2 Folders.

    Da das Straßenpaket auch als Rückfallebene dienen soll möchte ich so wenig extra Zeugs rein packen. Default Masten als Assets zu setzen bringt aber keine schönen Ergebnisse.


    Das UG keine großen Antrieb hat, den Code zu ändern, kann ich verstehen.

    Es ist für mich immer noch eine Blackbox. Versuche die Mast Positionscode von außen zu ändern scheitern. (Ich will eigentlich einen Doppelausleger in die Mitte meiner Grünstreifen haben).


    Das Asset Feature wäre eigentlich Interessant wenn man das auch randomisieren könnte und sagen wir mal zufällig einen Einspeisepunkt oder ähnliches dran pappen könnte. Aber an der Stelle des Code gibt es keinen direkten Zugriff auf Daten der Straße.


    Irgendwann wird mir das vielleicht auch zu blöde und Bau uns da eine LUA Interface ein, so das bei der Mesh Erstellung LUA Code für das Mast setzen genutzt wird. Sprich man bekommt die Straße und kann dann ne Mdl Liste und eine Liste für die Linen zurückgeben. Dann kann sich jeder austoben und hat ggf auch bessere Ideen als ich oder UG ;)

    Schön wäre es da natürlich auch endlich Oberleitungstyp und Straßentyp zu trennen. Da war ich bis jetzt bei Gleisen aber noch nicht so sehr erfolgreich.


    Anderseits, dann kommt UG mit TPF3 um die Ecke das absolut nicht kompatibel ist. Das ist mir ja bei Animationscode bei TPF1 zu TPF2 passiert... ;(


    Da stehe ich wieder mit mit meinem Ideen und bin geneigt mich in einem eigenen Spiel auszutoben...

    Entferne mal "adding archive C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1539006311/1066780/local/mods/kaleut_br_1440_1/strings.lua.zip"

    Sonst mal ohne CommonAPI2 probieren, erklären kann ich mir nicht das der Texturspeicher voll sein soll... Ggf. mal mit weniger Mods probieren...

    Du kannst den Namen der Gruppe frei setzen (a-zA-Z0-9_), und Modelle deiner Wahl verwenden.


    Code
    assetsCommonAPI = {   
         ["simrolle_baueme"] = {  ...  },
         ["simrolle_moebel"] = {  ...  },


    Sprich dir steht es frei jedes MDL zu nutzen, nur mit halt einer Menge weiteren Optionen gegenüber UGs Methode.
    Der Unterschied ist, das es sich random ein Teil aus der entries Liste heraussucht.
    Damit wird es dann halt möglich zu sagen, an der exakten Position gibt es einen Baum aus der Liste dieser Bäume. Damit meine Straßen nicht so total eintönig aussehen, kann man halt die mdls auch noch in der Größe ändern, und verschieben lassen. So Straßenbäume sind ja nicht alle gleichförmig...



    Beschreibung:

    https://commonapi2.bytetransfe…treets?id=assetscommonapi