Die meisten Modelle haben nicht nur ein Material, sondern bestehen aus soliden Teilen, einigen durchsichtigen Teilen, vielleicht ein paar Lichtern und so weiter. Das führt dazu, daß auch meist verschiedene Materialien verwendet werden müssen, die natürlich alle auf ihre zugewiesenen Texturdateien zugreifen müssen.
Es gibt hier nun mehrere Möglichkeiten, wie man vorgehen kann. Man könnte die leuchtenden Teile gemeinsam mit allen anderen auf eine große UV-Map werfen und ihnen dann nur über das Material die Leuchtkraft zuweisen. In diesem Fall würde man dem EMISSIVE-Material die gleiche Albedo-Map wie den soliden Teilen, diesmal aber als "map_emissive", zuweisen. Diese Datei ist mindestens 1024 Quadratpixel groß, meistens deutlich mehr. Oder man baut eine separate, kleine Texturdatei mit vielleicht 256 Quadratpixeln und läßt die leuchtenden Teile ihre Farben von ihr abgreifen.
Im ersten Fall würde man die große Albedo-Map sowohl im "Emissive" als auch im allgemeinen Material anfordern, sie also zweimal laden lassen. Im zweiten Fall hat man zwei verschiedene Texturdateien, die nicht miteinander in Verbindung stehen.
Was ist hier ressourcensparender? Lädt das Spiel eine zweimal angeforderte Texturdatei tatsächlich zweimal, so daß sie zweimal Speicherplatz einnimmt? In diesem Fall ist die Lösung mit einer kleinen zweiten Texturdatei sicherlich besser. Oder schafft es das Spiel, eine einmal geladene Texturdatei nur einmal im Speicher zu haben, aber für zwei Materialien zu verwenden? Wenn das so wäre, dann wäre die gemeinsame UV-Map und die doppelte Verwendung der Albedo nicht unvernünftig.
Yoshi ?