Fragen zu Industry-con. Dateien

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  • Hallo zusammen,


    ich habe Fragen zu den con.-Industry-Dateien aus dem Block function data für TPF2.

    Es sind insgesamt 2 Fragen, ich hoffe 1 relativ einfache zu den Begriffen der placementParams und wohl eine etwas komplexere zu der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.

    Ich würde mich freuen, wenn mir jemand hierzu mit Erklärungen weiterhelfen könnte.


    Vielen Dank im vorab.




    1. placementParams (Bedeutung der einzelnen Einträge)

    Was genau bedeuten die nachfolgenden Einträge, bzw. was bewirken sie?


    placementParams = {

    buildOrder = 4,

    initWeight = 1,

    distanceWeights = {

    (...)

    },


    -----------------------------------------------------------------------------------------------


    2. local stockListConfig / stocks / rule - capacity (Formel der Berechnung)

    Die Kapazität beziehungsweise die Produktion einer Industrie richtet sich ja bekanntermaßen nach dem aktuellen Level des Betriebs, der Nachfrage angeschlossener Städte, sowie den Transportraten der Linien.

    Bei den Standard-Industrien im Grundspiel ist soweit alles plausibel.

    Bei der Kapazität im Verhältnis zum Produktionslevel der Industrien (in Mods) ist mir jedoch mehrfach eine Unregelmäßigkeit aufgefallen. Ich habe jetzt mal aus 2 Mods beispielhaft herausgesucht, das Phänomen betrifft aber auch in diesen Mods weitere Industrien und insgesamt auch weitere Industrie-Mods.


    Gibt es eine feste Formel zur Berechnung der Produktion / capacity?

    Nach meinem Verständnis müsste es doch Capacity x Anzahl der Produktionslevel einer Industrie sein, oder irre ich?




    Grundspiel

    Beispiele:

    (farm) = Bauernhof - Der Bauernhof hat nur 1 Produktionslevel mit einem Produktionswert von 200 Einheiten. Die Produktion entspricht dabei dem Eintrag = 200 in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.


    local stockListConfig = {

    stocks = { },

    rule = { input = { { } }, output = { GRAIN = 1 }, capacity = 200 },

    }



    auch bei der


    (food_processing_plant) = Lebensmittelfabrik - Die Lebensmittelfabrik hat 4 Produktionslevel mit einem Produktionswert von je 100 Einheiten. Die Produktion je Level entspricht dabei dem Eintrag = 100 in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity. In der höchsten Stufe wird somit eine maximale Produktion von 400 (4x 100) erreicht.


    local stockListConfig = {

    stocks = { "GRAIN" },

    rule = { input = { { 2 } }, output = { FOOD = 1 }, capacity = 100 },

    }



    Bei der Kapazität im Verhältnis zum Produktionslevel der Industrien (in Mods) ist mir jedoch mehrfach eine Unregelmäßigkeit aufgefallen. Ich habe jetzt 2 Mods beispielhaft rausgesucht, das Phänomen betrifft aber auch weitere Industrie-Mods.



    Akalipsia-Mod 25 https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3539897274

    Beispiel:

    (farm) = Agrar-Zentrum - Das Agrar-Zentrum hat 5 Produktionslevel mit einem Produktionswert von je 1350 Einheiten. In der höchsten Stufe wird somit eine maximale Produktion von 6750 (5x 1350) erreicht.

    Die Produktion in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity je Level entspricht dem Eintrag = 150 (???)


    local stockListConfig = {

    stocks = { },

    rule = { input = { { } }, output = { GRAIN = 1, KARTOFFEL = 1, RUBE = 1, FRUCHT = 1, HEU = 1, KRAUTER = 1 }, capacity = 150 },

    }



    In der mod.lua habe ich noch nachfolgenden Eintrag gefunden, aber selbst mit einer Kapazität x 1,5 komme ich nicht auf auf die Werte.


    local function constructionCallback(fileName, data)

    local updateFn = data.updateFn

    if data.type == "INDUSTRY" then

    if data.updateFn ~= nil then

    data.updateFn = function(params)

    local result = updateFn(params)

    if result ~= nil and result.rule ~= nil then

    if result.rule.capacity ~= nil then

    local source = isInputOutputEmpty(result.rule.input)

    if source == true then

    if isInputOutputEmpty(result.rule.output) == false then

    -- increase production of source industries

    result.rule.capacity = result.rule.capacity * 1.5

    end



    Complete Industry Mod Complete Industry Mod


    Beispiel:

    (deep_quarry) = Tiefer Steinbruch - Der tiefe Steinbruch hat 1 Produktionslevel mit einem Produktionswert von 8000 Einheiten. Die Produktion entspricht dabei dem Eintrag = 2000 (???) in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.


    local stockListConfig = {

    stocks = { "DYNAMITE" },

    rule = { input = { { 1 } }, output = { STONE = 4 }, capacity = 2000 },

    }



    In der mod.lua habe ich noch nachfolgenden Eintrag, gefunden, den ich aber leider überhaupt nicht verstehe. :( Ich denke aber es geht um die farblich markierten Bereiche.

    Edit: Ich habe die komplette mod.lua zum Complete Industry mal mit angehängt.


    local result = updateFn(params)

    local ruleCapacity = math.ceil(params.capacity / 4)

    if (ruleCapacity > 0 and params.cargoTypes and #params.cargoTypes > 0) then


    if params.cargoTypes then

    result.stocks = { }


    local inputs = {}


    for i=1, #params.cargoTypes do

    local t = {}

    for j=1, #params.cargoTypes do

    t[j] = 0

    end

    t[i] = 1

    inputs[#inputs + 1] = t


    result.stocks[i] = {

    cargoType = params.cargoTypes[i],

    type = "RECEIVING",

    edges = { },

    moreCapacity = ruleCapacity * 100

    }

    end



  • Hallo,


    bei der capacity muss man zwischen dem eingetragenen Wert der Produktionsregel und der später im Industriefenster angezeigten Produktion unterscheiden.


    1. placementParams


    Die Einträge unter

    Code
    placementParams

    betreffen die automatische Platzierung der Industrien auf der Karte und nicht deren Produktionsleistung.


    Code
    placementParams = {
        buildOrder = 4,
        initWeight = 1,
        distanceWeights = {
            ...
        },
    }


    buildOrder

    bestimmt die Reihenfolge bzw. Priorität bei der automatischen Platzierung. Damit kann beispielsweise dafür gesorgt werden, dass Rohstoffproduzenten vor den weiterverarbeitenden Industrien berücksichtigt werden.


    initWeight

    ist das relative Ausgangsgewicht dieser Industrie bei der Generierung. Ein höherer Wert erhöht entsprechend ihre Gewichtung gegenüber anderen Industrien.


    distanceWeights

    beeinflusst die räumliche Platzierung in Abhängigkeit von anderen Industrien bzw. deren Tags. Damit können Industrien beispielsweise bevorzugt in der Nähe bestimmter anderer Industrien oder eher weiter davon entfernt platziert werden.


    Diese Werte haben also mit der eigentlichen Produktionsmenge nichts zu tun.



    2. rule.capacity


    Der entscheidende Punkt ist:


    capacity ist nicht zwangsläufig die Zahl, die später als Produktion im Industriefenster angezeigt wird.


    Sie beschreibt zunächst die Kapazität bzw. Anzahl der möglichen Durchläufe der Produktionsregel.


    Vereinfacht ergibt sich bei der normalen Industrie-Logik:


    Code
    Produktionsmenge =
    capacity
    × Produktionslevel
    × Output-Menge


    Das erklärt auch deine beiden Vanilla-Beispiele.



    Bauernhof


    Code
    rule = {
        input = {{}},
        output = { GRAIN = 1 },
        capacity = 200
    }


    Der Bauernhof besitzt nur eine Produktionsstufe:


    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Daher werden im Spiel 200 Produktion angezeigt.



    Lebensmittelfabrik


    Code
    rule = {
        input = {{2}},
        output = { FOOD = 1 },
        capacity = 100
    }


    Auf Produktionslevel 4:


    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Daher werden maximal 400 angezeigt.


    Deine Vermutung


    Code
    capacity × Anzahl der Produktionslevel


    ist damit grundsätzlich richtig, solange der Outputfaktor 1 beträgt und die betreffende Mod die normale lineare Levelberechnung nicht verändert.



    Complete Industry – Tiefer Steinbruch


    Hier sieht man sehr gut, warum man zusätzlich den Output betrachten muss:


    Code
    rule = {
        input = {{1}},
        output = { STONE = 4 },
        capacity = 2000
    }


    Der Output beträgt nicht 1, sondern 4.


    Daher:


    Code
    2000 × 1 Level × 4 STONE = 8000


    Die angezeigten 8000 sind damit vollkommen korrekt.


    Die capacity = 2000 bedeutet hier also nicht, dass lediglich 2000 Stein produziert werden.


    Die Produktionsregel kann 2000-mal abgearbeitet werden und jeder Durchlauf erzeugt 4 Einheiten STONE.



    Der von dir gefundene Abschnitt


    Code
    local ruleCapacity = math.ceil(params.capacity / 4)


    und später


    Code
    moreCapacity = ruleCapacity * 100


    hat damit meines Erachtens nichts zu tun.


    moreCapacity betrifft hier die zusätzliche Lagerkapazität des jeweiligen Stocks und nicht die Produktionsleistung der Regel.



    Akalipsia – Agrar-Zentrum


    Hier wird es interessanter.


    Du hast:


    Code
    output = {
        GRAIN = 1,
        KARTOFFEL = 1,
        RUBE = 1,
        FRUCHT = 1,
        HEU = 1,
        KRAUTER = 1
    },
    capacity = 150


    Das sind insgesamt sechs Outputs mit jeweils Faktor 1.


    Wenn tatsächlich nur die 150 aus dieser Datei verwendet würden, müsste man zunächst erhalten:


    Code
    150 × 6 = 900


    Das Spiel zeigt aber auf Level 1:


    Code
    1350


    Daraus kann man die tatsächlich verwendete Regelkapazität zurückrechnen:


    Code
    1350 / 6 = 225


    Auf Level 5 passt das ebenfalls exakt:


    Code
    225 × 6 × 5 = 6750


    Damit ist zumindest klar:


    Die im Spiel verwendete effektive capacity beträgt dort 225 und nicht 150.


    Die eigentliche Frage ist deshalb nicht, wie aus


    Code
    150 × 5


    6750 entstehen, sondern:


    Wo wird capacity = 150 zur Laufzeit auf 225 verändert?


    Da diese Industrie aus einer Mod stammt und dort weitere Scripts bzw. Abhängigkeiten auf die Industrie-Logik einwirken können, würde ich an dieser Stelle insbesondere nach Änderungen an


    Code
    params.capacity


    sowie an


    Code
    industryutil.lua


    oder einer entsprechenden

    Code
    updateFn

    suchen.


    Der Faktor ist jedenfalls eindeutig:


    Code
    225 / 150 = 1,5


    Irgendwo wird die ursprüngliche capacity des Agrar-Zentrums also offenbar mit 1,5 multipliziert.



    Kurzfassung:


    Code
    sichtbare Produktion
    = effektive rule.capacity
    × aktuelles Produktionslevel
    × Outputfaktor


    Bei mehreren gleichzeitig erzeugten Outputs muss man für die angezeigte Gesamtproduktion entsprechend auch deren Outputmengen berücksichtigen.


    Bauernhof:

    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Lebensmittelfabrik Level 4:

    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Tiefer Steinbruch:

    Code
    2000 × 1 × 4 = 8000


    Agrar-Zentrum Level 1:

    Code
    225 × 1 × 6 = 1350


    Agrar-Zentrum Level 5:

    Code
    225 × 5 × 6 = 6750


    Beim Agrar-Zentrum muss also lediglich noch gefunden werden, welches Script die in der .con eingetragenen 150 auf effektiv 225 erhöht.

  • Zippl


    Wow. :thumbup: Ich bin absolut sprachlos. :huh:

    1000x Danke für deine super Erklärung zu meiner 2. Frage. Du hast es super und wirklich detailliert erklärt.

    Damit habe ich nun den Durchblick und weiß wie sich der capacity-Eintrag in der .con im Verhältnis zur Produktion verhält.


    Zitat


    Irgendwo wird die ursprüngliche capacity des Agrar-Zentrums also offenbar mit 1,5 multipliziert.


    Des Rätsels Lösung kenne ich



    Da ist er, der Faktor * 1,5 ;)


    ----------------------------------------------------




    Das die placementsParams nichts mit der Berechnung der capacity oder Produktion zu tun haben, ist logisch.

    Aber die Erklärungen der Begriffe habe ich nicht ganz verstanden. :|


    Wenn du also Zeit und Lust hast, würde ich sehr gerne nochmal "Nachhilfe" bei dir zu den Begriffen bei dir buchen.


    Zitat

    buildOrder

    bestimmt die Reihenfolge bzw. Priorität bei der automatischen Platzierung. Damit kann beispielsweise dafür gesorgt werden, dass Rohstoffproduzenten vor den weiterverarbeitenden Industrien berücksichtigt werden.

    buildOrder

    Ich habe mir jetzt gerade beispielhaft alle Einträge im "Complete Industry" angesehen. Dort gibt es buildOrder-Werte von 1 bis 22

    Die Werte 1, 2, 4, 9, 10 und 14, 17 sind dabei vorherrschend, jeweils in 9 bis 17 Dateien vorhanden.

    Andere Werte sind teilweise nur 1 Mal bis maximal 5 Mal in den Dateien.


    Ich verstehe es aus deiner Erklärung in Kombination meiner Überprüfung im Complete Industry so, bei der Generierung einer Karte werden die Werte von 1 bis 22 durchgegangen.

    Wert 1 ist dabei die 100%ige Wahrscheinlichkeit für den Betrieb auf der Karte zu sein, Wert 22, wird lediglich 1x bzw. ggf. nicht auf der Karte auftauchen.


    Zitat

    initWeight

    ist das relative Ausgangsgewicht dieser Industrie bei der Generierung. Ein höherer Wert erhöht entsprechend ihre Gewichtung gegenüber anderen Industrien.

    initWeight

    Ich lese es aus der Erklärung so, je höher der Wert, der in der Datei eingetragen ist, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, diesen Betrieb bei einer neuen Karte generiert zu bekommen.

    Habe ich das korrekt verstanden?


    Zitat

    distanceWeights

    beeinflusst die räumliche Platzierung in Abhängigkeit von anderen Industrien bzw. deren Tags. Damit können Industrien beispielsweise bevorzugt in der Nähe bestimmter anderer Industrien oder eher weiter davon entfernt platziert werden.

    distanceWeights

    Verstehe ich überhaupt nicht - es ist doch prinzipiell egal wo welche Industrie auf der Karte angesiedelt ist, oder nicht?

    Ich habe es mir gerade in den .con-Dateien des Grundspiel angesehen. Dort finde ich bei Rohstoffbetrieben (Bauernhof, Wald, Eisenerzmine etc.) jeweils den Eintrag


    distanceWeights = {

    TOWN = -1,




  • Hallo,


    klar, gerne. :)


    Und bei buildOrder muss ich meine vorherige Erklärung etwas korrigieren. Das Wort „Priorität“ war an der Stelle missverständlich, weil man daraus tatsächlich ableiten könnte, dass ein kleiner Wert eine höhere Wahrscheinlichkeit bedeutet. Das ist aber nicht gemeint.



    buildOrder


    Der Wert bestimmt tatsächlich nur die Reihenfolge, in der die verschiedenen Industrien bei der automatischen Kartengenerierung abgearbeitet werden.


    Vereinfacht gesagt:


    Code
    buildOrder = 1


    wird vor


    Code
    buildOrder = 4


    und das wiederum vor


    Code
    buildOrder = 22


    berücksichtigt.


    Ein buildOrder von 1 bedeutet also nicht 100 % Wahrscheinlichkeit und ein buildOrder von 22 bedeutet auch nicht, dass diese Industrie nur einmal oder möglicherweise gar nicht erscheint.


    Wenn du im Complete Industry beispielsweise sehr viele Industrien mit


    Code
    buildOrder = 1


    findest, bedeutet das lediglich, dass diese Industrien in derselben frühen „Platzierungsphase“ liegen.


    Dass Rohstoffproduzenten normalerweise relativ kleine buildOrder-Werte besitzen, ist dabei durchaus beabsichtigt. Diese werden zuerst gesetzt und später platzierte Industrien können sich anschließend über ihre distanceWeights an den bereits vorhandenen Industrien orientieren.


    Genau an dieser Stelle hängen buildOrder und distanceWeights also indirekt zusammen.



    initWeight


    Hier hast du es im Prinzip richtig verstanden, allerdings würde ich nicht direkt von einer „Wahrscheinlichkeit“ sprechen.


    Laut Definition bestimmt initWeight das Mengenverhältnis einer Industrie relativ zu den anderen Industrien.


    Als vereinfachtes Beispiel:


    Code
    Industrie A: initWeight = 1
    Industrie B: initWeight = 2
    Industrie C: initWeight = 4


    Dann ist die grundsätzliche Gewichtung:


    Code
    A : B : C
    1 : 2 : 4


    Industrie C soll bei der anfänglichen Verteilung also stärker vertreten sein als B und B stärker als A.


    Das bedeutet aber nicht zwingend, dass auf jeder Karte anschließend exakt beispielsweise


    Code
    1 × A
    2 × B
    4 × C


    stehen müssen.


    Kartengröße, eingestellte Industriemenge und die Möglichkeiten, geeignete Positionen zu finden, spielen natürlich ebenfalls mit hinein.


    Daher würde ich es so formulieren:


    Je höher initWeight im Verhältnis zu den anderen Industrien ist, desto stärker soll diese Industrie bei der anfänglichen Mengenverteilung vertreten sein.



    distanceWeights


    Das ist wahrscheinlich der zunächst am schwersten verständliche Teil.


    Hier geht es ausschließlich darum, wo eine Industrie bei der automatischen Generierung bevorzugt platziert wird.


    Dafür gibt es zunächst die tags.


    Eine Industrie kann beispielsweise einen Tag besitzen:


    Code
    tags = { "BEISPIEL" }


    Eine später generierte Industrie könnte dann haben:


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = 2,
    }


    Ein positiver Wert bedeutet:


    Diese Industrie wird bevorzugt in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Bei


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = -2,
    }


    ist es genau andersherum:


    Die Industrie wird eher nicht in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Wichtig ist dabei: Das ist keine harte Entfernungsvorgabe nach dem Motto „mindestens 5 km Abstand“.


    Es ist eine Gewichtung für die Wahl des Standortes.


    Positiv = Nähe wird begünstigt


    Negativ = Nähe wird vermieden


    Je stärker der Wert, desto stärker ist auch dieser Einfluss.



    Damit wird auch dein Vanilla-Beispiel verständlicher:


    Code
    distanceWeights = {
        TOWN = -1,
    }


    Bei Bauernhof, Wald, Erzmine usw. wird damit die Platzierung in unmittelbarer Stadtnähe negativ gewichtet.


    Die Rohstoffbetriebe sollen also tendenziell eher außerhalb der Städte in der Landschaft liegen.


    Es heißt aber nicht:


    Code
    TOWN = -1
    → darf niemals in der Nähe einer Stadt stehen


    sondern eher:


    Code
    TOWN = -1
    → Stadtnähe ist für diesen Standort weniger attraktiv


    Und ja: Für die eigentliche Produktionskette ist es technisch grundsätzlich egal, ob beispielsweise eine Mine 500 Meter oder 10 Kilometer vom Stahlwerk entfernt steht.


    distanceWeights existiert nicht, weil diese Entfernung für die Produktion notwendig wäre, sondern damit die automatische Verteilung der Industrien auf der Karte beeinflusst werden kann.


    Damit lassen sich also beispielsweise Rohstoffbetriebe aus den Städten heraushalten oder bestimmte Industrien räumlich zueinander bzw. voneinander weg orientieren.



    Unterm Strich würde ich die drei Werte deshalb so zusammenfassen:


    Code
    buildOrder
    = WANN wird dieser Industrietyp bei der Kartengenerierung berücksichtigt?
    
    
    initWeight
    = WIE STARK soll dieser Industrietyp mengenmäßig vertreten sein?
    
    
    distanceWeights
    = WO soll dieser Industrietyp bevorzugt bzw. eher nicht platziert werden?


    Gerade bei buildOrder lag also dein Schluss von „1 = sehr wahrscheinlich“ und „22 = sehr selten“ daneben – was aber an meiner vorherigen Formulierung mit „Priorität“ lag.


    buildOrder 22 kann theoretisch genauso mehrfach auf einer Karte vorkommen wie buildOrder 1. Über die Anzahl bzw. das relative Mengenverhältnis sagt buildOrder selbst nichts aus.

  • Hallo Zippl,


    super lieben Dank für deine echt tollen Erklärungen. Mega. :thumbup:

    Damit sind beide Fragen ausführlich geklärt - und bei mir ist der Groschen gefallen.


    Aber mal eine ganz andere Frage: Woher weiß man (du [ich hoffe du ist okay?]) sowas? Ich finde es bewundernswert.

    Und wenn ich dann sehe, dass du selber erst seit diesem Jahr hier im Forum dabei bist - ich ziehe echt meinen Hut vor dir.


    Ich habe es übrigens erst nach meiner Antwort gesehen, dass du selber bereits 3 Industry-Mods veröffentlicht hast.

    Selbstverständlich habe ich alle 3 auch schon gespielt, na gut, den RIK mehr angespielt als tatsächlich vollwertig gespielt, - aber, deine Mods sind wirklich fantastisch. Tolle Produktionsketten, auch Waren die in anderen Industry-Mods noch nirgends aufgetaucht sind. Und ich kenne wirklich ALLE Industry-Mods.

    Das einzige was mir in deinen Mods nicht ganz zusagt, sind die Waren-Icons. Sie sind etwas anders (künstlicher) als die Vanilla-Icons und die Icons aus anderen Mods. Aber hey, das ist wirklich jammern auf hohem Niveau und ich hoffe du verstehst es nicht falsch. Denn ihr Modder seid es, die Transport Fever seit Jahren zu dem gemacht haben was es ist!


    Ich spiele TpF2 mittlerweile seit über 5 Jahren (fast 4000 Spielstunden) und nur mit zugeschalteten und erweiterten Industrien.

    TpF2 ist für mich meine virtuelle Modellbahnanlage und Wirtschaftssimulation mit Micromanagement in einem Spiel.


    Nochmal ein riesiges Dankeschön für deine wirklich guten und ausführlichen Erklärungen meiner Fragen.

    Ich wünsche dir ein schönes und erholsames Restwochenende.... ;) .... und ich freue mich auf ggf. neue Industry-Mods aus deiner Feder. :)

  • Hallo,


    vielen Dank für die wirklich netten Worte. Das freut mich sehr. :)

    Und natürlich ist „du“ völlig in Ordnung.


    Woher ich das alles weiß, ist eigentlich eine Mischung aus mehreren Sachen. Vieles habe ich mir über die Lexika hier auf der Seite und die TPF2-Modding-Dokumentation zusammengesucht. Der Rest ist tatsächlich sehr viel Rumprobieren, Vergleichen und Nachvollziehen, was TPF2 mit bestimmten Werten am Ende wirklich macht.


    Gerade beim Modden schaue ich mir oft an, wie es das Grundspiel oder andere Mods lösen, ändere testweise Werte und prüfe anschließend im Spiel, was dabei herauskommt. So versteht man nach und nach immer besser, was hinter den einzelnen Einträgen steckt.


    Vielen Dank auch für dein Feedback zu meinen Mods. Besonders dass dir die Produktionsketten gefallen, freut mich sehr.


    Und was die Waren-Icons angeht: Das sehe ich überhaupt nicht als Kritik. Der Stil ist am Ende einfach Geschmackssache. Mir persönlich gefällt diese etwas andere Gestaltung, deshalb sind die Icons in den Mods auch bewusst so gehalten.


    Knapp 4000 Stunden TPF2 sind natürlich auch eine Hausnummer. :D

    Da glaube ich dir sofort, dass du die Industry-Mods ziemlich gut kennst.


    Dir ebenfalls noch ein schönes Restwochenende und nochmals vielen Dank für das nette Feedback. :)