Sound Dateien der Vanilla Fahrzeuge tauschen

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  • Hi, ich wollte ein paar Sounddateien wie z.B. das Kurvenquietschen in meinem lokalen Spiel austauschen. In TPF2 ging das problemlos. wav-Datei so bennen wie die vorhandene und austauschen, fertig. In TPF3 hingegen muss man einen ZIP-Ordner entpacken um die Dateien zu tauschen. Sobald das Spiel nicht mehr den originalen unangerührten ZIP-Ordner erkennt stürzt es ab. Ich hab da schon herumprobiert und wie ich es gedreht und gewendet habe, das Spiel wollte nur den originalen ZIP-Ordner. Kann mir da bitte jemand weiterhelfen?


    Danke :)

  • Ja das geht nicht an die zips kommst du nicht ran, du kannst dir nur ein script schreiben was in der postrunfn die soundsets austauscht indem es den fahrzeugen ein von dir erstelltes soundset zuordnet.

  • Das kommt ganz darauf an, womit du starten möchtest oder dich auskennst:

    • Reine Skriptmods: Das bietet sich an, wenn du dich bereits mit Programmierung auskennst oder weißt, wie man die KI dafür richtig einsetzt. Allerdings schießen diese Mods im Moment wie Pilze aus dem Boden.
    • Assets (Dekorationsobjekte): Perfekt für den Einstieg! Einfache 3D-Modelle lassen sich relativ unkompliziert ins Spiel bringen, und man hat hier am schnellsten ein Erfolgserlebnis.
    • Gebäude: Hier gibt es verschiedene Stufen. Die simpleren Mods setzen dir einfach ein Gebäude vor, das nichts kann, außer hübsch auszusehen. Das nächste Level sind funktionale Gebäude, die mithilfe des Spielsystems einen echten Sinn im Wirtschaftskreislauf haben, bis hin zu großen Wahrzeichen.
    • Fahrzeuge: Je nach Geometrie ist das Mesh mal mehr, mal weniger aufwendig. Bei wirklich guten Mods ist hier auch die Texturierung recht anspruchsvoll – denn auch ein Tool wie Substance Painter ersetzt hier am Ende keinen echten Skill..
    • Komplexe Großprojekte: Dazu gehören Mods mit vielen verschiedenen Modulen und Gebäuden (wie z. B. die Fishfarm von Hugedragon) oder Mods, die tief in die Gamemechanik eingreifen wie Timetables (wobei ich fest davon ausgehe, dass Letzterer ohne KI-Hilfe niemals das Licht der Welt erblickt hätte).

    Am besten fängst du mit einem einfachen Asset an, um den Workflow von Blender/3D-Programm ins Spiel zu verstehen!

  • Wo würden da z.B. Soundmods reinfallen? So Ideen wie "Better Diesel Locomotive Sounds" oder wirklich gezielt einzelne Modelle neu vertonen. Das Modellieren hab ich noch nie gemacht und das können bereits viele schon sehr gut. Audio Aufnahmen zu bearbeiten und zurecht schneiden ist etwas wo ich am ehesten Erfahrung habe. Mir fehlt allerdings noch die Fähigkeit diese Aufnahmen in ein Modell zu programmieren. Bisher war es eben ein einfaches Austauschen der Dateien gegen neue Aufnahmen. Wenn es so einfach ginge wie in TPF2 gäbs diesen Thread gar nicht aber weil das in TPF3 wohl anders ist muss ich mich da erst reinarbeiten.


    Danke für deine raschen Auskünfte :)

  • Nun der erste Schritt wäre ein funktionierendes soundset
    https://wiki.transportfever3.c…=modding:misc:soundsets&s[]=soundsets

    Wenn das steht kann man über den Rest mal nachdenken, das ist dann nur "ein bisschen postrun scripting"