Übersicht: Tools für TF3-Karten aus echten Geodaten

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  • Hallo zusammen,

    in letzter Zeit sind einige Tools entstanden, die Karten für Transport Fever 3 aus echten Geodaten bauen. Hier eine kurze Übersicht, damit man nicht in fünf Threads suchen muss. Ergänzungen und Korrekturen gern als Antwort, dann pflege ich die Tabelle nach.


    Tool Autor Plattform Was es macht Stand Quellcode Links
    TPF3 Map Studio sharpi13822 Plattformübergreifend (Python) Heightmap (u. a. DGM1, swissALTI3D, Copernicus), Biom-Maske, Städte, Industrien, Bahnhöfe v0.6.1 ja (MIT) GitHub · Thread
    tf3-AutoMapGen DHEModding Windows 10/11, Oberfläche im Browser (lokal) Heightmap, Biom- und Import-Ebenen aus Landbedeckung und OSM, dazu ein Klima-Mod Prototyp v0.1 ja (Apache 2.0) GitHub · Thread
    Terra2Fever3 Gery Greyhound Windows Bereich auf der Weltkarte wählen: Heightmap, Städte, Wälder, Felder Beta 0.9.5 – Tool · Thread
    TF3 DEM Kartengenerator duke754 Windows, Oberfläche im Browser (lokal) Höhenkarte entlang einer Strecke aus Start/Ziel, bis 128 × 128 km, als Spielstand oder Map-Mod v1.6 – Thread
    TF3-Map-Studio Druttzen Windows OSM-Konverter, Heightmap-Studio und Importer-Mod, der OSM-Daten im Spiel aufbaut – ja (GPL) GitHub
    HeuHot OSM-Bauvorlage heuhot Windows-Tool + TF3-Mod Blendet echte Straßen und Bahnstrecken aus OSM als zuschaltbare Vorlage im Spiel ein (verschieb-, dreh- und skalierbar), liest u. a. Map-Studio-Projekte. Gebaut wird weiter von Hand, Heightmap separat experimentell, v0.1.17 – Tool · Thread
    realmap.tf benjamin Browser (Webseite), keine Installation Ausschnitt legen, Städte ausprobieren, Paket laden: Gelände, Flüsse, Seen, Städte, Industrien, Wald, Felder nur mit Einladung noch nicht veröffentlicht realmap.tf


    Fehlt etwas oder stimmt etwas nicht? Dann einfach hier posten.

  • Das war auch meine Intention, weil einige (u.a. ich) z. B. deinen Thread ganz schön zugemüllt haben mit allgemeinen Themen, die sich nicht konkret auf dein Tool beziehen. Hier können wir auch Wissen austauschen.


    Ich will einfach nur schnell schöne, aber vor allem auch gut spielbare Maps erzeugen, ohne drei Millionen Bäume zu pinseln :-). Und das ungarische Tool kannte ich z.B. vorher gar nicht, das hat ein sehr ähnliches Feature-Set wie meins (nur lokales Binary statt Web-Lösung). Wenn ich sehe, dass es irgendein Tool gibt, das genau das macht, was meins auch tun soll, dann kann ich das auch gerne einstampfen und ein anderes verwenden. Insbesondere wenn die Ideen auch woanders eingeflossen sind und sich eine Software so verbessert, dass das alles abgedeckt ist.


    Ich teile für realmap.tf auch bald mal ein paar Einladungen aus, aber muss das Deployment der Maps noch ein bisschen verschönern und die Anleitungen verbessern, damit das auch für Map-Editor-Neulinge klarer wird.

  • Nun ja, es gibt ja schon unterschiedliche Zwecke. Mein Tool ist sozusagen ein Kompromiss aus Schönheit und Spielbarkeit (ich flache z.B. die Gelände stark ab und sorge für vollständige Lieferketten), andere gehen viel stärker Richtung Schönheit/Realismus, ggf. auch mit Zielgruppe Schönbauer.


    Meins hab ich eigentlich angefangen, um Szenarien/Kampagnen zu erstellen, aber bin dann abgedriftet, weil mich die Möglichkeiten schon fasziniert haben, insb. jetzt mit den importierbaren Biomen.

  • Nun ja, es gibt ja schon unterschiedliche Zwecke. Mein Tool ist sozusagen ein Kompromiss aus Schönheit und Spielbarkeit (ich flache z.B. die Gelände stark ab und sorge für vollständige Lieferketten), andere gehen viel stärker Richtung Schönheit/Realismus, ggf. auch mit Zielgruppe Schönbauer.


    Meins hab ich eigentlich angefangen, um Szenarien/Kampagnen zu erstellen, aber bin dann abgedriftet, weil mich die Möglichkeiten schon fasziniert haben, insb. jetzt mit den importierbaren Biomen.

    Ja, das stimmt. Die Ziele und Schwerpunkte sind schon unterschiedlich. Mein Fokus liegt eher auf einer realistischen Landschaftsgestaltung, insbesondere im Gebirge, sowie auf der Darstellung mithilfe angepasster Klimamods. In Bezug auf die Spielbarkeit hat mein Ansatz natürlich auch einige Nachteile.

    Ursprünglich wollte ich nur eine Heightmap leicht bearbeiten und importieren. Allerdings ist das Standardklima nicht auf reale Höhendaten ausgelegt. Und so kam eins zum anderen. Und mithilfe von KI konnte ich dann relativ schnell ein funktionierendes Programm mit für mich guten Resultaten bauen.

  • Also ich bin schon ein gutes Stück weter gekommen. Seen auf beliebigen Höhen sind kein Problem. Genauso wie Flüsse mit einem Gefälle. Auf den Seen können auch Schiffe fahren. Ebenso lassen sich Schiffslinien bezüglich einem Gefälle erstellen.


    Es müssen jetzt nur noch folgende Anpassungen gemacht werden. Die Häfen und Schiffsdepots müssen als Mod mit einer anderen Config erstellt werden. Denn aus irgendwelchen Gründen hat Urban Games hier einfach 0 eingesetzt und die Gebäude passen sich im Gegensatz zu anderen Gebäude nicht am Terrain an.


    Schiffe könnne auch auf Gewässer auf anderen Höhen fahren. Nur die vorprogrammierten Annimations Splines der Schifflinien taugen dafür nichts. Denn diese können nur auf einer konstanten Höhe verlaufen. Was auch programmiertechnischer Sicht eingentlich nicht viel Sinn ergibt, weil die Splines für Autos der Züge eben auch einen dynamsichen Höhenverlauf haben.

    Mit der Programmierung neuer Splines für die Schiffslinien als Mod beschäftige ich mich gerade.

  • Faustpfand Kannst du bitte den Link zum "Linux Fork" von TPF3 Map Studio von HerrEich entfernen?

    Es handelt sich dabei lediglich um ein automatisch alle 6 Stunden geklontes Repository, bei dem noch nicht mal die Readme mit Installationsanweisungen für Linux versehen wurde.


    Da es sich bei TPF3 Map Studio um einen reines Python Programm handelt ist es möglich es direkt unter Linux zu benutzen, es benötigt keine "Linux Version."


    Sollte es dafür Bedarf geben, schreibe ich gern ein Tutorial wie das geht. (Ich bin mir nur nicht sicher wie viele Linux User, die dann auch noch Bedarf nach diesem Tool haben hier unterwegs sind - aber wenn jemand den Bedarf hat, dann meldet euch)

  • Also die Häfen funktionieren und lassen sich in jeder beliebigen Höhe platzieren. Das fahren funktioniert solange bis das Schiff auf die Route wechselt, dann geht es auf Tauchstation.


    Grund ist das die Fahrwege die Engine berechnet und den Wert immer auf 0 setzt. Der Witz an der Sache ist der, dass die Engine das aber könnte. Dazu habe ich die Engine direkt aus dem Hook über dem RAM angesteuert und die Schiffe sind fehlerfrei gefahren. Leider ist diese Lösung so nicht praxistauglich und per LUA Script kann man das nicht ansteuern.


    Aber wer es trotzdem mal sehe möchte, ohne das Hook Programm:




    Save Game


    https://www.dropbox.com/scl/fi…yubjyxw8&st=g9cu7fxs&dl=0


    benötigter Mod:


    https://www.dropbox.com/scl/fi…23odpro8&st=1700eg2y&dl=0

    2 Mal editiert, zuletzt von duke754 ()

  • Hi Duke,


    erstmal: Respekt, dass du das so weit getestet hast. Dass die Häfen in jeder Höhe funktionieren und die Schiffe bis zum Routenwechsel sauber fahren, ist schon ein spannendes Ergebnis, und die Idee mit dem erhöhten See sieht auf deinem Screenshot richtig gut aus.


    Ich glaube aber, dass das Problem tiefer liegt als in der Lua. Wenn die Engine die Fahrwege selbst berechnet und die Höhe dabei immer auf 0 setzt, dann ist das eine feste Vorgabe der Engine und nichts, was man per Mod-Skript ändern kann. Dass es über den Hook im RAM funktioniert, zeigt nur, dass die Engine es technisch könnte, aber nicht, dass es vorgesehen ist. Vermutlich hat Urban Games es bewusst weggelassen, schon wegen der Performance, denn eine Höhenberechnung für jeden Fahrweg kostet Rechenzeit, und nicht jeder hat einen starken Rechner.


    Dazu kommt ein praktisches Problem: Eine Lösung über den Arbeitsspeicher hängt an den Speicheradressen der aktuellen Spielversion. Sobald ein Update kommt, können die sich verschieben, und dann funktioniert der Mod im besten Fall nicht mehr, im schlechtesten stürzt das Spiel ab. Für einen Mod, den andere nutzen sollen, wäre das ein Risiko, und er müsste nach jedem Patch neu angepasst werden. Außerdem lässt sich so etwas nicht über die normale Mod-Schnittstelle laden.


    Für mich heißt das: Als Mod für alle taugt es leider nicht, als Experiment für dich und zum Zeigen ist es aber richtig stark.


    Viele Grüße

    bLy