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  • Es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, aber ich machs immer so, dass getrennte Materialien = getrennte Meshes sind. Hab also bspw dann ein body.msh und eine body_glass.msh. Der "Trick" dabei ist eigentlich nur, dass du dem glass-Mesh ein anderes Material zuweisst dass vom Typ map_color_alpha ist. Schon wird der Alphakanal deiner Textur nicht zur Reflektion genutzt, sondern für Transparenz.


    Der Nachteil ist: "glänzende" Scheiben (also Reflektion und Transparenz sind in TF nicht möglich)
    Vorteil: Bei solchen Konstrukten wie meinem AGG lässt sich das ganz Prima nutzen fürs Lod. Lod1 wird einfach drüber gemapped, nur dass hier die Scheiben nicht separiert werden und auch als Materialtyp das Stino map_color_reflect haben. Schon wird der Alphakanal wieder wie üblich für Scheiben bei TF zur Reflektion hergenommen.


    Mein Fazit? Der Vorteil is mir eigentlich Latte, da das (bisher hab ich keinen anderen Anwendungszweck gefunden) beim Lod eh nich auffällt. Gut, wenn man nach 50m die Scheiben + Innenleben ausblendet... möglich. Aber ich hätte dann doch irgenwie lieber auch die Möglichkeit von glänzenden Scheiben ^^ Weil gerade dadurch wirken Scheiben ja erst. Hier simple Transparenz wirkt wie fehlende Struktur und fertig. Oder du hast dieses hässliche Pünktchenmuster.


    Ich muss gestehn, Transparente Flächen sind nicht einfach für Engines bzw die Entwickler. Aber es geht definitiv besser ^^ Das Problem ist halt, dass man in einem Renderpass alles nicht Transparente rendern muss und danach die transparenten Flächen drüber rendern muss mit bestimmten Blending Verfahren. Mir erschließt sich nur ehrlich gesagt garnich, wie man das Ergebnis von TF überhaupt hinbekommt xD

  • Du kannst auch die Scheibe im Bereich vor der Zielanzeige transparent anstatt reflexiv gestalten. Mindestens bei einem der Triebwagen auf der Webdisk wurde das so gemacht.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Mein Flirt hat für die Scheinwerfer und Fahrtzielanzeiger auch transparente Scheiben davor. Kannst ja mal schauen, wie sehr du es siehst ^^ Du kannst natürlich den Transparenzfaktor verringern, aber dann haste eben uU wieder einen hässlichen Effekt mit diesem seltsamen Transparenzmodus hier. Da hilft wohl nur "probieren geht über studieren". Aber seien wir ehrlich: Gerade das macht doch auch irgendwie Spaß ^^

  • Es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, aber ich machs immer so, dass getrennte Materialien = getrennte Meshes sind.


    Es ist auch problemlos möglich einem Mesh zwei unterschiedliche Materialien zuzuweisen, gerade wenn es nur um einzelne Scheiben geht die transparent werden sollen, würde ich das auch so machen. Bei runden Flächen bekommt man dann auch keine Probleme mit dem Shading. Es ist dann sogar möglich die gleiche Textur für beide Materialien benutzen, nur eben einmal als Transparent und einmal als Reflective (aber das hast du ja gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe).

  • So es gibt wieder neuen Fortschritt.


    Die Modelle sind zu 99% fertig. Das mit der durchsichtigen Scheibe lasse ich erstmal weg da ich da den nutzen noch nicht so sehe. Wenn die Scheibe trotzdem reflektieren würde, würde ich es machen aber so nicht. Aber danke für die Erklärungen.


    Ich habe jetzt alles Ingame. Türannimationen funktionieren auch so wie ich das möchte. Es hat gefühlt eine Ewigkeit und ca. 1000. Abstürze von TF gedauert bis ich geschnallt habe was ich in die Mdl's und die Group's schreiben muss (In den Mdl's ist nur eine Group) damit es klappt. :D
    Die Fakeboogies funktionieren auch schon. Die Boundingbox ist auch fertig.
    Ich habe auch soviele Mesche's wie (mir) möglich mehrfach verwendet, sodass ich die Kabel über den Isolatoren noch richtig modelieren werde. Der Vorschlag mit der Plane ist gut aber mir gefällt es besser wenn die Kabel auch Volumen haben.


    Was noch fehlt sind die Texturen aber da muss ich nächste Woche auch nochmal die Kamera einpacken :D . Sounds würde ich auch gerne machen, wenn mir da dann später noch weiterhelfen könnte wäre das super.


    So hier mal drei Bilder:


    @Hauptwerkmeister Du kannst dann gerne die Repaint's machen, ich muss dann nur die Modelle noch anpassen da ja beide Versionen welche du machen möchtest andere Türanordnungen haben.


    gruß
    kaleut


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • @LionX Fertig ist er noch lange nicht. Es wird wohl auch noch mindestens eine Weile dauern. Die Dachaufbauten haben viele Details die ich über die normal Map machen muss und davor drücke ich mich im Moment. Nächstes Problem ich müsste mich mal vom Sofa aufraffen und Bilder der Beschriftungen machen, denke mal das wird Morgen passieren da ich sowieso mit ihm fahren muss.
    Einen kleinen Fortschritt gibt es aber.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • So ich bin die Woche dazu gekommen ein paar Bilder vom original zumachen und habe am Modell weiter gemacht. Da ich mich ja weiterentwickeln will habe ich mich Entschlossen noch eine AO-map zumachen. Dazu musste ich aber große Teile neu mappen was einiges an Zeit gekostet hat, was sich aber gelohnt hat. Die Wagenkästen sind soweit fertig Lackiert nur bei der Fensterfarbe muss ich nochmal ran. So hier mal der Fortschritt.



    Was fehlt sind jetzt noch die Dachaufbauten und die normalmaps.


    Edit: die Drehgestelle brauchen auch noch eine Textur


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

    Einmal editiert, zuletzt von kaleut1988 ()

  • Finde ich auch dass es wirklich super aussieht. Mal eine ganz andere Frage:


    Ist dieses Schwarz-Lila eigentlich die "Hausfarbe" oder "Firmenfarbe" oder gehört diese einer Privatbahn ?


    Ist nur aus Neugier.


    Gruß


    TiberiumFreak

    Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein.

  • Ich brauche mal Hilfe von jemanden der sich mit den Soundsets auskennt. Folgendes Problem: Ich habe heute aufnahmen von dem Gepiepe gemacht und habe mir das stümperhaft zusammen geschnitten und wollte das nun dem Enno zufügen. Soweit so gut Ordnerstruktur abgeguckt und eingebaut. Habe auch eine Soundset.lua erstellt. Der fahr Sound ist auch da aber beim öffnen der Türen herrscht Stille. Kann mir da bitte mal jemand weiterhelfen?


    Hier nochmal der code


    function data()
    return {
    type = "GENERIC",
    refDist = 16.0,
    refWeight = 30.0,



    openDoors = "vehicle/enno/enno_tuer_oeffnen.wav",
    closeDoors = "vehicle/enno/open_doors.wav",
    params = {


    tracks = {


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

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