Elektrische Rangierlok von Stadler / SBB Ee 922

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Don't you worry @Swiss Railways , feel free to speak German. I can understand it and speak it fluently, but my written German
    is horrid.


    I'm a bit afraid of the normal- and UV-map, because i've never done that. I'll have to learn it

    I could say it's easy, but that might not be true. You might say modelling is easy, but it's (censored) "abacadabra" for me.
    Of course it can be quite rewarding to be the sole author of a mod, but ponder over the question if you actually want to do the
    texturing and stuff. Many modellers here like to do modelling, but abhor the texturing - they ask other people to do it for them.
    This community is big enough to lay down such a request.


    On the other hand, I don't want to discourage you in the least to do it yourself!

  • @Cadoras Sorry, ich habe deine Antwort erst jetzt gelesen


    Da ich noch nie texturiert habe weiss ich natürlich nicht ob ich das schaffen werde. Ich werde es aber sicher probieren. :thumbup:


    Nebenbei noch ein aktuelles Bild von der Kupplung:


    Insgesamt sind es knappe 700 Tris (Zuviel?)


    Geplant ist eine zweite Variante, die unbenutzte Kupplung, bei der die Schlaufe unten am Wagen eingehängt ist.


    Wenn Interesse besteht würde ich das ganze in die 3D-Bibliothek hochladen.
    Rein technisch wüde das wiederverwenden funktionieren (glaube ich zumindest), da es sich um eine UIC-Standardkupplung handelt.


  • Insgesamt sind es knappe 700 Tris (Zuviel?)

    Ob die Triszahl zu hoch ist, liegt im Auge des Betrachters. Wer Wert auf saubere Details legt und sich an exakten Details erfreut, für den hat ein Objekt nie zu viele Tris. Wer die Lokomotive ohnehin immer nur aus der Ferne betrachtet, für den sind 700 Tris zu viel. Für den Otto-Normalverbraucher spielt am Ende nur die Triszahl des Gesamtobjekts eine Rolle. Und das redet man im Normalfall von ca. 10000. Mit den 2 x 700 = 1400 bist du also gut bei den Leuten.


    Zudem hat die Handgelenk-mal-Pi-Kupplung von der Am 4/6 von mir hat 380 Tris und ist weniger als nur halb so schön. Ich hätte also sicher Interesse.


    Kleiner Wehmutstropfen zum Schluss: Je mehr Tris ein Objekt hat, deso mehr Tris gibt es auch auf der UV-Map.

  • Es geht ja nicht mal unbedingt um Detailverliebtheit. Was nutzen einem 100.000 Tris in nem 1m großen Objekt an das man eh nie so nah ranzoomen kann, als dass man einen Unterschied zwischen einer texturellen und einer modellierten Lösung auch nur erahnen könnte. Zudem sind Kupplungen meist wohl eher Dunkel gehalten und viel ist da eh nicht zu erkennen. Das sind mMn einfach Teile, wo man sich Details sparen kann. Mich würden 700 Tris für so ein Ding deutlich ärgern ^^ das ist rund 1/10tel der Lok nur für die Kupplung ><

  • 2X 700 tris ist schon viel aber gerade bei Kupplungen oder Dingen die mit normals schwer arstellbar sind muss man wenn man detailreich sein will fast so machen.


    (Und das sage ich als jemand der an seinen Modellen wohl extrem wenig tris verbratet :) )
    Ein paar meiner Modelle haben sogar insgesammt 1400 tris :D


  • Ein paar meiner Modelle haben sogar insgesammt 1400 tris :D

    1328 :P .


    Auf der anderen Seite kann ich gerne aufbacken ...
    - dass die Räder der Re 6/6 (Urban Games) 1660 Tris je Achse haben (alles zusammen dann 21787). Das ist zuviel, dem stimme ich zu, trotzdem spielt wohl fast jeder mit dieser Lok.
    - und dass die Kupplung der BR 218 (Urban Games) 490 Tris hat (alles zusammen dann 7988). Ist meiner Meinung nach überhaupt kein Problem und würde die 420 Tris mehr von Swiss Railways Modell problemlos vertragen.


    Persönlich finde ich, dass ein Modell durchaus für die Nahansicht ein paar Tris mehr haben kann, wenn sich damit schöne Details darstellen lassen und es mit einer Normalmap nicht geht. So habe ich bei meinen Modellen immer modellierte Scheibenwischer die eben auch animiert sind. Und Scheibenwischer zum Beispiel könnte man auch mit der Normalmap machen, nur eine Animation ist dann nicht möglich. Und gerade einen Hacken wie es ihn bei der Kupplung hat kriegt man nun mal mit der Normalmap nie wirklich brauchbar hin, Lüftungsschlitze hingegen gehen sehr gut über die Normalmap.


    Wichtig bei solchen Details finde ich dann eher, dass die Lods sauber gemacht sind. Um das vorige Beispiel aufzugreifen sind die Scheibenwischer ab 150 ausgeblendet und somit auch die Animation weg, weil dann die noch so nett gemeinte Animation wirklich niemanden mehr interessiert. Bei diesem Abstand kann man dann auch auf die 700 Tris-Kupplungen verzichten. Vielleicht noch ein Low-Poly-Modell mit maximal 100 Tris und ab 300-500 dann keine Kupplungen mehr.


    Aber vielleicht bin ich ja der einzige, der so denkt.

  • @SwissCH hat schon ein wenig recht. 1400 Tris sind schon recht viel für etwas worauf ich mich glaube ich im ganzen Spiel noch nie geachtet habe. Dazu kommt ja noch sobald ein Wagen angehängt ist sieht man die Kupplung noch weniger.


    Ich habe nochmals umgebaut und die Tris Zahl drastisch reduziert. Jetzt sind es noch 216 (x2= 431 insgesamt)


    und so sieht das ganze aus:


    und an der Lok befestigt:


    Die erste Version hab ich noch gespeichert. Vielleicht werde ich sie noch mit dem entsprechenden Lod einbauen.

  • Meine letzten arbeiten am Modell stehen an.


    Jetzt habe ich noch eine Unklarheit.


    Wie bildet man am besten den "unteren" Abschluss aus?


    Der Verständissheit halber noch zwei Bilder: Es geht mir um den Abschluss um das Rad.


    Hier noch eine andere Ansicht:



    Ansonsten ist das mesh eigentlich fertig. :thumbsup:

  • Sorry falls das etwas unklar war.


    Hier auf dem Bild, mit allen eingeschalteten meshes, sieht man im moment noch an den Rädern vorbei an die Rückseite der Wand auf der gegenüberliegenden Seite.


    Ich bin da vielleicht gerade etwas unkreativ, aber ich weiss (bzw. wusste) gerade nicht wie ich das am besten verschliessen soll.



    In der Zwischenzeit habe ich mir einige Modelle angeschaut und ich glaube ich werde einfach gesagt nur eine box rum machen.


    Dafür habe ich gleich eine andere Frage:


    Wie stellt man es an, dass sich zwei Bauteile, z.B. zwei Räder, dieselbe Textur teilen?

  • Bau da doch einfach den Radkasten flächig aus. Also eben von der linken zur rechten Seite Flächen ziehen und gut. Das bekommt dann ne dunkle Farbe und fertig is der Lack. Im Spiel kannst du nie in diesem Winkel die Lok anschauen. Mit bissl Glück siehst du ein wenig von den Schrägen, aber auch da nur sehr wenig. Wenn du die Lok nich gerade im Pausenmodus auf ner Brücke genau danach untersuchst, wirst du das nie wirklich bemerken. Die dunkle Textur kaschiert dann noch fehlende Details für die 2 3 Momente im TF-Leben, wo man das mal sieht und gut is ^^


    Und was meinst du mit "Textur teilen"? Die selben Texturbereiche? Na einfach die UV-Map des Objekts da hin schieben ^^ Oder noch viel viel simpler (im Falle von Achsen): EINE Achse bauen und mappen, dann kopieren. Die zweite Achse hat genau das selbe Mapping und nutzt die gleichen Texturbereiche. Oder noch puristischer: Einfach das Mesh in der children-Liste der mdl kopieren und positionieren. Aber gut, kopierte Achsen/Teile generell sind für Render/UI-Bildchen wichtig, also braucht mans wohl so oder so ^^

  • Typenskizzen habe ich :)


    Ja ich werde das ganze ein wenig verdecken und die dunkelheit erledigt den Rest. xD


    Danke für eure Tipps


    Sobald ich das noch eingefügt habe, ist das mesh abgeschlossen. Dann geht es an die UV-Map :/ Mal schauen wie das herauskommt.


    Edit: Gerade im Moddingleitfaden gelesen, dass dort vor der UV-Map das Modell skaliert werden muss?
    Wird das in blender nicht mit dem export resp. den angegebenen Achsen usw. gemacht?

  • Die Skalierung ist fürs Exportieren eigentlich egal. Ob nun in der mdl steht 1 als Skalierungsfaktor oder 1.34256 oder sowas, is völlig egal. Damit du verstehst, warum das im Leitfaden stehst, mache mal folgendes Experiment:
    - Erstelle einen Würfel
    - Deformiere ihn. Bspw in x-Richtung strecken und eine Seite verkleinern, wie ein 4eckiges Megaphon ^^
    - Setze ordentliche Seams, dass du das Teil schön unwrappen kannst
    - unwrappe das gute Stück und betrachte das Resultat
    - nun drück Strg+A und wähle (Rotation&)Scale aus und unwrappe nochmal
    - schau dir erneut das Resultat an ;)

BlueBrixx