Beiträge von eis_os

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    Wegen solchen Fragen hab ich auch noch gewisse alte Builds,


    Der Build 13251 hab aber in der Tat neue Modelle für Tunnels und auch neue Materialien. Leider ist es schade das UG da nicht ausführlicher macht, daher muss ich das dann immer per Hand lösen :( Wer dann die Änderungen besser zusammenfassen kann oder andere Änderungen findet, kann Sie dann gerne Mitteilen, dann haben alle etwas davon.


    Schön wäre es wenn man für gewisse Einstellungen nicht immer ein neues Schienentyp erstellen muss sonder dieses für Konstruktionen auch in der updateFn übergeben könnte.

    Mir ist gerade etwas aufgefallen, dass meines Wissens nicht in den Patchnotes stand.


    t.tunnelWallMaterial = "track/tunnel_rail_ug.mtl"
    t.tunnelHullMaterial = "track/tunnel_hull.mtl"


    Die Unteren beiden Werte scheinen neu zu sein und dienen Augenscheinlich dazu, die Textur der Tunnelwand zu bestimmen.


    Nein, die Einstellungen gab es auch schon in Build 12763, aber es wurde dort tunnel_ug.mtl genutzt.


    -edit-
    Das neue Material hab ich auch in Inoffizielle Änderungsliste (Beta Build 12718,12663, 13251) verzeichnet. Stichwort: "Neue Dateien"


    @tomdotio
    Danke, die Brückenrampen sind nun wieder ohne Crash beim Abreißen zu nutzen,


    Aber eure UI Änderungen sind nicht gerade schön, um die Höhe zu reduzieren nutze ich name="", vorher wurde dann kein Zeilenumbruch eingebaut, nun gibt es welche.
    Das führt zu erheblich mehr scrollen :(


    Es wäre auch erheblich besser, wenn man den Zeilenumbruch per Parameter für jeden Parameter ein und ausschalten könnte und auch in der Value liste einen Zeilenumbruch forcieren könnte. Wenn wir die UI direkt per LUA bauen könnte wäre natürlich die beste Lösung...

    Oha:

    • Improved construction parameter layout: automatic line break if too wide


    • Fixed crash when bulldozing constructions without models (e.g. streets only)

    Ich kann mehr Mod Gleise anbieten und dann funktionieren meine Brückenrampen wieder :D

    Ohne Order Einträge in den Terminalgroups sind die Gleisbezeichnungen recht willkürlich.
    Ich nutze da jetzt einfach die ModelId, dann sind die Halte auch bei komplizierten Konstruktionen bei meinem Bahnhof sortiert.
    Zumindest erste Tests zeigen keine Probleme.


    Das mit der Wartung von Mods ist so eine Sache, ich sehe die Sortierung nicht als weltbewegend an und daher kommt es einfach beim nächsten Update...

    Ja, das ist mir schon klar,UG Code scheint nun anzunehmen das ein Konstrukt ein Model beinhalten muss, dies war früher aber definitiv nicht so. Zurzeit sehe ich da auch von mir aus keine Lösung.


    Ein Savegame ist auch nicht wirklich Nötig, es crasht reproduzierbar @tomdotio, einfach eine Rampe bauen und dann versuchen zu entfernen...


    Vielleicht möchte der Code einen nicht vorhanden Depotnamen herausfinden, hmm

    ?(


    @Grimes: Was soll das? Lese mal mein letztes Posting. Dann hätte ich mich lieber um meine Mods gekümmert wenn es jemand anders machen soll.


    -edit-


    Mir wurde angetragen von @Maverick die Terminals zu verbinden damit TPF nicht abschmiert/bzw einen Fehler zeigt. Das hab ich nun eingebaut:

    Schau mal in deinen Postkasten,
    ich hab da mal ein paar Verbindungen eingebaut, nun sollte es ohne Fehlermeldungen funktionieren. Kann dann natürlich sein das jetzt Cargo ausgetauscht werden kann.. ;)

    Du kannst auch ein Assert machen, dann beendet sich TPF und Du bekommst eine MsgBox :-)


    Theoretisch kannst Du jeden Editor nutzen der Änderungen an einer Datei automatisch erkennt und neu lädt bzw. dieses dann anbietet.
    Also nicht die Datei öffnen und schließen, sondern offen halten und der Editor erkennt dann eine Änderung der Datei.


    -edit-


    Beispiel bei der Entwicklung meines Bahnhofs:
    Ich hab stdout.txt, meine Bahnhofsscripte geladen im Editor, starte TPF.exe.
    Meine updateFn lädt das Script immer neu indem es package.loaded für das Script auf nil stellt.
    Bedeutet ich kann eine Änderung machen, prinfs einbauen usw. Speichern und dann einfach den Bahnhof upgraden.


    Der Editor erkennt die Änderungen in stdout.txt und lädt sie neu sobald ich das Tab anklicke, das geht so in Netbeans/Notepad++ und so weiter.


    Solange es keine Syntax Fehler, bleibt ich immer Spiel/Editor.


    (Und da ich es einfach haben möchte, hab ich ein Symlink für meine mods von Steam TPF zu GOG TPF)

    Ich kann sagen das der Compiler den Code an dieser Stelle etwas anders angeordnet hat. Am besten Ausprobieren und hier berichten ;)


    @Freahk:


    Nunja, UG hat aber einen Wert ersetzt, zum Beispiel bei den Busbahnöfen:


    terminals = {
    { vehicleNode = <zahl>, personNodes = { .. }, personEdges = { .. }, 3.0order = 1 },
    }


    Somit kann ne alte Version sagen, ist mir egal, oder beim Laden meckern...
    Zweite Variante wäre recht unschön, da ich mit der GOG Version arbeite und Steam testing die "zweit" Version ist...

    Das sind neue Strings aus der exe, das bedeutet nicht das man nicht einfach maintenanceCost nehmen kann/könnte.
    In der Ankündigung fehlt ein Hinweis auf separaten Kosten für Oberleitungsinstandhaltung und es ist mir eben halt aufgefallen. (Ob es funktioniert ist dann noch eine andere Sache)


    Ich hab ja weder Quellcode noch Debugdaten und kann daher nur von außen drauf sehen. Ok, ich kann mich per Debugger durch die Ladefunktionen hangeln, das ist aber überhaupt kein Spaß.



    Danke für den Hinweis zu embankmentSlope*, das werde ich mir vielleicht mal genauer anschauen. Mir wäre es liebe wenn ich den Slopewert des eigentlichen Damms ändern könnte und nicht den des Schotters

    Ja, deswegen mache ich ja immer diese Übersicht, da UG so etwas einem ja nicht mitteilt und man dann immer ewig suchen muss


    Inoffizielle Änderungsliste (Beta Build 12718,12663, 13251)


    Ohne die Einträge sind die Terminals recht Wild durcheinander...


    Was ich bis jetzt noch nicht getestet habe:
    Neue Einträge in eine alte TPF/GOG Version laden, geht das überhaupt?


    Auch hab ich noch keine Lösung wie bei meinen Bahnhof die Türen der Wagons auf der richtigen Seite öffnen lassen kann. (ohne die Gleisrichtung zu ändern)

    Hallo


    und wieder gibt es mal die Änderungsliste von mir, weil UG es nicht macht :/


    Build 13251


    Terminals haben jetzt als vierten Eintrag einen Order Eintrag!


    /res/stations/*

    • Terminals Änderungen für die Order Eintrag

    /res/scripts/constructionutil.lua

    • makePlatformsAndTracks erstellt nun für die Terminals jeweils die Order Einträge

    /res/scripts/serialize.lua


    • __metatag__ wird nun ausgegeben?


    /res/config/streets/*

    • bridges eintrag entfernt

    /res/models/mesh/railroad/*

    • Tunnel meshes geändert

    /res/config/tunnel/railroad_old.lua
    /res/config/tunnel/street_old.lua

    • Änderungen der Tunnel Portal Modelle


    /res/config/base_config.lua

    • Neuer Key: game.config.gui

      • Einstellungen für die Bulldozer Farbe


    /res/construction/industry/*

    • Neue UI Order Einstellung

    /res/shaders/mat/fs/std_emissive.fs
    /res/shaders/mat/terrain.fs, /res/shaders/mat/terrain_ssao.fs


    • Discard hinzugefügt

    Neue Dateien:
    /res/config/ground_texture/hole.lua
    /res/models/model/railroad/tunnel_rail_*.mdl


    sowie die Texturen dafür in
    /res/textures/models/railroad/tunnel_*.dds



    EXE Änderungen:

    • Neue Savegame Version
    • Neue Anzeige "%1% resource file(s) are missing:"

    Interessant:
    "Terminal assignment not possible because of other problems" Scheinbar kann es passieren das man einer Line ein Terminal wegen unbestimmten Gründen nicht zuweisen kann?


    embankmentSlopeLow
    embankmentSlopeHigh


    Es gibt nun auch irgendwo catenaryMaintenanceCost, vielleicht für die Schienen?