Beiträge von Sebbe

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Das hoffe ich doch sehr, das die Schienenhohe gemoddet werden kann. Sonst kann man auch Bahnhöfe in Hanglage vergessen und Turmbahnhofe.

    Im FAQ steht jedenfalls drin:


    Zitat von Transport Fever FAQ

    Es ist auch möglich, erhöhte oder gebogene Stationen zu erstellen!


    Das sollte denke ich mal erhöhte (und hoffentlich auch abgesenkte) Gleise mit einschließen.



    Mal was anderes, ich hab letztens nochmal den Trailer gesehen und neben den Gleisen im US-Setting ist mir das ganze Gestrüpp aufgefallen. Sieht natürlich wesentlich realistischer aus als das steril-kahle Euro-Setting. Würde mich mal interessieren ob das dann am Ende auch noch kommt :)

    Ist halt die Frage, ob sich verändernde Lichter an der Zugspitze oder in der anderen Fahrtrichtung ausfahrende Triebwagen was mit dem Spielprinzip zu tun haben. Das sind beides Beispiele von nur rein kosmetischen Features, die TPF wohl mitbringen wird, die aber in TF fehlen. Und trotzdem fesselt das Spiel jetzt schon ne ganze Menge Menschen ;)


    Deswegen der Gedanke: Wenn sich UG jetzt auch um kosmetische Features Gedanken macht (was ich auch gut so finde) dann liegt das mit den Signalen hier nahe. Mal abgesehen davon, dass sie sich bestimmt auch über Konstruktionen abbilden lassen. Man könnte also die im Grundspiel enthaltenen Signale so einfach wie auch schon in TF belassen und die hier vorgeschlagenen Optionen nur programmtechnisch möglich machen. Sprich, die entsprechenden Lua-Befehle sind zwar vorhanden, werden aber erst durch das Modding auch angewandt. Wer sich also nicht mit der Materie beschäftigen möchte, der moddet in diesem Bereich eben nicht/nur kaum.
    Außerdem, für den Spieler ändert sich durch die hier genannten Vorschläge nichts an der Funktionsweise: man stellt ein Signal hin und das lässt Züge durch oder eben nicht. Dass man es mit dem nächsten verbinden kann, damit es als Vorsignal den Signalbegriff des nächsten zeigt, ist reine Optik - und auch nur optional ^^


    Aber lassen wir das lieber mal, das gehört eigentlich nicht hierher, sondern in den Ideen-Thread. Mal abwarten was der Entwickler-Blog bringt. Wenn UG sein Schema beibehält, müsste es morgen ja wieder soweit sein :)

    @Bandion: Grüße zurück! Na aber, ich war die ganze Zeit über im TF-Land unterwegs! :D
    Wenn auch etwas passiver, ich war halt gut im Studium und mit währenddessen umziehen beschäftigt...
    Da habe ich leider weder an den noch halbfertigen Mods gearbeitet, noch viel von mir hören lassen. Letztens konnte ich es aber nicht lassen und habe einfach mal mein eigenes fiktives Signalsystem für TF gebastelt (irgendwie muss ich schon mächtig einen an der Klatsche haben...^^)



    @BR146: Ist das etwa ein Wink mit dem Zaunpfahl in Bezug auf TPF? :rolleyes:
    Ich könnte mir jedenfalls gut vorstellen, dass Signale, Wegpunkte und andere Assets auch über Konstruktions-Dateien abgebildet werden. Bleibt halt noch die Frage, ob man Signale verknüpfen kann (Vorsignale und so) und ob sie mehr anzeigen können, als nur rot und grün.

    Oh ja, das wünsche ich mir auch sehr! Wenn Signale sich dann auch so bauen lassen, wie die sogenannten Konstruktionen, könnte man auch Zusatzsignale, Vorsignale und den ganzen Kladderadatsch (tolles Wort :D) flexibel hinzuschalten. Am Ende bräuchte man dann nur noch eine überschaubare Handvoll Einträge im Signalmenü. Das sollte ich vllt. mal in den Thread mit Vorschlägen zu TPF posten... ;)


    Mal sehen, ob ich das mit den Waypoints noch mache, bzw. ob ich die Signalmods nochmal update. Ich behalts aber im Hinterkopf. Bis dahin kann man mich aber auch gerne fragen, wie das Umbauen zu Wegpunkten bei den Signalen funktioniert, ich werde nicht beißen :)

    Tja da war trunky wohl schneller als ich...
    Vielen Dank dir fürs Helfen ;)


    Tut mir echt Leid für die Umstände, ist schon interessant zu sehen, wo ich so überall gepennt habe...
    Sind aber auch ne Menge .mdl-Dateien, da geht das Übersehen von Fehlern ziemlich leicht.


    Ich werde aber dann für TPF sowieso nochmal meine ganzen Mods überarbeiten, auch je nach dem, wie das Signalsystem dort dann funktionieren wird.

    Tja, dann wüsste ich jetzt so aus dem Stehgreif auch nicht, woran es liegt. Wenn es bisher Probleme mit den Brücken gab, dann wurde jedes Mal nur vergessen, sie auch ingame zu aktivieren. Oder es wurde vergessen, bei den Assets nachzuschauen.


    Oder gibt es etwa noch mehr Leute mit diesem Problem?


    Die Brücken sind jedenfalls gleisbezogene Assets und in der Kategorie "misc" zu finden.

    Ohje, das kommende Wintersemester muss wohl zum Urlaubssemester werden :D


    Mich würde mal interessieren, ob Bahnübergänge, Signale, Brücken und Tunnel auch über Konstruktionen abgebildet werden, oder ob das nochmal ein eigenes Format wird.

    Sehr schönes Modell! :)


    Ich hoffe mal sehr, dass der Hp noch vor TPF fertig wird, denn so dörfliche oder zu Nebenbahnen passende Haltepunkte fehlen eigentlich noch in TF. Gibt ja bisher nur den S-Bahn-artigen von oppie und den mit Mittelbahnsteig...

    Interessant ist auch, was die Gamestar schreibt: Man soll den Fahrzeugen wohl einen eigenen Anstrich und ein eigenes Firmenlogo verpassen können.


    Ich frag mich allerdings, wo die das her haben. Auf den Seiten von Transport Fever hab ich das nirgends entdecken können. Oder hab ich was überlesen? :)

    Hat Grimes ja auch schon bestätigt, dass sowas kommen wird. Interessant ist auch ein weiterer Satz von der neuen Seite:


    Zitat von Transport Fever

    Schlussendlich wurde darauf geachtet, dass die Performance auch im späteren Spielverlauf noch gut ist, um sicherzustellen, dass das Vergnügen nicht zu Ende ist wenn das Transportimperium gross wird.


    Was mir noch gefallen würde sind funktionsfähige Ampeln... ;)

    Dieses Spiel sieht jetzt schon in der Alpha nach nem echten Sahnestückchen aus. Ick freu mir! :)


    Und ich schließ mich in allen Hoffnungen und Wünschen allen VorrednerInnen an. Besonders das mit "nicht alle 10 km ne Megacity sondern auch Dörfer" ist mir wichtig. Bislang war das finde ich immer ein großes Manko aller Transportsimulationen - entweder gab es immer nur Megacitys die bei 1000 Einwohnern komplett aus Wolkenkratzern bestehen (TTD, Simutrans, Locomotion...) oder aber es gab auch Dörfer, allerdings eben ziemlich weit auseinander mit leeren sterilen Flächen dazwischen (TF).


    Hoffen wir mal, dass sich die Ortschaften-Dichte erhöht hat, oder man sie manuell erhöhen kann, wie eben bei Simutrans oder TTD, wo man neue Städte gründen konnte.


    Stichwort sterile Flächen, ich bin ja auch von der Grafik ziemlich begeistert. Offenbar hat UG da die Texturen vom Nordic DLC für Europa übernommen...? :)
    Ich hoffe mal sehr, dass sich auch der Detailgrad außerhalb der Wälder erhöht, so wie bei der Gleisrandvegetation auf diesem Screenshot hier: http://www.transportfever.com/…ehicleGallery/general.jpg


    Vllt sind dann auch die Felder nicht nur so draufgeklatschte Texturen. Grade der Bauernhof im Trailer lässt da Hoffnung aufkeimen... ;)


    Ebenfalls gespannt bin ich dann natürlich auf mein Steckenpferd, das Signalsystem und die Bahnübergänge ^^


    Ich glaube, ich muss das Wintersemester dann zum Urlaubssemester machen :thumbsup:

    Eigentlich fehlt da nichts, bei mir kommt da ne 12. Ich glaube das Problem liegt eher an was anderem, siehe auch die 10 auf dem Screenshot hier verglichen mit deinem:


    https://www.train-fever.net/in…988-2016-01-29-00004-jpg/


    Eigentlich sollte die 1 der 10 nur aus einem geraden Strich nach unten bestehen, bei dir ist noch oben links der kleine zweite. Das sind noch alte Texturen, die bei den Kompaktsignal-Erweiterungen beilagen. Bei den H/V-Signalen hatte ich dann neue Texturen reingepackt, in der Hoffnung dass die alten damit überschrieben werden.
    Das funktioniert offenbar nur dann, wenn man in dieser Modliste im Hauptmenü bei Spiel laden die H-/V-Signale erst NACH den Kompaktsignalen stehen hat, also weiter unten. Schau einmal bitte nach ob das bei dir so der Fall ist. Falls nicht, kannst du es mal damit probieren.

    Wenn dann genau so wie Kuhfels es bschrieben hat, also so wie die anderen Signalsets auch. Ich habe da sogar noch was in der Hinterhand, aber momentan warte ich noch auf die Ankündigung von UGs neuem Spiel. Dann entscheide ich ob es sich noch lohnt so viel Aufwand in TF zu stecken, denn bei Signalmods hat man ziemlich viel davon, aufgrund der vielen Dateien.

    Also, die zweigleisige Brücke geht auch wirklich über zwei Gleise, und zwar wenn sie wie in Toms Screenshot neben dem rechten Gleis steht. Dann kannst du beide Gleise mit einem Signal, das rechts oben neben ihnen hängt, ausstatten - was man auch in seinem Screenshot sieht. Soweit so gut...


    Wenn man den Ausleger aber neben dem linken Gleis aufstellt, dann kann man auch nur das linke Gleis mit einem Signal ausstatten, und das hängt dann auch rechts neben dem Gleis. Das ist durchaus auch in der Realität so, ein paar dieser Dinger mit Ks-Signalen dran stehen so bei mir hier in der Nähe.


    Jeweils einen Ausleger auf beiden Seiten zu bauen ist also eigentlich nur dann nötig, wenn du an ein und der selben Stelle auf beiden Gleisen in beiden Richtungen Signale aufstellen möchtest. Und ansonsten hat fjb Recht, wenn die Strecke wirklich nur zwei Gleise hat, kann man auch reguläre Signale aufstellen, eins rechts, eins links, bzw. nur eins rechts. Wenn du zweigleisige Strecken baust, wo jeweils nur das rechte Gleis ein Signal hat, ergibt es sowieso keinen Sinn, Signalbrücken zu nehmen, da stellt auch die echte Bahn i.d.R. ein normales Signal auf.

    Schätze mal er meint Multiple Units, also quasi Triebwagen. Gabs damals beim DB Regio-Pack oder wie das hieß auch, 3, 5, oder 7 Wagen zusammen mit ner BR 146.


    @Bandion: Wie wärs mit nem Wagen mit Muh-Sound? Und mit Kuhflecken-Lackierung. So als Easteregg? :D