Beiträge von Simugamer

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Beschreibung des Problems:
    Wenn ein Zug keinen Weg zum nächsten Bahnhof findet, ändert er die Fahrtrichtung und fährt einen anderen Bahnhof der Linie an.
    Dies passiert sogar beim Bauen im Pause-Modus. :!:
    Stellt man die Verbindung wieder her, fährt der Zug nicht in die ursprünglichen Richtung weiter, sondern in die falsche.
    Dann kann es schnell zu einer Blockade kommen, bei der Züge gegenseitig aufeinander warten, und nichts mehr voran geht.


    Lösung:
    Man muss den Zügen verbieten, auf freier Strecke umzudrehen und zum vorherigen Bahnhof auf dem falschen Gleis zurück zu fahren.
    Dies erreicht man, indem man nach jeder Bahnhofsausfahrt konsequent ein Einbahn-Signal setzt.
    Die übrigen Signale kann man als Standard-Signale belassen, wenn einem das Umstellen zu viel Arbeit ist.
    Nun kann man sich das nervige Überprüfen sparen, ob ein Zug nach einem Umbau versehentlich die Richtung geändert hat.




    Am besten macht man die Züge mindestens 3 Meter kürzer als die Bahnhöfe.
    Ich hatte gerade das Problem dass ein 158 Meter-Zug im 160 Meter Bahnhof nicht wenden konnte.
    Vermutlich ist dieser Zug tatsächlich länger als 160 Meter, wird aber wegen Rundungsfehlern als 158 Meter angezeigt.

    Respekt für deine Bemühungen eine Karte zu erstellen. Aller Anfang ist eben schwer.


    Der Ausschnitt, den ich dir per PM geschickt habe, ist etwas größer, als das von dir gewünschte Gebiet, da es die SRTM-Daten in Kacheln gibt.
    Das müsstest du noch zuschneiden und mit deiner Flusskarte in Deckung bringen.
    Sollte jemand ebenfalls die unbearbeiteten Roh-Höhendaten als tif haben wollen, kann er sich gerne bei mir per PM melden.
    Ich habe sie durch zusammenfügen der SRTM-Daten N47E014.hgt - N49E017.hgt erstellt.


    Dass Problem mit den Flüssen, die in der Realität nicht flach sind, kenne ich.
    Um eine spielbare Karte mit Flüssen zu erstellen, musst du es schaffen, die Heightmap so zu bearbeiten, dass die Flüsse alle auf gleicher Höhe sind.
    Eine einfache Lösung habe ich dafür nicht. Die Heightmap soll dabei so wenig wie möglich verändert werden.
    Bei meiner Karte habe ich es in Gimp mit einer Kombination von Farbverlauf-Werkzeug und einem sehr unscharfen Pinsel-Werkzeug mit einem Radius von mindestens 100 Pixel hinbekommen.
    Dieser Schritt ist der zeitaufwändigste bei der Karten-Erstellung. Wenn jemand weitere Tipps dazu hätte, wäre auch ich dankbar.


    Die Gewässer und die Höhenkarte kann man in Gimp als separate Layer einfügen und bearbeiten.
    Für das Arbeiten mit Layern und Transparenz in Gimp gibt es im Netz zahlreiche Tutorials.
    Mit einem Gauß-Filter auf den Gewässer-Layer kann man beeinflussen, wie steil die Ufer sind.


    Viele Grüße,
    Simugamer


    Zur räumlichen Einordnung der Heightmap folgender Screenshot:


    Ich habe eine Idee, wie man erreichen kann, dass die Flüsse nicht so tief eingeschnitten sind.
    Man nimmt einen Layer, der nur die Flüsse enthält. Die Grauwerte dieses Layers entsprechen der Höhe.
    Bereiche nicht am Fluss sind erst einmal transparent.
    Nun interpoliert man aus den Werten am Fluss alle anderen Bereiche.


    Man hat nun einen Layer mit folgenden Eigenschaften:
    - An Flüssen entspricht der Höhenwert dem realen Höhenwert.
    - Zwischen verschiedenen Flüssen ändert sich die Höhe möglichst gleichmäßig


    Diesen Layer subtrahiert man nun vom Original-Layer. Dadurch sind alle Flüsse auf gleicher Höhe, Mittelgebirge gibt es aber trotzdem noch.
    Solch einen Layer müsste man, mit GIMP, Photoshop oder einem GIS-Tool (z.b. QGIS) erstellen können.
    Leider weiß ich nicht genau wie. Solche Algorithmen werden jedenfalls auch eingesetzt, um Löcher in Höhendaten zu füllen.


    EDIT:
    Ich habe etwas herumprobiert, wie man aus realen SRTM-Höhendaten schöne Mittelgebirge erzeugen kann.
    Einen Layer mit Gauß-filter der Radius 2 und einer mit Gauß-Filter mit Radius 50 sind jeweils zu 50% überlagert.
    Der grobe Layer soll die Mittelgebirge hervorheben und zu tief eingeschnittenen Mini-Täler vermeiden.
    Der feinere Layer sorgt für die Struktur.
    Unten seht ihr das Ergebnis. Blick Richtung Norden auf Vogesen, Basel und Schwarzwald.

    In Gimp kann man unter Filter -> Weichzeichnen -> Gaußscher Weichzeichner die gesamte Heightmap weichzeichnen.
    Das ist sicher nützlich um Rauschen oder zu kleinräumige Höhenunterschiede rauszufiltern.
    Wenn die Quelldaten nur 8Bit Auflösung haben, kann man sie in 16Bit konvertieren und dann mit dem Gaußschen Weichzeichner die Stufungen abschwächen.
    Man muss aber aufpassen, dass man es mit dem Weichzeichner nicht übertreibt, sonst sieht die Karte wie weichgespült aus.


    Eine gute Idee ist sicher auch, die Stärke des Weichzeichners von der Höhe abhängig zu machen.
    Dann bleibt die Form der Gipfel erhalten, im Tal hingegen wird hingegen mehr weichgezeichnet um die Spielbarkeit zu verbessern.
    Das sollte man hinbekommen, indem man einen weichgezeichneten Layer und einen nicht weichgezeichneten Layer übereinanderlegt,
    und die prozentuale Gewichtung der Layer untereinander pixelweise vom Helligkeitswert des jeweiligen Pixels abhängig macht.
    Habe das zwar noch nicht gemacht, aber soweit ich weiß unterstützt Gimp die dafür benötigten Operationen, wie Addition, Multiplikation und Invertieren.

    I used the following version from chip.de:
    http://www.chip.de/downloads/GIMP-fuer-Windows_53417508.html
    On this web page click "Manuelle Installation", then "Download-Server CHIP Online".
    This is a self-extractable zip archive, so no installation or configuration is needed.
    Just unzip and run run_gimp.bat.


    This version is now nearly one year old, but it worked for me for creating maps.
    This version is also multi-language.

    Es wäre toll, wenn man die Koordinaten der Städte aus dem Savegame extrahieren könnte.
    Dann könnte man mit AutoHotkey viele Savegames mit unterschiedlichen Seeds erzeugen und anschließend die Savegames auf die Platzierung der Städte hin untersuchen.
    Das wäre insbesondere für selbst erstellte Karten sehr praktisch.


    Denkt ihr, das ist möglich?

    In der Kürze liegt die Würze.


    Da ich sonst oft etwas ausführlichere Posts schreibe, wollte ich mich hier mal sehr kurz halten.
    Vielleicht bin dabei ich etwas übers Ziel hinausgeschossen. Die nicht ganz ernst gemeinten Posts hier finde ich ganz witzig.
    Etwas Spaß muss auch mal sein.


    Das Ganze funktioniert übrigens schon seit Build 4519: "Fixed music player (store current song title / position in save game)"
    Bei mir klappt es auch, wenn ich ein im Pausenmodus gespeichtertes Savegame lade.

    @Johanna
    Die von dir angesprochenen LIDAR-Daten für Großbritannien gibt es auch ohne Vegetation und Gebäuden.


    Wenn man auf http://environment.data.gov.uk/ds/survey/index.jsp#/survey "LIDAR Composite Digital Terrain Model (DTM)" auswählt,
    sind im Gegensatz zum "Digital Surface Model (DSM)" Vegetation und Gebäude schon heraus gerechnet.
    Leider sind nur 72% von England abgedeckt. Weiß jemand, wie man diese Lücken z.B. in QGIS mit SRTM Daten füllen kann?


    @Jey_Bee
    Hast du wegen den Kontaktstellen zwischen den Kacheln überprüft, ob beide Kacheln die gleiche Graustufen-Skala verwenden.
    QGIS z.B. passt die Graustufen-Skala z.B. standardmäßig pro Kachel separat an.
    Falls du QGIS verwendest, müssen bei den Layer-Eigenschaften unter Stil -> Kanaldarstellung bei allen Kacheln der gleiche Min- und Max- Wert stehen.

    Hallo zusammen,


    Ich habe eine kostenlose Datenquelle für reale Höhendaten gefunden. Man kann Höhendaten von England mit sehr hoher Auflösung hier herunterladen:
    http://environment.data.gov.uk/ds/survey/index.jsp#/survey


    Die LIDAR-Höhendaten gibt es in der Auflösung 50cm x 50cm, 1m x 1m und 2m x2m - also mehr als genug für Train-Fever.
    Leider haben die Daten viele Lücken. Ich habe trotzdem ein 5km x 5km Gebiet ohne Lücken finden können.
    Für uns interessant ist das Digital Terrain Model (DTM). Es stellt die Höheninformation des Bodens dar.
    Aus dem DTM sind Gebäude und Bäume im Gegensatz zum Digital Surface Model(DSM) schon heraus gerechnet.


    Einen Teil der Schritte hin zu einer Map aus diesen Daten habe ich bereits erfolgreich erledigen können:


    - Auf der oben verlinkten Seite Kachel auswählen


    - Coverage auf on stellen bei "DTM at 2m spatial resolution"
    - Wenn Abdeckung(Coverage) gut genug ist, dann auf Download klicken.
    - heruntergeladenes zip in Ordner entpacken
    - QGIS installieren
    - in QGIS auf Einstellungen -> Optionen -> KBS -> KBS für neue Layer -> Voreingestelltes KBS verwenden: "OSGB 1936" auswählen
    - in QGIS auf Raster -> Sonstiges -> verschmelzen klicken
    - "Eingabeverzeichnis statt Dateien" auswählen
    - Eingabeverzeichnis: das gerade entpackte Verzeichnis
    - Ausgabedatei: "GeoTIFF" als Dateityp.
    - Leerwert -9999
    - im Verschmelzen-Dialog auf OK klicken.
    - Vorab-Version von Gimp installieren, die mit erhöhter Farbtiefe umgehen kann: http://www.chip.de/downloads/GIMP-fuer-Windows_53417508.html
    - erstelltes Geo-Tiff in Gimp öffnen.
    - in Gimp Fenster -> andockbare Dialoge ->Zeiger öffnen
    - Beim Mouse-over sieht man nun im Zeiger-Dialog, dass als "Wert" die Höhe in Metern anzeigt wird. Im Meer bis einigen Metern Wassertiefe, gibt dieser negative Wert die Wassertiefe an.


    Das dargestellte Bild in Gimp ist fast nur schwarz und weiß, da alles niedriger als 0m als schwarz und alles höher als 1m als weiß dargestellt wird.
    Das Format ist ein 32bit floating point tiff.


    Nun komme ich leider nicht mehr weiter. Zu tun wäre noch folgendes:
    - Fehlerwerte mit Wert -9999 durch Interpolation aus Nachbarn ersetzen.
    - Werte von 0.0 in tiefen Wasser durch negativen Wert ersetzen
    - negative Werte mit einem Wert multiplizieren für tieferes Wasser
    - umwandeln in 16 bit-Graustufen png
    - auf richtige Größe für Train Fever resizen.


    Hier der Link zum Download der vom mir erstellten Heightmap:
    https://www.train-fever.net/fi…-Heightmap-noch-unfertig/


    Kennt sich jemand besser aus und könnte mir weiterhelfen?


    Viele Grüße
    Simugamer


    EDIT:


    Lösung:
    Ich habe nun eine Lösung gefunden. Man muss in gimp 2.9.x unter Farben -> Automatisch -> Kontrastspreizung auswählen
    und einen Haken bei "Gamma hack (temp hack, please ignore)" setzen. Danach sind alle Pixel im Bereich [0,1] und man kann problemlos arbeiten.


    Erklärung:
    Versucht man hingegen direkt auf dem Bild zu arbeiten, treten komische Bugs auf. Zum Beispiel füllt das Füllen-Tool auch Bereiche, die nicht in der Auswahl liegen,
    obwohl "Ganze Auswahl füllen" selektiert ist. Ich habe gelesen, dass dies daran liegt, dass viele Funktionen von Gimp mit negativen Pixelwerten nicht korrekt umgehen können.


    EDIT2 :
    Link zur fertigen, spielbaren Karte: Helford River Delta - Download

    Es hat sich seit dem letzten Post durch verschiedene Updates etwas bezüglich Map Editor getan:


    Anzahl der Städte und Industrien beeinflussen:
    https://www.train-fever.net/in…ad/3302-Update-5746-5751/


    Dichte der Wälder beeinflussen:
    https://www.train-fever.net/index.php/Thread/3345-Update-5795-5798-Dichte-Wälder/


    Import von Höhenkarten als Graustufenbilder:
    https://www.train-fever.net/ne…und-viele-Verbesserungen/


    Fertige Höhenkarten kann man hier herunterladen:
    https://www.train-fever.net/fi….php/Filebase/140-Karten/

    Das ist ja mal ein Timing. Für den neuen Patch werde ich wieder versuchen, die richtige Stelle in der Exe zu finden. Gut zu wissen, dass bald ein neuer Patch kommt. Ich hab schon mal die aktuelle Exe gesichert. Ich hoffe das hilft mir, die richtige Stelle schneller zu finden.


    Um die Anzahl der Städte auf etwas anderes als ein Viertel oder ein Halb zu setzten reicht mein Wissen leider nicht aus.
    Da die Anzahl in gewissem Maß zufällig ist, könnte man mit unterschiedlichen Seeds eine Karte erzeugen, und dann die spielen die die meisten (oder wenigsten) Städte hat.


    Mit dem Programm AutoHotkey kann man das wiederholte Laden auch automatisieren. Mit dem AutoScriptWriter, das mit AutoHotey kommt kann man Mausklicks und Tastatureingaben aufzeichnen, die man dann wieder abspielen kann. Dieses aufgezeichnete Skript kann man dann editieren. Man erstellt so ein Skript, das in einer Schleife folgendes tut:
    - mit Fraps Screenshots im Menu "Neues Spiel" erstellen
    - auf Start klicken.
    - warten bis die Karte geladen ist
    - die Stadtliste öffnen
    - Screenshot mit Fraps
    - wieder ins im Menu "Neues Spiel" wechseln
    Dann kann man sich die Screenshots nach der Karte durchschauen, die man Spielen will und im zugehörigen Screenshot den Startwert des Zufallsgenerators heraussuchen.


    UPATE:
    Seit Update 5746 & 5751 kann die Anzahl der Städte und Industrien über eine Config-Datei verändert werden. Ein Editieren der Exe ist nicht mehr nötig.
    Es sind dadurch auch eine andere Anzahl an Städten als 1/4 und 1/2 der Original-Menge möglich.
    Siehe Update 5746 & 5751