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Beiträge von Utumno
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Ihr seid alle falsch...
1 + 1 = 10 -
Das er nicht darf hab ich mir schon gedacht, deswegen hab ich ja meine Frage so formuliert. Hätte wohl statt können dürfen verwenden sollen.
Ist etwas schade, aber muss man sich halt damit abfinden.
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Bei dem neuen System braucht man auf jeden Fall eine AO map.
Kannst/magst du das näher erläutern? Ist da eine extra Textur nötig oder wird das einer der Kanäle auf der "Dreck/Rost"-Textur?
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Schade das es keine Demo geben wird...
Man kann bei Steam auch Spiele zurückgeben. Voraussetzung ist: Kauf liegt nicht länger als 2 Wochen zurück und Spielzeit nicht mehr als eine Stunde.
Ich würd das dann in November einfach mal ausprobieren - evtl auch mit einer runtergeladenen vollen Karte - und wenn es nicht läuft -> Refund.
Hierzu auch die Infos von Steam:
https://support.steampowered.c…f=6345-QIDX-7244&l=german -
Open your Train Fever directory, usually located under \SteamApps\common\Train Fever\res\config
There open the file: base_config.lua with a text-editor (NotePad++. PSPad or the Windows equivalents). At the very end of the file you have the following entries:
Codegame.config.world = { areaPerTown = 3.0, -- km^2 areaPerIndustry = 3.5, -- km^2 townSizeFactor = 1.25 -- 0.5 - 2.0 }If you change the values for areaPerTown you should have a bit more cities. The lower the value, the more cities you should get.
Save the file and start a new game. -
So, ist jetzt eigentlich fertig und hochgeladen.
Funktioniert zumindest bei mir, hoffentlich auch bei euch.
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Die sind auch paar Tage vor der Gamescom, der Tom hat sicher einiges anders zu tun als Videos für den Dev-Blog zu machen...
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So, jetzt fehlen nur noch kleinere Texturarbeiten, Lods für ohne Innenraum und die Türanimationen muss ich wieder einbauen.
Ansonsten eigentlich fertig...Nur mit dem Türkis der 131/132 bin ich noch nicht zufrieden.
Und ist es normal, dass die Partikeleffekte bei gedrehten Wagen irgendwie etwas anders sind?
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Danke an alle für das positive Feedback. Freut mich, dass es nicht nur mir gefällt.

@YstlDystl:
Meinst du mit den Farben den original Triebwagen oder meine Textur? Die Farben für die Textur sind halt nur so Pi*Daumen+Bauchgefühl*Augenmaß gewählt. Rot + Blau könnte eventuell etwas heller, das Gelbe müsste wohl noch eher nen Tick mehr ins Rot gehen, aber nur anhand von Fotos das einzuschätzen ist immer etwas schwierig.Aber ich hab mich für die E130 entschieden, gerade weil sie so schön bunt ist.

@heytrain
Der Innenraum ist eigentlich nur sehr notdürftig modelliert, 4 lange Sitzreihen an den Seitenwänden. Die Seiten sind momentan auch einfach nur grau und ohne Details. Fenster entfernen war nicht so das Problem... siehe auch Bild. Bin mir aber nicht sicher, ob ich insgesamt mit der Textur dann noch hinkomm und ob ich die Sitzreihen so lassen sollte, oder auch Sitze in/gegen Fahrtrichtung einbauen sollte/Müsste. Für TPF muss ich wohl noch bisschen mehr machen... die Lichter brauchen dann ja auch ein eigenes Mesh.Wird wohl nochmal auf eine totale Überarbeitung hinauslaufen... aber da sind ja eh noch so viele Fragen offen was TPF angeht... Bounding Box der Personen/Sims/Agenten oder wie auch immer man die nennen möchten... optimale Sitzhöhe, Platzbedarf in der Breite, wie viele Sitze müssen/sollten vorhanden sein... etc.
Ach vll. könnt ihr mir ja etwas helfen...
Bildersuche:
https://www.bing.com/images/se…%E3%83%8FE130&FORM=HDRSC2Farben:
Soll ich Rot/Blau/Gelb so lassen?Innenraum:
Genügt das euren Ansprüchen oder müssen mehr Details?Gibt es sonst noch Details die falsch sind oder fehlen? Man ist ja immer schnell betriebsblind.
Ja, meine Bogies sind nicht richtig. Ich wollte die aber nicht zu detailliert machen, da ich noch keine Erfahrung mit der Anzahl der Polygone hab/hatte. Aktuell hab ich knapp unter 8k Tris... wär also noch etwas Platz da, aber ich bin mir da auch nie so ganz sicher, ob man das mehr an Details überhaupt wahrnimmt...Und noch eine allgemeinere Frage:
Ist es eigentlich vorteilhaft Einzelbausteine separat als Mesh zu exportieren und dann über Gruppen zu vervielfältigen oder macht das keinen Unterschied zu Mirror/Array in Blender und dann das gesamte Mesh zu exportieren? -
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So, der Schatten auf der Seitenwand konnte mittels Shade Smooth und Edge Split behoben werden - zumindest in Blender - exportiert hab ich es noch nicht wieder. Einige kleine Details hab ich auch noch hinzugefügt und hier und da etwas korrigiert.
@heytrain
Danke für das Feedback. Die Fensterfarbe ist eigentlich recht unkompliziert zu ändern. Es ist oben tatsächlich fast schwarz und unten so ein leicht grünliches Blaugrau... ich hab die Farbe bei zwei Fenstern mal geändert und auch die Lichtstreifen etwas reduziert.Inzwischen hab ich auch ein passendes Bild für das Heck der E131 gefunden. Ich denke ich sollte das irgendwie hinbekommen. Auf das Heck ist ja eh nie direkte freie Sicht möglich, wenn da die Texturdetails etwas geringer sind, ist das glaub nicht so dramatisch.
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@Pufferzone
Das ist in der Tat etwas irritierend und mir so gar nicht aufgefallen. In Blender zeigt sich der deutliche Schatten so auch nicht. Ich werd beim nächsten Export mal darauf achten.@Walter1940
Geplant ist das eigentlich. Ich muss allerdings mal kucken, ob ich mit der Textur hinkomme. Die Heckpartie ist bei der E131 ja nicht gespiegelt. Muss mal kucken wie ich die neuen Teile noch auf meine Textur quetschen kann.Und ja, nen Japan DLC wäre schon echt nett.
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So, die Lebensdauer von Train Fever neigt sich dem Ende entgegen und eventuell schaff ich es ja sogar noch rechtzeitig meinen ersten Fahrzeug-Mod zu veröffentlichen.
Nach langem hin und her ist es dann die KiHa E130 Series von JR East geworden. Irgendwie gibt es in Japan so viele interessante Züge, aber den Weg in die TF-Welten haben bisher ja nicht so viele gefunden...
Noch gibt es viel zu tun aber immerhin fährt sie schon und ist nicht mal so hässlich geworden.
Ach ja, der Zug ist nicht hundertprozentig originalgetreu nachgebaut. Neben der Spurbreite - eigentlich nur 1067mm - hab ich hier und da mehr nach Gefühl modelliert, als nach exakten Vorgaben. Baupläne konnte ich irgendwie nicht auftreiben und mal schnell das Teil in echt begutachten und Fotos machen ist irgendwie auch zu zeit- und kostenintensiv.
An dieser Stelle auch vielen Dank an @BritishTrains, der mir unwissentlich mit seiner Class 156 sehr geholfen hat, da ich mir viele Sachen aus den entsprechenden LUA-Files holen konnte.
Jetzt brauch ich nur noch einen entsprechenden Zug, bei dem ich mir das mit dem eigenen Soundset zusammenklau(b)en kann.
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Wie wird das passieren...
Die zwei Waren werden mit unterschiedlicher Frequenz und Menge angeliefert?
"Unendliche" Lager fände ich persönlich zu einfach. Dann braucht man erst gar keine Lagerfläche implementieren, wenn dies lediglich der Optik dient.
Interessant fände ich ein Konzept wie beim Baumaterial von A-Train 9. Sind die Lager voll fährt der Zug teilbeladen wieder zurück und kann dann nicht die volle Menge aus der Ausgangsfabrik abnehmen. Hätte bei TrainFever dann nur dazu geführt, dass die ganze Kette zusammenbricht.
Wäre bei TransportFever wünschenswert, wenn die Industrien etwas flexibler gegenüber Schwankungen wären. Etwa mit Bandbreiten oder Schwellen und erst wenn diese über eine gewisse Zeit unterschritten werden, wird die theoretisch mögliche maximale Produktionsmenge angepasst. Bsp.: Durchschnittsproduktion der letzten drei Monate liegt unter 25% der Maximalkapazität -> Maximalkapazität wird halbiert.
Würde sicherlich auch nochmal interessante Einstellungen für den "Fahrplan" ermöglichen: Zug warten lassen oder direkt weiterfahren oder eine Kombination daraus.
Aber interessantes Thema. Bin schon gespannt, wie das Warensystem in Gänze dann ausgestaltet ist.
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Na die sieht doch schonmal ziemlich schick aus. Ich muss mich endlich mal aufraffen die letzten paar Erfolge noch zu machen, damit ich dann auch mal wieder mit Mods spielen kann...

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Genau so ist es gemeint. Ich hatte damals ne mittlere USA-Karte gespielt und da gab es dann relativ viele Städte, die man verbinden konnte. Auf meiner jetzigen großen schweren Karte sind es leider nicht so viele, so wird die Milliarde etwas länger dauern.
Mal schauen, wie lange ich den Verkehr so eindämmen kann, mag schon sein, dass die KI irgendwann doch zum Auto greift.
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Ich hab aus meiner Karte, wo ich die Errungenschaft Train Fever erspielt hab folgendes gelernt: einfach nur Städte mit Zuglinien verbinden, die keine "direkte" Straßenverbindung haben. Andere Verbindungen zwischen den Städten gibt es nicht - also per Tram oder Bus. Funktioniert super.
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Ich hab auch mal wieder ein schweres Spiel angefangen, gestartet bin ich 1900 mit zwei Güterlinien.
War recht mühsam am Anfang mit dem DMG Cannstatt, der Gewinn lag so zwischen 30-60k im Jahr.An Expansion war nicht zu denken, Kredit konnte aber bezahlt werden. Mit dem Benz ging es dann besser, mit dem Blitz nochmal. Ich hab dann aber auch die Straßen ausgebaut und ein paar Abschnitte neu verlegt, damit die LKW keine großen Umwege fahren müssen. Jetzt rollt es auch recht gut - siehe Screenshot - die unteren Linien wurden erst eröffnet, deswegen hier noch die roten Zahlen.