Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ohne Nachzudenken zerschneide ich hier gar nichts.
    Bis auf den ersten Post war nichts von Dir Themenbezogen. Die Aussage, dass <<immer komprimiert [werden] und sehr verunstaltet aus [sehen]>>, kannst Du aber gerne noch ein mal im ursprünglichen Thema ansprechenwen es Dir so wichtig ist.


    Edit: hier mal extra für @Duscha ein Bild als Vergleich:


    2015-05-31_14-12-25.jpg
    vor dem hochladen: 2,623 KB , 3500x2330 Pixel
    nach dem Hochladen: 2,623 KB , 3500x2330 Pixel

    Some details regarding technical data or a few pictures can be found here: http://www.mobility.siemens.co…tions/amtrak-acs64-en.pdf


    Also, the English Wikipedia normally offers more information, especially with vehicles from English speaking countries: http://en.wikipedia.org/wiki/Amtrak_Cities_Sprinter


    Some footage (video) can be found here for example: https://www.youtube.com/watch?v=HbHIUFajhbM


    I also could not find blueprints or technical drawings, however, there are many images available. It is possible, to use side-view images, or apply perspective transformation on "not perfectly side view" images. A relatively good side image can be found here: http://www.bostonherald.com/si…c437db756b9cc7e1d09fe.jpg
    The front can for example be found here: http://static1.1.sqspcdn.com/s…snJhrVmO%2BKjFzXvRXub0%3D

    Ein Satzzeichen würde der nachricht gut tun...
    Außerdem ist die aussage nicht korrekt, der TFMM v0.66 installiert Mods in den res Ordner. Hier geht es schlicht und einfach um die vorinstallierte Mod von Urban Games, welche bereits im mods Ordner liegt, und damit absolut unabhängig von irgendwelchen externen Modmanagern ist.

    Mods verhindern Errungenschaften... ;) Aber schon seltsam, dass der Bug immernoch vorhanden ist, nachdem er gefühlt 3 mal gepatcht wurde...


    Modmanager braucht man nicht, der Mod ist schon vor installiert, man muss ihn einfach nur beim starten oder laden im Spiel aktivieren.

    Wenn ich in meine Ofensteuerung ein Lua-Interface einbaue, heißt das nicht das mein Ofen auf ein mal Ampeln triggern kann...


    Lua ist immer gleich, sonst wäre es nicht mehr lua. Das ist logisch. Die Gleichheit bezieht sich aber ausschließlich auf die Sprache, also die Syntax und Grammatik. Welche Schnittstellen zwischen Lua und dem aufrufenden Programm (hier das Spiel) vorhanden sind liegt einzig und allein daran, wie die Entwickler die Schnittstelle definieren.
    In Trainer Fever wird lua zu großen Teilen nur zum Einlesen der "data" Funktionen genutzt, die einfach nur eine Datenstruktur per return an die aufrufende C++ Funktion zuruckliefern.


    So wird zB die Schrankenanimation oder Türanimationen von Zügen einfach eine Datenstruktur an das Spiel zurückgeschickt:

    Code
    function data() {
      return {
        events = {
          close = { {
              forward = true,
              name = "close",
    } } } } }


    Das Spiel erwartet hier also eine Struktu, in der "events" definiert sind für "open" und "close" (im Falle der Bahnschranken). LUA ist hier nur ein Mittel zum Zweck, diese Information könnte man genau so gut mit jedem anderen Textbasierten Format übertragen. Meiner Meinung nach ist LUA hier sowieso overklill, da die Möglichkeiten wie zB Klassen zu definieren etc nicht genutzt werden. Für das reine Übertragen von Daten würde ich statt einer Programmiersprache eher zu einer Datenaustauschformat greifen - aber ich weiche vom Thema ab ;)


    In Deinem Beispielcode wird eine Ampelklasse definiert, die bestimmte Schnittstellen in Form von Methoden zur Verfügung stellt. Diese können im richtigen Moment vom Spiel aufgerufen werden. So funktioniert Train Fever aber einfach nicht. Train Fever ruft keine Methoden von in LUA definierten Klassen ab, sondern hat eigene, im (C++) Code verankerte Funktionen, die nur auf Daten aus den von LUA-Funktionen zurückgegeben "data" aufrufen basieren.


    Es mag sicherlich Spiele geben, die solche Schnittstellen zur Verfügung stellen (Bestimme Trigger, die dann LUA-basierte Methoden aufrufen), bei TF ist das leider nicht so, jedenfalls nicht im Falle von .mdl Dateien.

    Ich habe hier den Code von einem Flugzeug aus einem anderen Spiel aber so ungefähr müsste es doch hier auch gehen
    --- insert random code without code or spoiler tag here ---

    Mal ehrlich @OnkelTom, so läuft das nicht ;)
    Wenn es nicht in der Engine verankert ist, kannst Du noch so viel Code posten,... UG müsste Ampel halt die Engine anpassen.
    Vielleicht gibt es ja sogar schon die entrechenden Schnittstellen (Abfrage von Fahrzeugen auf Straße, Kommandos an Fahrzeuge, Einfluss auf Wegfingungsalgorithmus durch Wartezeiten an Ampeln, Bestimmung von möglichen grünen Wellen oder allgemeinem Verkehrsaufkommen, etc), mir wären die aber unbekannt.

    Ein Stück Oberleitung fehlt. Im Zweifel kann es sogar nur eine Schwelle sein, die nicht elektrifiziert ist. Besonders anfällig sind Bahnhofs und Weichenbereiche.

    Ja, es ist definitiv ein Bug. Der Endpunkt der Schiene wird offensichtlich nur anhand des Anfangspunktes und der berechneten besten (oder eben eingestellten) Steigung des Streckenabschnitts festgelegt. Hat man von Anfang bis ende eine leichte Steigung, würde normalerweise die Strecke eben vom Anfangs bis zum Endpunkt leicht ansteigen und mit der angezeigten Steigung am Ende aufhören. Liegt nun aber eine Straße "im Weg" dann verändert sich die Höhe der Schiene an genau dieser Stelle. Die Berechnung des Endpunktes beachtet diese "Zwischenstation" leider nicht. Dementsprechend passiert es immer mal wieder, das gerade bei zu kurzen Endstücken nach Bahnübergängen eine unnötig große Steigung (nach oben sowie nach unten) angesetzt wird. Ich persönlich rechne bereits im voraus an jedem Bahnübergang damit, baue immer von einer Seite aus mit Recht großem Abstand zum BÜ bis kurz nach dem BÜ. Dort reiße ich alles bis genau zum BÜ wieder ab, und setze dann die folgenden Schienen direkt dort an.

    Blaue Modelle hängen am ehesten mit nicht gefundenen Texturen zusammen - oft eine Auswirkung von fehlerhafter Groß-/Kleinschreibung. Der Unterschied zwischen TFMM 0.6 und den neueren Versionen liegt nur im Spiecherort der Mods. Alle Dateien werden in allen Versionen kopiert, und auch in Train Fever ändert der Speicherort nichts an der Ordnersturktur o.ä.
    Trotzdem will ich Probleme im Zusammenhang mit TFMM natürlich nicht ausschließen. Testweise kannst Du den Mod ja mal manuell in den Train Fever eigenen "Mods/" Ordner kopieren und schauen, ob das was ändert.

    TF muss im Desktopmodus aufgenommen werden, GTA nicht. Spiele von größeren Publishern sind in den Treibern der Grafikkartenherstellern hinterlegt, sodass diese automatisch erkannt werden. Auch die Grafikengine spielt da eine Rolle.

    Hey @Bastargre, as mentioned in my thread, I think I will let moddets that are better than me with textures do the painting on my Talent 1. Until June 1st I am busy, afterwards I can send you my current version with the UV mapping and all additional stuff. You can also give me hints or 'commands' where I should improve the model.
    Afterwards, the model will be released with different paints.

    Sehr guter Vorschlag, aber eventuell etwas "overkill", oder wie man auch sagt: Mit Kanonen auf Spatzen schießen.


    Außerdem gibt es ein Problem: Erfahrungsgemäß gibt es immer Leute, die "Einzeiler"-Requests stellen. Und das immer und vor allem überall. Mit dem Request-Unterbereich gibt es dafür zumindest ein "Auffangbecken", vorher trudelten diese Anfragen in Unmengen in jedem Thread ein, wo es um Modding ging. Löst man den Request-Bereich durch ein Formular ab, fühlen sie die durchaus hochintelligenten Ersteller der "ICH WILL DB LOK"-Requests überfordert und lassen ihren Schmalz wieder woanders ab ;)


    So etwas wie eine Mod- /Request- DB könnte man aber wirklich mal entwickeln - und ja damit meine ich mich, wenn ich Zeit hätte :D Allerdings haben wir das ja quasi schon in Form der Filebase (wenn auch nur als Mod-DB, nicht für Requests)

    Jetzt bin ich schon heiß, die Performance zu testen, leider habe ich eigentlich bis zum 1.6. gar keine Zeit mehr ;(
    Mal sehen, ob ich es trotzdem schaffe, mal rein zu schauen ;)

    Auf Seite 9 gibt es ein paar Infos, u.a.:

    Da die Diffuse-Textur der DBAG Variante jetzt fertig ist, habe ich die Umfrage zur Variante mit schweizer Zulassung beendet, es wird also der Triebzug 174 (Zürich).


    Bundesbahn Variante:
    Hier suche ich noch verschiedene Bilder:

    • Von der Wagennummer (1-14, eine davon reicht)
    • Von den Symbolen und der Schrift unter der Klassennummer (am besten vom 1. Klasse-Wagen, 2. Klasse-Wagen und Servicewagen)
    • Vom Türbereich Innen (Boden, Wagenübergang, in Richtung Großraumbereich und Abteile), am besten möglichst senkrecht zu den Flächen fotografiert, damit man sie für die Textur benutzen kann


    Sound:

    Nochmal der Hinweis: Wenn der ICE einen eigenen Sound bekommen soll, muss sich jemand von euch darum kümmern, ich habe dazu nicht die nötige Ausrüstung. Falls sich hier niemand findet, der das übernehmen kann/möchte, werde ich mir aus den Standardsounds was aussuchen.


    Una hängig von dem was fehlt macht es die Zeit bis zum erscheinen des Modells ja auch nicht kürzer ;)

    [Blockierte Grafik: https://train-fever.net/ftp/flaggen/de.png] Nach 2 Monaten Streik und unbefristetem Urlaub in der neugegründeten Modschmiede Aachen hat sich die Gewerkschaft erbarmt. Eine Umsiedlung in den Starnberger Kreis reicht den Angestellten um trotz immer noch mieser Bezahlung von 0€ pro Stunde ohne Weihnachtsgeld oder Krankenhasse wieder zur Arbeit zu erscheinen. Gestartet wird allerdings erst ein mal mit erneutem Urlaub, aber mit wurde versichert, das am 1.6. die Arbeit wieder aufgenommen wird ;)


    Nun mal im Ernst: ursprünglich als "Test" für mich gedacht, wie ich mit Blender klar komme, habe ich den jetzigen Stand (Modell außen ca 90% fertig, innen noch nichts) + rudimentäre Texturierung in recht kurzer Arbeitszeit hinbekommen. Grundgerüst geht mir recht gut von der Hand, für die Feinarbeiten fehlte mir die Erfahrung mit Blender, aber auch das hat zum Ende hin gut geklappt. Ich bin daher soweit zufrieden mit meiner Arbeit und habe auch Lust auf mehr bekommen - wenn ich denn ein bisschen mehr Zeit hätte :/
    Texturierung ist leider einfach nicht so sehr mein Ding. Kunst/Kreativität war aber noch nie so sehr meins ^^ Gerne würde ich mich also mit einem guten interessierten Repainter zusammentun. Allgemein würde ich gerne einen erfahreneren Modder mal das Model unter die Nase halten und fragen, worauf ich eventuell noch achten sollte.


    Sprich: Wer interessiert wäre, Texturen zu übernehmen und mir zu befehlen, was am Modell noch verändert werden sollte, melde sich bei mir bis Anfang Juni 2015.


    Liebe Grüße, Xanos


    Edit: Voller Erschrecken muss ich feststellen, dass das jetzt schon über ein Jahr her ist! Ich glaube meine Blender-Künste haben sich seit dem wieder auf Level 0 verschlechtert. Zum Start von TpF wird es dieses Modell aber wahrscheinlich geben



    [Blockierte Grafik: https://train-fever.net/ftp/flaggen/gb.png] I now have the ambition to finish this model. However, I have a visitor until the 1st of June. Afterwards, I will continue working. During my past work on this train I learned that moddeling trains is working fine for me. Texturing them however is not my best talent. Therefore, if any repainter wants to help me with some textures and command me to change parts of the models, feel free to contact me until the beginning of June. I will then give access to my current files and the images I used, in order to work for a good result together.