Beiträge von Xanos

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    Zugegebenerweise habe ich nicht mehr großartig über major-Version Updates nachgedacht, nachdem ich mich monatelang mit den ************ Ordnernamen als Identifikationsmerkmal herumgeschlagen habe.


    Zur Verwaltung in TPF:
    Das Spiel erkennt Mods am Ordnernamen (irgendeine_mod_1), speichert in einem Spielstand dann aber zum Beispiel irgendeine_mod und Version = 1 einzeln. Ganz verrückt wird es dann natürlich, wenn es noch einen Ordner gibt, der tatsächlich irgendeine_mod heißt. Das löst das Spiel intern mit einer versionsnummer von -1
    Was passiert wohl, man einen Ordner irgendeine_mod_-1 nennt? ?( (Ich kann es grade nicht testen ;-) )


    Zur Verwaltung in TPFMM:
    Intern unterscheidet der TPFMM die mods nach einer "ID". Diese ist an sich gleich dem Ordnernamen, außer es handelt sich um Workshop oder Staging-Area Mods. Dann kommt noch ein Prefix dazu. Workshop Mods haben einen *, Staging Area Mods ein ? (auch von TPF übernommen).


    Bei einem Update wird die Onlinedatenbank nach Ordnername durchsucht, falls keiner gefunden wird nach eventuell vorhandenen Informationen zur Quelle (zB aus der mod.lua oder TPFMM-intern). Damit sind (wie von UG ursprünglich mal definiert) irgendeine_mod_1 und irgendeine_mod_2 komplett separate Mods. Zwar sind es für TPF nicht ganz unterschiedliche Mods, sondern eine inkompatible neue Version, aber es ist sehr nah dran.


    Zum Update:
    Man könnte also sagen, ich habe bei der Wahl der ID mist gebaut.
    Aber ich habe nun ein mal das Merkmal der Mod genommen, was rein technisch einzigartig ist, und welches in TPF auch als entsprechende Unterscheidung benutzt wird. 2 Mods mit gleichem Odnernamen können eben rein technisch nicht existieren ;-)
    Das UG diese Information trennt und die Kombination aus Name und Version als Alleinstellungsmerkmal nutzt ist halt einfach blöd für mich in dem Fall...


    Was nun?
    Ich kann versuchen, es so umzubauen, dass ich intern die Zahl am Ende vom rest des Namens trenne, und auch die im Online-repo hinterlegte Information entsprechend aufteile und einzeln betrachte. Es gibt dann leider zwar auch den Fall, dass Mods, die rein zufällig auf eine Zahl enden aber nicht TPF-Konform sind fälschlicherweise erkannt werden, oder Mods im Online-Repo falschen anderen Mods zugeordnet werden...
    Müsste ich einfach mal testen.
    Wenn möglich, könnte TPFMM so immerhin zwischen einem "normalen" und einem "Major-" Update unterscheiden.
    In jedem Fall sind es wieder sehr viele zusätzliche Zeilen Code und viele potentielle Fallen für neue Bugs. Zusätzlich ist leider das Format der Webdisk-Einträge hier auch nicht sonderlich hilfreich (mehrer Dateien pro Eintrag mit nur einer Versionsnummer, etc...).


    Es lässt sich (korrekterweise) argumentieren, dass _2 kein Update von _1 ist, da die beiden Versionen per Definition inkompatibel sind.
    Andererseits ist es natürlich trotzdem ein Update, wenn eben auch inkompatibel.
    Daher gebe ich natürlich zu: Das TPFMM ein Major-Update nicht korrekt erkennt bzw aktualisiert ist unpraktisch!


    Die Frage ist, wie wird/wurde es in der Realität gehandhabt?
    Wenn eine Vielzahl an _2 mods in Wirklichkeit (kompatible) Updates der _1 Version sind, sollte TPFMM das auch erkennen.[/tt]
    Entweder ich bin der Programmierer der Finsternis ( ;-) ) und sage hart: _1 und _2 sind unterschiedliche Mods und werden nicht als Update erkannt.
    Oder ich beiße in den sauren Apfel und baue eine Erkennung ein :-D
    Hier könnte man ja wie oben erwähnt zwischen "normalen" und "major" Update unterscheiden.
    Nur frage ich mich: warum zum teufel hat UG diese Unterscheidung überhaupt eingebaut?
    Im dem Steam-Workshop System, welches sie selbst implementieren mussten, wird danach ja auch nicht unterschieden. Update ist update und wenn sich der Ordnername ändert ist es eben eine ganz neue Mod!
    Aber ich muss mich mit dem Mist natürlich rumschlagen!!! :thumbdown:


    Ich bin aber mal so frei und sage: Wenn sich da beim Nachfolger nicht was grundlegendes ändert und wir (UG, Community, und Forum als Quelle für viele Mods) kein funktionierende, eindeutiges System zur Verwaltung auf die Beine stellen können, weiß ich nicht ob ich noch eine neue Version von TPFMM machen werde...

    @Ralle hat es korrekt erklärt.
    Bzgl Aktualisierung: für ein Update wird der entsprechende Ordnername online gesucht. Wenn in einem Eintrag mehrere Mods mit unterschiedlichem Ordnernamen vorhanden sind, wird die Datei mit dem korrekten Namen heruntergeladen. Wenn ein Ordnername mehrmals vorhanden ist (zb alte Version vom selben Mod) sollte die neueste Version heruntergeladen werden.

    Das ist der Pfad zur Quellcode Datei, damit ich weiß wo der Fehler auftritt, danke für die Meldung.
    Bei Problemen mit Spielständen hilft es auch weiter mir den Spielstände (soweit möglich) zukommen zu lassen. Grose Dateien kann man zb über wetransfer.com senden.

    Hmmm, ein sogenanntes major update (die erste Versionsnummer wird erhöht) sorgt dafür, dass es einen anderen ordnernsmen gibt. Eng betrachtet ist es damit eine neue Mod. Im Spiel wird die Version 1.1 ausgeblendet, aber weiterhin als eigene mod behandelt.
    Das Spiel muss sich aber auch nicht darum kümmern, ob evtl eine neue Version vorliegt.


    Bei der Suche nach neuen Versionen wird der ordnername als Vergleichsmerkmal herangezogen. D.h. Wenn TPFMM aktuell nach Updates für irgendeine_mod_1 sucht, wird irgebdeine_mod_2 nicht entdeckt.
    Evtl muss ich TPFMM so anpassen, dass eine neue Version auch für andere ordnernamen prüft, aber diese nur dann angezeigt wird, wenn online eine höhere Versionsnummer vorliegt, aber keine höhere major-Version installiert ist....
    Alles bissl blöd, und ehrlichgesagt nervt mich dieses Mod-Namen system und ich hoffe inständig, dass UG das für einen Nachfolger anpasst.


    P.S.: falls beide Versionen in einem Downloadeintrag in der webdisk liegen, müsste für v1.x dauerhaft ein Update (auf v2.x) angezeigt werden, aber immer wieder nur v1.x heruntergeladen werden....

    Seitens der webdisk gibt es nur eine Versionsnummer für alle dateien, die zum Download angeboten werden. Falls es also um die Versionsnummer geht, kann diese nicht individuell für einzelne Dateien eines Eintrags abgefragt werden.

    Habe ich auch nicht so aufgenommen. Nur wie gesagt: Ohne Probleme zu kennen kann ich sie nicht lösen.


    Generell: Beim Update werden Mods niemals gelöscht, d.h. ein Update kann nicht schuld sein, dass eine Mod "nicht mehr gefunden" wird. Entweder die neue Version wird zwar gefunden, ist aber inkompatibel, oder die neue Version ist in einem ganz anderen Ordner gelandet (evtl weil der Modder einen anderen Ordnernamen verwendet hat) - dann wäre die ursprüngliche (alte) Version aber weiterhin vorhanden.


    Bugs kann es natürlich immer geben und wenn eine Mod-Version inkompatibel zu einer alten Version ist, kann ich oder TPFMM da auch nichts für und das auch nicht verhindern, aber im Normalfall (wie gesagt bei mir seit Release im Gebrauch) hatte ich (zum Glück) noch keinerlei solcher Probleme :-)


    Deshalb (an alle gerichtet):
    1.) Wenn ein Problem auftaucht, was TPFMM bezogen ist: Mich markieren oder im TPFMM Thema schreiben
    2.) Wenn ein Problem mit einem Mod auftritt, egal ob TPFMM-Update oder manuell: Modder anschreiben
    3.) Wenn ein Poblem nur beim Update mit TPFMM auftritt wieder zu 1 ;-)


    VG und frohes spielen, Xanos

    Also miner Meinung nach sollte es zumindest im Debug Modus (fürs nächste Spiel) generell die Möglichkeit geben, direkt im Spiel Werte von Fahrzeugen anzupassen. Die Wendefähigkeit eines komplett zusammengestellten Zuges selbst zu bestimmen gehört da mMn an Nummer eins.
    Außerdem würde ich generell im Depot Filteroptionen sehen wollen, die über die (absolute Minimalanforderung) von Lokomotive/Wagon/Triebwagen etc hinausgeht. Einfaches Filtern nach "wendefähig" und vor allem "mögliche Beladung"... in einer Liste von 100 Waggons die zu vergleichen, die Stahl transportieren können, ist aktuell ein Graus ;-)


    Achso und wo wir gerade dabei sind (ich bin ja wie man merkt leicht zufrieden zu stellen und habe wenig Forderungen ;-) ): Was ich mir wünschen würde ist, dass man das was aktuell über "Multiple Units" geregelt wird direkt im Spiel zusammenstellen und für spätere Verwendung speichern + laden kann.
    Eine Flottenverwaltung mit gespeicherten Zusammenstellungen und aktuellem Einsatzgebieten (bzw Linien) wäre hier das Tüpfelchen auf dem i ;-)



    BTW, um im aktuellen Spiel alle wendefähigen Züge zu markieren könnte ja evtl ein Mod die Metadaten der verfügbaren Fahrzeuge durchforsten und entsprechend den namen anpassen.

    Wenn es Probleme, Vorschläge, Wünsche und Erfahrungen mit dem TPFMM gibt, bin ich der erste, der daran interessiert ist davon zu lesen ;-)
    Das mal nur so am Rande.
    Ich persönlich hatte noch nie Probleme mit Mods, erstens weil ich (auf deutsch gesagt) nicht jeden Mist installiere, also vorsichtig bzw umsichtig bin, und zweitens, weil ich immer TPFMM zur Modverwaltung, Installation, Aktualisierung und Backup nutze.
    Da ich mit meinem Workflow mit TPFMM nie in irgendwelche Probleme gelaufen bin, bin ich mit dem Tool so wie es besteht zufrieden.
    Denn nur wenn ich Pobleme kenne, kann ich den TPFMM anpassen um diese Probleme versuchen zu beheben.


    Da aber jeder einen anderen Workflow hat und evtl auch nicht jeder so "vorsichtig" agiert wie ich, beschreibt gerne eure eigenen Erfahrungen und markiert mit ( @Xanos ) oder meldet es direkt im TPFMM Thema. Ansonsten kann es passieren, dass mir solche Themen hier auch mal durchrutschen ;-)


    Ich verstehe das Problem so, dass eine sehr große Menge an Mods gleichzeitig aktualisiert werden muss, und die Angst besteht, dass Spielstände nach dieser Aktion nicht mehr funktionieren.
    Mit aktuellen Mitteln lassen sich jederzeit automatisierte Backups erstellen, sobald ein Mod mit einer neuen Version überschrieben wird. Backups lassen sich nach dem Datum der Erstellung filtern und erlauben somit ein einfaches wiederherstellen.
    Was nicht eingebaut ist aber mMn eine mögliche Hilfestellunge wäre: eine Übersicht, welche Dateinamen in welchen Mods vorkommen (um bei Fehlermeldungen vom Spiel den "schuldigen" Mod schneller zu finden, falls es eine entsprechende Fehlermeldung gibt).
    oder aber ein voller "Schnappschuss" vom Mod-Ordner zum einem Zeitpunkt der nach einem möglichen Fehler 1:1 so wiederhergestellt werden kann.


    Für die Schnappschuss-Option würde ich persönlich aktuell eine Lösung des Betriebssystems empfehlen oder für mehr Kontrolle Versionskontrollsoftware wie zB git.
    Sollte ich die Notwendigkeit sehen so etwas in TPFMM einzubauen weiß ich aktuell noch nicht ob eine eigene Implementierung möglich und sinnvoll wäre oder ob ich nicht auch selbst auf git als "Program im Hintergrund" zurückgreifen würde.

    Das program wird nur zusätzlich auf steam vertrieben (als alternative zum direktkauf). Um den "Substance Share" und "Substance source access" zu nutzen muss man aber zusätzlich zum Steam Account einen Account bei allegorithmic haben bzw erstellen.

    Was eine Beta bedeutet muss man wohl leider mit jedem neuen Release erneut erklären ;-)
    Aber gerne sei erneut gesagt: Bitte alle Fehler & Probleme melden und auch immer gerne sagen wenn etwas nicht so funktioniert, wie ihr es erwarten würdet.


    Das machst Du ja auch :-) Du sagst, was nicht so funktioniert wie erwartet, auch wenn der "Tonfall" bei mir nicht so nett ankommt (mag aber auch Einbildung meinerseits sein)
    Die Antworten:


    @Sehen was bereits installiert ist:


    @Online nach Quelle filtern:

    ins Suchfeld workshop oder tpfnet eintippen zeigt nur Mods dieser Quelle an


    steam Mods werden mit update markiert: Fehler wurde mir bereits gemeldet und ist notiert. Danke


    @Download-Ordner: gab es schon immer, ist Dir evtl nur vorher nicht aufgefallen ;-)
    Downloads werden zur Sicherheit nicht automatisch gelöscht, eine Option diese automatisiert zu löschen wird aber noch eingefügt.