Niemals mit der ersten Lokomotive auf Berge fahren, das ist das 101 des Spielbeginns ![]()
Beiträge von Xanos
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TF hat x64?
Jop, auf 64bit Systemen wird auch 64bit TF installiert. Steht im Hauptmenü und auch der Windows-Taskmanager sollte das Geheimnis lüften, da dieser nicht auf eine 32-Bit Version hinweist, wie es sonst der Fall sein müsste
warum sollten 4 Kerne schwerer zu programmieren sein, als 2?
Man kann so etwas natürlich nicht verallgemeinern, aber nicht jeder Algorithmus lässt sich beliebig auf eine größere Anzahl von Kernen verteilen. Wenn man speziell für Multithreading optimierte Algorithmen nutzt, ist die Anzahl der Kerne so gut wie (aber nicht vollkommen) irrelevant.
Bei Spielen, in denen die einzelnen Elemente wirklich "richtig" simuliert werden, wie es bei TF der Fall ist ist es häufiger zu beobachten, dass nur ein, maximal 2 Kerne genutzt werden. Die Simulation selbst ist dabei in einem Thread untergerbacht, also gar nicht aufgeteilt - daher greift deine Frage hier nicht. Meist nutzt man in dem Fall einen Thread für die Simulation und ein Thread für das eigentliche Spiel / die Darstellung der Inhalte.
Die Abhängigkeiten der Simulation untereinander sind zu komplex als das man diese -mit annehmbaren Aufwand und gleichzeitiger Unterdrückung von Fehlern- auf mehrere Kerne verteilen könnte. Es gibt auch genügend sehr einfache Beispiele von eigentlich extrem simplen Algorithmen, die nach der Verteilung auf mehrere Kerne sogar noch langsamer ausgeführt werden als bei einer Single-Thread Ausführung, da die hohe Interdependenz der Arbeitsschritte so großen Datenaustausch zwischen den Threads sowie ein hohes Maß an Synchronität erfordern, dass die CPU mehr mit Verarbeitung der Daten und warten auf die Schranken beschäftigt ist, als wirkliche Operationen durchzuführen.
Ich weiß natürlich nicht, wie genau die Simulationsschritte von UG in TF implementiert wurden, aber da die Programmierer Informatik studiert haben traue ich ihnen zu, den Aufwand und die Möglichkeiten von Multithreading gut erfassen zu können. Evtl wird man bei einem späteren TF2 (sollte es denn kommen) bereits von Beginn an die Algorithmen so strukturieren, dass eine Anwendung auf mehreren Kernen einfacher machbar ist: Natürlich hat man dann auch schon Erfahrung und den ein oder anderen Schnipsel Code von TF1, wodurch man sich in der Entwicklungszeit mehr auf andere Sachen (wie zB Mehrkernunterstützung) konzentrieren kann - Ich hoffe da auch drauf, aber Wunder dürfen wir alle nicht verlangen
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Es ist mir sowieso ein Rätsel, warum wir keine x64 Version bekommen haben,wenn die Entwickler wussten, was TF an Speicher und Rechenleistung benötigt. Von Multicore ganzzu schweigen.
Natürlich gibt es eine x64 Version, ohne kann man die großen Karten gar nicht starten. Zumindest 2 Kerne werden immerhin genutzt, viel mehr wird extrem kompliziert, nicht umsonst gibt es kaum Simulationsspiele mit Mehrkernunterstützung.
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I'm not an expert on dutch trains but for what I know NS only operates Sprinter and Intercity lines, both not served by what looks like a high speed trains.
High speed trains are operated by NS International (which of course is a subdivision of NS), which rolling stock includes Thalys, V250 and of course the some of the ICE 3M. Based on the look of the picture I would guess it's the ICE. -
Es gibt 2 Sorten von Mods, die nicht mit TFMM funktionieren.
- Die Mods, die ein falsches Format haben - Das meinte Jey_Bee wohl - diese können nämlich gar nicht erst in die Liste aufgenommen werden
- Die Mods, die außer dem kopieren der Dateien auch noch ein Installationsskript brauchen. (zB timeless_mod) - Diese Mods können zwar mit TFMM in TF integriert werden, die LUA-Skripte müssen aber noch manuell ausgeführt werden. Es betrifft nur sehr wenige Mods und diese haben beim Download auch eine entsprechende Anmerkung zur richtigen Installation stehen
Alle Mods, die ohne das ausführen von Skripten genutzt werden können (d.h. eigentlich alle Fahrzeuge, Dekorationen, Gebäude, Signale, Stadtnamen, etc...) sollten von TFMM richtig installiert werden können.
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Keine Sorge, es wird noch gearbeitet

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Ein bisschen heller könnten die Sterne auch sein. Nur weil man in Berlin kaum welche sieht muss das in Train Fever ja nicht auch so sein

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Hallo Xanos, kann man diese gleich über den Alte installieren, oder muss diese erst de-installiert werden.TFMM kann man einfach direkt starten, man muss vorher nichts beachten

Die alte Version kann gelöscht werden. -
Steam hält deine dort gekauften Spiele immer auf dem aktuellsten Stand. Wenn ein Spiel bereits installiert ist und Updates erscheinen, werden diese automatisch installiert (außer Du hast dies in den Einstellungen ausgeschaltet) und wenn man ein Spiel neu installiert bekommt man automatisch die neueste Version. (Hier bei ist es egal ob man es früher schon ein mal installiert hat oder nicht, oder ob es gleichzeitig auf anderen Computern installiert ist)
Da das Spiel nur über Steam vertrieben wird und Steam die Updates automatisch regelt, gibt es nirgendwo Patches o.ä. manuell zu laden - warum auch

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[Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/de.png] So, neue Versionen für alle 3 Betriebssysteme verfügbar unter http://ftp.train-fever.net/tfmm/
Die neuen Versionen sind noch nicht in der Downloaddatenbank, da die Übersetzung noch nicht vollständig ist, und ich noch das Handling von Dateien, die von mehreren Mods benutzt oder überschrieben werden verbessern möchte.[Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/gb.png] New Versions (v0.6.61) for all operating systems can be found at http://ftp.train-fever.net/tfmm/
These version will not be published to the download database as not all texts are fully translated (new feature) and I also want to change the handling of files being used and/or overwritten by multiple mods. -
Wenn das Spiel nach einfügen der Mod von mediziner nicht abstürzt, ist es aber scheinbar wirklich das Problem, dass Deine selbst erstellen zips Dateien enthalten, die vom TFMM auch in den Spielordner verschoben wurden, dort aber nicht hingehören.
Ich ignoriere in der neuen Version pauschal mal alle folgenden vorkommen: __MACOS, .DS_Store und ._. Versierte Mac OS X Nutzer können mir dazu evtl noch mehr sagen. Aber ich hoffe, so decke ich die meisten Dateien ab ohne zu viele zu blockieren.
P.S.: Auch thumbs.db wurde in die Liste der ignorierten Dateien aufgenommen - der Vollständigkeit halber
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Also hab ich Ihn wider "gezipt" und ins TFMM geschleppt.
Genau das solltest du nicht machen, da ich ja wie gesagt vermute, dass Dein Betriebssystem beim zippen zusätzliche Dateien mit in die ZIP packt, die das Spiel dann nicht lesen kan nund abstürzt.
Laut @Edistein müsste müsste die zip auch noch vorhanden sein, wenn man etwas herunterlädt. Sowieso meine Frage: Warum entpackt (und evtl sogar löscht? - glaube ich nicht) das Betriebssystem / der Browser einfach Dateien wenn ich etwas herunterlade?
Naja - evtl kann man so etwas ja ausschalten.Daher noch ein mal die bitte: Schicke mir ein mal eine von dir gezippte Datei als Anhang und teste wenn möglich eine originale zip (ohne diese selbst zu erstellen).
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Hmm haben die älteren Versionen jetzt die Trapetz Panto´s ?
Neuerungen:
[...]
- Scherenstromabnehmer -
Zu dem Zeitpunkt waren sie das noch nicht

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Grundsätzlich muss man auf dem Mac die Dateien nicht neu zippen.
Falls der Modder nur die RAR anbietet, muss man die Datei neu zippen, und spätestens dann könnte es passieren, dass MacOS auf einmal solche neuen Dateien einfügt, die nicht in das Spielverzeichnis gelangen dürfen (falls dies der Fehler ist).
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Das "._" vor der .mdl ist eindeutig Fehl am Platz. Wenn ich mich jetzt so ein bisschen aus dem Fenster lehne würde ich behaupten, dass eventuell beim Packen der zip unter Mac OS X das Betriebssystem mal wieder irgendwelche Dateien mit gepackt hat, die da nicht hin gehören (das kennt man von MAC ja schon). Hänge die zip, die Du zum installieren der Mods benutzt hast bitte hier ein mal an, damit ich sie mir ansehen kann. Sollte es der Fall sein, dass Mac OS einfach diese Dateien hinzugefügt hat, ist das natürlich in erster Linie ein Problem des Betriebssystems, aber ich als Programmierer muss die Suppe auslöffeln und diese Dateien dann herausfiltern.
Also: Teste bitte ein mal die vectron von mediziner und schicke mir die zip, die Du benutzt hast für die Geldkutsche.
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Ja kannst du manuell ändern, beim starten von TFMM wird sich das Einstellungsfenster öffnen, falls der Pfad nachdem ändern falsch sein sollte.
Ansonsten lösche es einfach
Die Länderspezifischen Namen für die Ordner werden soweit ich weiß nur angezeigt, intern ist der Pfad trotzdem "Library".
Mit den Groß-Und-Kleinbuchsten sollte TFMM selber keine Probleme haben, evtl sind da eher die Mods betroffen, da diese meist nur unter Win getestet werden. -
Einfach den TFMM anklicken, dann sollte oben das Menü für diesen erscheinen.
Wenn das bei Dir wirklich nicht geht, dann kannst Du auch die TFMM.ini löschen, die in deinem Nutzerverzeichnis (dein Name) liegt, beim nächsten Start zeigt TFMM dann automatisch den Einstellungsdialog an.P.S.: In der nächsten Version von TFMM für MacOS wird das Terminal nicht mehr angezeigt.
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Bekannterweise wird das Menu von allen Programmen unter Mac OSX in die Leiste oben am Bildschirmrand einfügt, ein OSX Nutzer sollte so etwas doch wissen
