Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Fahrzeuge werden nicht geklont, sondern mit einem festen vorausgewählten Fahrzeug (bzw Fahrzeugverband) ersetzt. Diese Vorauswahl wird pro Linie getroffen. Ob diese Auswahl dann auch nach Ablauf der Verfügbarkeit des jeweiligen Fahrzeuges bestehen bleibt konnte ich bisher noch nicht testen, bin aber nur noch 2 Jahre davon entfernt und editiere dann meinen Beitrag.
    Edit:
    Stand Build 4831:
    Das ausgewählte Fahrzeug bleibt weiterhin im Linienfenster ausgewählt, die Fahrzeuge werden aber zumindest bei mir nicht mehr ersetzt.
    Ich habe dazu auch keine (Fehler-)Meldung o.ä. bekommen, aber natürlich bekommt man weiterhin die Meldung, dass Fahrzeuge überaltert sind.

    Weder wenn ich auf das Depot klicken noch auf eine Haltestelle wo gerade ein altes Fahrzeug steht.


    Da das Depot nicht benötigt wird (und auch nicht an eine Linie verknüpft ist) ist man hier natürlich an der falschen Stelle, und auch die Haltestellen sind ja sehr austauschbar - also auch der falsche Platz dafür. Bleibt noch die dritte Option: Das Linienfenster :)


    edit: da war ich wohl zu langsam ;)

    Das, mit der Hauptstrasse, ist wirklich nicht toll!


    Wenn das Spiel sagt: , dann könnte man das auch machen - schon ist das Problem gelöst. Edit: Leider nicht immer :(


    Nur zur Vollständigkeit möchte ich auch auf deinen Vorschlag eingehen, den Abriss im Pausenmodus zuzulassen:
    Erstens ist dies deutlich diskursiver als die direkte Meldung: Stell dir mal vor ein Spieler reißt im Pausenmodus alle Straßen ab, und ärgert sich dann erst erstens, dass er den Pausenmodus nicht mehr verlassen kann und hat zweitens wohlmöglich auch noch Probleme, die ganzen fehlenden Verbindungen wieder zu finden.
    Zweitens ist es abgesehen davon auch komplizierter zu programmieren ;)


    Eine valide Alternative wäre in meinen Augen nur der automatische Neubau fehlender Hauptverbindungen zu jedem 1. des Monats.

    Aus aktuellem Anlass hier eine Anleitung zum "richtigen Update" mit Mods: Update 4820


    Ich werde die Anleitung, angepasst an die neue Version von TFMM, die bald veröffentlicht wird, auch in das Lexikon packen - sobald Urban Games sich dem Problem annimmt, dass Mods direkt in das Spielverzeichnis geschrieben werden, wird eine solche Anleitung aber eh überflüssig ;)

    Zum Thema Mods: es ist zwar etwas spät, (meine Güte schreiben hier mal wieder viele Leute ;) ), aber das ein Update Mods zerschießen kann, vor allem wenn diese Mods direkt im Spielverzeichnis liegen, ist ja wohl logisch!
    D
    aher meine Standartprozedur bei jedem mal, wenn ich ein Update bei Steam sehe:

    • alle Mods mit TFMM deaktivieren!
    • TFMM Backup Ordner löschen, res/ Ordner löschen
    • Steam Daten validieren lassen
    • alle Mods mit TFMM aktivieren.

    Wem das zu viel Aufwand ist, kann das löschen des res/ Ordners ja zumindest beim ersten Versuch auslassen, eine Validation ist aber dringend erforderlich, da beim Zurückschreiben der Vanilla-Dateien ja noch die "Vor-Update-Dateien" genutzt werden.


    So habe ich auch dieses Update ohne Probleme mit dem ersten Versuch ohne Fehler zum laufen gebracht!
    Vor allem wenn man sieht, dass Depots und Züge (Waggons) verändert wurden, sollte einem das schlaue Oberstübchen sagen, dass Depot und Zugmodifikationen da wohl Probleme verursachen könnten ;)
    Wenn dann noch bereits von einem Mod veränderte Dateien durch ein Update dann durch neue Vanilla-Daiten "zurück-überschrieben" wird, sind Probleme ja vorprogrammiert.
    Gut, dass die Entwickler sich auch diesem Problem in Zukunft annehmen werden ;) - Bis dahin heißt es: Mitdenken ;)


    @fantomas741: Das Autoreplace findet direkt auf der Strecke (bzw an einer Haltestelle) statt. Kommt ein zu altes Fahrzeug an einer Haltestelle an, entlädt es, verschwindet, eine neues taucht auf und weiter geht es. Depots werden dafür nicht benötigt.

    Dann ist definitiv was schief gegangen - wahrscheinlich schon beim installieren der Mods.
    am besten mal das Spiel ganz aufräumen - sprich Deinstallieren (oder zumindest den res/ Ordner löschen) und Steam das Spiel erneut installieren oder die Daten reparieren lassen.
    Danach dann nach belieben die Mods noch ein mal neu hinzufügen.

    Wie xAlex666 schon sagt, probieren mal ob du weiterspielen kannst, wenn der Mod deaktiviert (gelöscht) ist - dann hätten wir den Fehler sofort gefunden.
    Ansonsten schadet es auch nicht, wenn wir uns mal die Ausgabe von TF ansehen könnten, diese wird nach jedem Start neu erstellt und ist hier zu finden:
    \Steam\userdata\<STEAM_USER_ID>\304730\local\crash_dump\stdout.txt
    Einfach einmal starten, versuchen zu spielen und nach einem Absturz diese Datei hier hochladen oder zitieren (code + spoiler).

    Wenn ich persönlich von TF2 rede denke ich da natürlich in die ferne Zukunft (2016, eher 2017) und ich tue das, weil ich trotz und auch wegen aller Liebe fürs Spiel in erster Linie hoffe, das Urban Games finanziell oben auf bleibt :)


    Manche Features sind einfach schwer oder gar nicht mehr in TF integrierbar oder schlicht und einfach leichter für TF2 umsetzbar. Dort kann man mehr oder weniger von vorne anfangen, ohne über Kompatibilität mit alten Spielständen nachdenken zu müssen. Auch kann man jetzt meiner Meinung nach so Spiel-ändernde Elemente wie die (RGP-) Charaktere nicht ohne weiteres wieder in das Spiel integrierten - und selbst wenn, sollte man eben an das finanzielle der Firma denken und das Ganze dann evtl als Addon auf den Markt zu bringen, was aber auch wieder unnötigen Mehraufwand mit sich bringt (Verwaltung von 2 Versionen (eine mit, eine ohne RPG Elemente)).
    Vielleicht schafft man es ja auch, mit einen Lernspiel über Updates immer weiter zu entwickeln, wie zB Egosoft, welche vor kurzem, ein Jahr nach Veröffentlichung, Version 3.0 als kostenlosen Patch verteilt haben und auch weiterhin am Spiel arbeiten. - Wo die ihr Geld her haben weiß ich nicht, auch wenn sich X Rebirth (als prebuy) verkauft hat wie warme Semmeln :D
    Ich persönlich glaube aber, dass es für eine Firma einfacher ist, neue Features in Nachfolgern umzusetzen, bei denen man auch wieder frisches Geld verdienen kann - ohne das ich so einen Nachfolger im nächsten Jahr erwarte :) - auch wenn jeder natürlich neue Features lieber als kostenloses Update hätte ;)


    Ich weiß ja auch aus erster Hand, was gerade in Schaffhausen so vor sich geht und was ihr Anfang nächsten Jahres schönes erwarten könnt :) Da kommt noch einiges, und auch für freunde der kostenlosen Addons ist sicherlich etwas dabei - ohne zu viel zu verraten ;)


    Aber irgendwann muss man halt wieder Geld in die Kassen bringen - und abgesehen von Addons / DLCs geht das halt über lange Sicht nur mit einem Nachfolger, für den man ja ohne Probleme jetzt schon mal Ideen sammeln kann - auch wenn ich natürlich voll und ganz verstehe, warm man 3 Monate nach Veröffentlichung nichts davon hören will :)


    Um noch ein mal auf das Video einzugehen - wie gesagt: einige Features mussten halt leider wieder heraus genommen werden - und nein, die Jungs von UG haben natürlich nicht das ganze Jahr seit dem Video nur damit verbracht, Features zu entfernen ;) Viele andere Features, die im Video nur erwähnt, aber nicht gezeigt werden, wurden später hinzugefügt und haben dabei leider alte wieder verdrängt. (So zum Beispiel der veränderte Stadtbau). Und so ein RPG-System soll auch wohl balanciert sein - wohl der (für mich) offensichtlichste Grund, warum er jetzt doch wieder fehlt. Ob noch Reste davon im Code sind, kann ich nicht sagen - vielleicht kommt er ja doch wieder, vielleicht nicht - gehört habe ich davon jedenfalls nichts. Aber die Idee finde ich an sich doch sehr interessant, man würde sich damit etwas von anderen Spielen des Genres abheben - wenn es denn gut funktioniert.
    Das elendige Thema mit den Brücken ist natürlich noch mal eine ganze eigene Sache - warum dort die Änderung Einzug genommen hat, das Pfeiler nun alle 2 Zentimer stehen müssen und im zusätzlich auch noch unveränderlich sind, kann ich mir leider nicht erklären ;)

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    Dort sehen wir auch noch andere schöne Sachen wir zum Beispiel Brücken mit weit entfernten Stützen, oder auch dicht bebaute Städte mit ausgefüllten Zwischenräumen (besonders bei der Industrie).


    Wohl durch Probleme mussten bestimmten Features würdet entfernt oder abgeändert werden, aber man sieht hier auf jeden Fall das auch die Entwickler selbst noch Visionen haben die man zum Beispiel in einem Nachfolger dann umsetzen kann :)

    Ja das habe ich in der Beta auch schon vermisst und mit fortschreitender Zeit immer mehr das Gefühl bekommen, dass es das wohl leider endgültig nicht in das Spiel geschafft hat :( Schade drum, aber ich glaube nicht, dass es noch nachgereicht kommt - was nicht heißt das ich mich nicht freuen würde wenn es doch so wäre ^^
    Evtl aber ja in TF2 ? :)

    Argh - meine Albtraum wird wahr - Speicherfehler sind das schlimmste ;) Taucht es immer bei den selben Mods auf, bzw immer nur wenn du beide auf einmal deinstallieren willst? Sind die Mods vorher aktiv, schlägt das deaktivieren fehl?
    Allgemein: es gibt eine aktuelle Version im Archiv, die noch nicht veröffentlicht wurde (v0.6.61 vom 11.Dez.): http://ftp.train-fever.net/tfmm/linux/ , lade dort ein mal bitte die neueste Version herunter und versuche den Fehler zu reproduzieren.
    Ab nächster Version werde ich wohl standardmäßig den debug-log eingeschaltet lassen, damit ihr mit in solchen Fällen ausführliche Fehlerberichte senden könnt :) (In den aktuellen Versionen könnt ihr diesen log leider nicht erzeugen)