Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Der Thread ist ein Paradebeispiel für "Wie macht man es nicht" aus dem Bereich "Problemlösung"....
    Ich versuche es trotzdem mal mit meinem ersten und eigentlich einzig Notwendigen Tipp:
    Lösche den res/ Ordner (Zu finden unter /Steam/SteamApps/common/Train Fever).


    Oder in deinem Fall noch besser: Deinstalliere Train Fever, Lösche den kompletten Train Fever Ordner in common und Installiere das Spiel danach erneut.
    Da dann keine Rückstände von alten Mods vorhanden sein können und Du die gleichen Dateien wie wir alle von Steam geliefert bekommst, muss der Fehler danach weg sein ;)



    Um noch mal auf die wirklich grottenschlechte Problembeschreibung zurückzukommen:

    • Was genau bekommst Du für eine Fehlermeldung?
    • Welche Mods benutzt Du?
    • Wann kommt die Fehlermeldung?

      • Beim Starten von TF?
      • Beim starten einer neuen Karte?
      • Beim laden einer Karte?
    • Welches Betriebssystem nutzt Du?
    • Seit wann kommt der Fehler?
      • Nach dem Installieren einer Mod
      • Nach einen Patch
      • einfach so
    • ...


    Edit: Die Fehlermeldung in das Profilbild zu laden ist so ziemlich das skurilste, was ich je gesehen habe.
    Bildschirmfotos kann man mit der "Print Scrn / Druck" Taste machen, danach öffnest Du Paint, Rechtsklick, einfügen, speichern als "foto.png", dann hängst Du das Bild hier an einen Beitrag an indem Du auf "Erweiterte Bearbeitung -> Dateianhänge" gehst.


    Was ich auf dem total schlecht beschnittenen Foto erkennen kann ist, das der Gütertyp "Plastik" gesucht wird. D.h. der Fehler wird durch eine Mod verursacht (darum gibt man solche Informationen von Anfang an Preis...). Zur Lösung funktioniert meine oben beschriebene Methode.


    Beim nächsten Mal geb Dir bitte etwas mehr Mühe wenn Du Hilfe für Probleme haben willst.

    Mit der neuen Version hat Train Fever die Möglichkeit bekommen, verschiedenen Sprachen anzuzeigen. Englisch und Deutsch werden direkt mitgeliefert, um beim Programmstart sofort entpackt.
    Dazu benötigt TFMM eigentlich nur die Berechtigung für den selben Ordner, in dem auch schon die TFMM.ini erstellt wird (also die TFMM Einstellungen), was im Normalfall der Ordner ist, in dem TFMM selbst auch liegt. Der Ordner wird von mir aber nicht explizit festgelegt, sondern es handelt sich hierbei einfach um das "Current Directory", welches beim Programmstart vom Betriebssystem übergeben wird. Bei Verknüpfungen kann dies ein anderes sein wie wenn man das Tool manuell startet.Liegt das Tool


    So sieht das Ganze bei mir unter Linux aus:


    Im Ordner locale befinden sich die Sprachdateien en.locale und de.locale. Die Sprache kann man in den TFMM Einstellungen auswählen.
    Normalerweise sollte aber immer englisch als Fallback geladen werden! Wenn auch dies Fehlschlägt, dann sind die Dateien wohl nicht vorhanden ?(


    Einzige Erklärung die mir gerade einfällt:
    TFMM liegt in einem Ordner für den es keine Schreibrechte hat.

    [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/gb.png] New Version: 0.6.66 - Build 1310

    • added: MacOS support (BETA)
    • added: multi locale support (en & de included)
    • added: categories displayed with names in language of choice (locale file required)
    • added: save and restore column width of list gadget after restarting TFMM
    • added: option to resolve dependency while deactivating mods
    • added: ID validation - only lowercase IDs are valid
    • changed: debug output on (output stored in tfmm-output.txt)
    • changed: unrar.dll packed in exe (win only)
    • changed: new activation method
    • changed: new deactivation method
    • changed: update now offers option to open homepage
    • changed: check new versions for each operating system independently
    • changed: add multiple files via file requester (new mod - button)
    • changed: ignore __MACOS, .DS_Store, thumbs.db and files starting with ._
    • fixed: possibly critical bug in batch processing caused possible overlap of multiple activations and deactivations
    • fixed: Active mods could be removed if deactivation failed
    • fixed: memory leak
    • fixed: first time activation did not extract preview image code optimizations


    Published for all operating systems.



    [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/de.png] Neue Version: 0.6.66 - Build 1310

    • hinzugefügt: MacOS Support (BETA)
    • hinzugefügt: Mehrsprachigkeit (en & de integriert)
    • hinzugefügt: Kategorien werden in der jeweiligen Sprache angezeigt
    • hinzugefügt: Spaltenbreite wird gespeichert und wiederhergestellt.
    • hinzugefügt: Möglichkeit, Abhängigkeiten beim Deaktivieren zu beheben.
    • hinzugefügt: ID-Test (per Definition darf die ID nur Kleinbuchstaben enthalten)
    • verändert: Debug Ausgabe in tfmm-output.txt
    • verändert: unrar.dll in TFMM.exe integriert (nur Windows)
    • verändert: Neue Methode beim aktivieren
    • verändert: Neue Methode beim deaktivieren (siehe vorherige Nachrichten)
    • verändert: Beim Update wird einem nun Angeboten, die Website zu öffnen
    • verändert: Versionscheck für jedes Betriebssystem einzeln
    • verändert: Mehrere Dateien im FileRequester auswählen (Neue Mod hinzufügen)
    • verändert: Ignoriere __MACOS, .DS_Store, thumbs.db und Dateien die mit ._ anfangen
    • behoben: Möglich kritischer Fehler bei der Batch-Verarbeitung führte zu parallelem ausführen von mehreren Aufgaben.
    • behoben: Aktive Mods konnten durch einen Fehler aus der Liste entfernt werden
    • behoben: Speicher-leck
    • behoben: Vorschaubilder wurden erst nach einem Neustart angezeigt

    Veröffentlicht für alle Betriebssysteme.

    Hast Du denn den Mod der den Fehler verursacht gelöscht? Dann ein mal das Spiel starten und schauen, ob alles funktioniert. Wenn ja, dann anschließend mit der neuen Version den Mod erneut installieren.

    Das "._" vor der .mdl ist eindeutig Fehl am Platz. Wenn ich mich jetzt so ein bisschen aus dem Fenster lehne würde ich behaupten, dass eventuell beim Packen der zip unter Mac OS X das Betriebssystem mal wieder irgendwelche Dateien mit gepackt hat, die da nicht hin gehören


    Ich ignoriere in der neuen Version pauschal mal alle folgenden vorkommen: __MACOS, .DS_Store und ._.


    Basti: So wie Datei heißt, scheint sie aus dem ".DS_Store" oder "__MACOS" Ordner zu kommen, die nur unter MAC existiert und sich in unter Mac erstellen "zip" Dateien befindet (unsichtbar für Mac-Nutzer). Hole Dir bitte die neueste Version für den Mac: ftp.train-fever.net/tfmm/mac/


    Ich dachte damit hätte ich dir schon geholfen ;)


    Wichtig ist, die Mod natürlich wieder zu entfernen!
    Danach mit einer neuen Version des TFMM (11. Dezember 2014 oder neuer) installieren.
    Ab der Version werden u.a. Dateien, die mit ._ anfangen, nicht in das Spielverzeichnis kopiert.

    Also man muss die LUA Konsole nicht unbedingt mit TFMM aktivieren, aber man muss sie halt ins Spiel bringen und ausführen. Und hier ist der Knackpunkt, denn die gibt es (soweit ich weiß) zumindest von Gwinda bisher nur für Windows. Da ich diese weder Timeless noch Cost Mod benutze habe ich mich damit nicht beschäftigt.
    Ich glaube aber auch, es gab zumindest früher mal die Möglichkeit, die Skripte ohne LUA Konsole direkt von TF selber ausführen zu lassen (da TF natürlich LUA ausführen kann). Dazu muss man diese Zeilen, die man sonst eigentlich in der Konsole ausführt (require "timeless_mod", install()... usw) einfach in eines der Spiel-Skripte kopieren, das Spiel starten und die Zeilen danach wieder entfernen.
    Besorgt euch die entsprechenden Infos aber bitte in den Threads zu den entsprechenden Mods. Danke ;)


    Für diesen Thread (TFMM) interessant ist jedenfalls: TFMM kann keine LUA Skripte ausführen, möchte man Mods installieren die das benötigen, muss man das anders lösen (zb durch manuelles ausführen der Skripte).

    Was ich meinte sind gemoddete Fahrzeuge, bei denen es schneller geht.


    Die Geschwindigkeit wird glaube ich jetzt anhand der verfügbaren Türen berechnet .


    Nein.


    Die Geschwindigkeit wird pro Wagen anhand der Angabe "loadSpeed" berechnet. Wenn man eine Lok mit 6 gemoddeten Wagen (loadSpeed = 1, da nicht angegeben) nutzt, hat man immer noch 6 x 1 = 6.
    Lange Züge werden so also lukrativer im Hinblick auf Ladegeschwindigkeit.


    Solange Mods die Angabe "loadSpeed" aber nicht nachgereicht bekommen, haben alle einzelnen Waggons je "loadSpeed = 1".

    Ich habe sogar das Gefühl, dass jetzt schneller ein- und ausgestiegen wird. Sonst konnte man immer problemlos mitzählen, das wird jetzt schwer.


    Mit dem Gefühl liegst Du nicht ganz so falsch :P Das war immerhin eines der Hauptfeatures dieses Updates ;)
    Changelog:

    Build 4820 (December 17)
    Verbessert Ladegeschwindkeit der Fahrzeuge (basiert nun auf die Anzahl der Türen)

    Es ist keine Überlegung gewesen, nur eine Feststellung. Ich wollte hier definitiv keine Abhandlung über die loadSpeed entwickeln, sondern nur auf die Frage von pumpnC eingehen (warum die KT4D 8 hat und das die anderen "mehr Türen" hätten. Da die KT4D in Hinsicht auf Türen sehr gut mit der Mirage vergleichbar ist, ist es auch vollkommen Nachvollziehbar, warum mediziner die loadSpeed so gewählt hat. Mehr wollte ich gar nicht Ausdrücken.


    Wie ein Modder die loadSpeed bei seinen Fahrzeugen wählt ist vollkommen egal, da das Spiel die Zahl ja einfach ausliest und anwendet, gleichgültig der eigentlich Anzahl der Türen. Ob der Modder das nun durch extra breite oder viele Türen oder neumodische Teleporter erklärt ist mir und dem Spiel dann ja egal ;)
    Wichtig für mich als Modder wäre halt nur eine Konsistenz mit den Vanilla-Fahrzeugen, und die ist in dem konkreten Fall ja gegeben :) - Hier kann sich jeder Modder ja einfach vergleichbare Modelle im Spiel ansehen.


    Ansonsten hat re_460 natürlich vollkommen Recht mit seiner Argumentation!

    @Argument: Wie gesagt wird seitens UG für TF bald eine bessere Mod-Integration eingebaut. :) Ein Extra-Ordner ist eigentlich Pflicht, damit keine Probleme mit dem gegenseitigen Überschreiben von Vanilla- und Mod- Dateien bekommt, hat es aber halt leider nicht mehr ins Release geschafft.
    Wie dann doppelte Dateien von Mods untereinander gehandelt werden bleibt dem Spiel überlassen. Im ersten Zug sollte eine Mod natürlich die eigenen Datei nutzen, wenn aber der Mod die benannte Datei selber nicht hat (zB Repaints), und mehrere andere Mods die Datei zur Verfügung stellen (durch Zufall, durch Konflikt-Mods, etc) muss das Spiel dann entscheiden -> evtl einfach durch die Reihenfolge beim laden der Modifikationen.


    @Shuttle: die neue Methode wird auf jeden Fall in der nächsten Version umgesetzt sein (ist es in meiner aktuellen Test-Version auch schon :) ), möchte vor Release nur hören, ob jemand ein Problem damit hat - Dir scheint es schon ein mal zu Gefallen :)

    • Eine Kontrolle von Mods durch die Entwickler ist in großen Teilen Zeit und Geldverschwendung.
    • Eine vereinfachte Installation von Mods wird seitens Urban Games bald eingebaut, der TFMM wird daraufhin angepasst.
    • Eine direkte Integration von allen Mods im Spiel wäre natürlich Quatsch. Eine interne Verwaltung (wie zB über den Steam Workshop) ist hingegen von den Entwicklern auch gewünscht, würde für TF1 evtl aber zu spät kommen, sollte es in einem Nachfolger direkt integriert sein bzw mit viel Auswand nachträglich noch gut in TF(1) integriert werden habe ich da natürlich nichts gegen. Trotzdem zeigen Spiele wie zum Beispiel Skyrim, das trotz guter Workshop Integration auch die externe Community (bei Skyrim namentlich Nexus) sehr beliebt bleibt.

    Ich habe auch schon die verschiedensten Varianten ausprobiert und muss leider zugeben, dass ich - auch wenn es sonst meist Recht passabel läuft - unfähig bin, einen rentablen ÖPNV auf die Beine zu stellen. Egal was ich mache, der Ertrag ist am Ende des Tages (so scheint es mir manchmal) nur vom Zufall abhängig ^^ (was er natürlich nicht ist, ich weiß ;) )
    Vielleicht macht es aber bei mir auch irgendwann noch Klick.... (Natürlich habe ich Deine PDFs durchgelesen, @Kiwi-NZ)

    @Merk: Ja, das steht bereits auf meiner Liste :)


    @all: Ich bin ja bekannterweise gerade dabei, die Deaktivierung von Mods zu ändern. Solange Mods noch in das Spielverzeichnis kopiert werden müssen kommt es immer mal wieder vor, dass sich Mods gegenseitig überschreiben oder vom Spiel verändert werden. Manche Mods benutzen zusammen die selben Dateien; und auch Spieler verändern die installierten Dateien im Nachhinein. All dieses führt zu einem komplexen Problem beim deaktivieren von Dateien, es stellt sich nämlich bei jeder Datei die Frage: Ist das noch ein Mod oder kann das weg? ;)
    Auf deutsch: Welche Dateien können sicher entfernt werden, welche müssen da bleiben.


    Der aktuelle Ansatz: alle Dateien, die nach der Installation des Mods verändert wurden, werden nicht angerührt, sondern bleiben da. Der Gedanke dahinter: wenn Mod A von Mod B überschrieben wird, sollen die überschriebenen Dateien beim deaktivieren von Mod A natürlich nicht gelöscht werden, da Mod B diese ja benötigt.
    Problem: Rückstandslos lassen sich Mods so nur entfernen, wenn man sie in umgekehrter Reihenfolge der Aktivierung wieder Deaktiviert. Und: Wenn ein Spieler nachträglich Dateien anpasst (zB Erscheinungsjahr o.ä.), werden diese Dateien niemals entfernt und bleiben im Spielordner.


    Der neue (geplante) Ansatz: Anhand der (schon verfügbaren) Liste von veränderten Dateien, soll TFMM erkennen, ob eine andere Mod die zu entfernende Datei benötigt. Unabhängig davon, ob die Datei geändert wurde, sollen alle unbenötigten Dateien entfernt, und alle noch weiterhin benötigten Dateien behalten werden. Dabei ist die Reihenfolge der Aktivierung und Deaktivierung egal.


    Warum ich das schreibe: An alle, die sich ein bisschen mit der Materie auseinandersetzen hier die Frage: Ist diese Vorgehensweise für euch in Ordnung oder seht ihr da Probleme?


    Mfg, Xanos

    Ja, dass man nach dem beenden nicht mehr an den Seed kommt ist ja hinreichend bekannt. Hier ging es nur darum, dass der falsche Seed aus der stdout.txt genommen wurde.

    Die Mirage hat soweit ich mich erinnere einen LoadSpeed von 7, und wie man auf dem Bild hier erkennen kann, auch 7 Falt-Halb-Türen:


    mediziners KT4D hat ein Loadspeed von 8, da hier 8 Falt-Halb-Türen vorhanden sind:

    Nutze doch einfach den richtigen Seed aus der stdout.txt... Ich hänge hier mal eine Ausgabe an, da sieht man 3 seeds:
    Der erste (seed: 1418898667) ist der automatische Startseed beim Programmstart.
    Der zweite (seedText: USrMqQqB0) ist der Map-Seed-Text. Diesen hier muss man benutzen um eine neue, identische Karte zu starten.
    Der dritte (seed=2147304769) ist der numerische Seed, der aus dem Seed-Text generiert wurde. Wenn man diesen benutzt, bekommt man eine andere Map, weil das ja nicht der SeedText ist.