muss man die Mods dann wieder neu reinziehen?
[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager
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Nein
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TFMM kann man einfach direkt starten, man muss vorher nichts beachten
Die alte Version kann gelöscht werden.Danke Den neuen MAC TFMM hat sogar ein richtiges app-icon in de Programmen-aordner, also wirk jetzt wie ein richtige Mac-.app.
Es funktioniert auch gas schön. Ich habe jetzt schon manche MOD laufen, vornehmlich Zug-modelle und die Geldkutsche.
Schade nur dass die Timeless-MOD nicht funktioniert. -
Blöde Frage: wie merkt man, dass ein MOD nicht mit dem TFMM funktioniert? startet das Spiel dann gar nicht, stürzt es ab oder wie bemerkt man das?
Oder muss man immer ein neues Spiel anfangen und die Modifikation darin erspielen oder ausprobieren? -
Das "merkt" man, wenn die MOD im Mod-Manager aufgelistet wird, oder eben nicht.

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ok, also kennt der TFMM das selbst (Im Regelfall). Super
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Es gibt 2 Sorten von Mods, die nicht mit TFMM funktionieren.
- Die Mods, die ein falsches Format haben - Das meinte Jey_Bee wohl - diese können nämlich gar nicht erst in die Liste aufgenommen werden
- Die Mods, die außer dem kopieren der Dateien auch noch ein Installationsskript brauchen. (zB timeless_mod) - Diese Mods können zwar mit TFMM in TF integriert werden, die LUA-Skripte müssen aber noch manuell ausgeführt werden. Es betrifft nur sehr wenige Mods und diese haben beim Download auch eine entsprechende Anmerkung zur richtigen Installation stehen
Alle Mods, die ohne das ausführen von Skripten genutzt werden können (d.h. eigentlich alle Fahrzeuge, Dekorationen, Gebäude, Signale, Stadtnamen, etc...) sollten von TFMM richtig installiert werden können.
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Die Mods, die außer dem kopieren der Dateien auch noch ein Installationsskript brauchen. (zB timeless_mod)
Aha, kann dit Timeless MOD überhaupt auf n'n MAC installiert werden?. Ich denke ich habe mahl irgendwo gelesen das es diese LUA-console nur für Windows gibt.
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Es wäre sinnvoll zwecks Timeless Mod Gwinda zu kontaktieren oder zumindest das Thema für den Timeless Mod zu verwenden, da das jetzt wirklich nichts mehr mit dem TFMM zu tun hat ...
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Wie schonmal gesagt Klasse Mod, funktioniert ziemlich gut mit Linux (Ubuntu 14.10, 64bit). Jedoch musste ich nun einen Fehler melden.
Würde gerne wissen ob das nur bei mir auftritt, oder auch bei anderen. Wollte 1-2 Mods deinstallieren. Da stürzt er mit Speicherzugriffsfehler ab, wenn ich in mit Sudo ausführe (Adminrechten) stürzt er ohne Fehlermeldung ab.
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Argh - meine Albtraum wird wahr - Speicherfehler sind das schlimmste
Taucht es immer bei den selben Mods auf, bzw immer nur wenn du beide auf einmal deinstallieren willst? Sind die Mods vorher aktiv, schlägt das deaktivieren fehl?
Allgemein: es gibt eine aktuelle Version im Archiv, die noch nicht veröffentlicht wurde (v0.6.61 vom 11.Dez.): http://ftp.train-fever.net/tfmm/linux/ , lade dort ein mal bitte die neueste Version herunter und versuche den Fehler zu reproduzieren.
Ab nächster Version werde ich wohl standardmäßig den debug-log eingeschaltet lassen, damit ihr mit in solchen Fällen ausführliche Fehlerberichte senden könnt
(In den aktuellen Versionen könnt ihr diesen log leider nicht erzeugen) -
Also Fehler tritt bei verschiedenen Mods auf. Einzelne gehen, aber 90% nicht. Eben getestet, beim deaktivieren von Mods ist es das selbe, stürzt direkt ab.
Der Test mit dem 0.6.61 liefert das selbe. Deaktivieren oder Deinstallieren stürzt mit Speicherzugriffsfehler (als sudo ohne Fehler) ab.
Reproduzieren ist schwierig. Scheint eher Wahllos zu sein, einzelne größere Mods gehen ohne weiteres.Zb:
Der Snps 718 stürzt bei Deinstallation / Deaktivieren ab
Der Sgns 681 lässt sich Deaktivieren / Stürzt aber bei Deinstallieren abHab 2 Güterwagen (1940) Repaints von Cadoras, das eineließ sich deinstallieren, das andere (HBIS) nur deaktivieren, Absturz bei Deinstallieren.
Muss gestehen das ich da kein System dahinter sehe
An der größe der Mods liegt es nicht. Es ist egal ob repaint oder Fahrzeug. Das scheint ein wenig willkürlich zu sein. Das einzige was ist, nach einem Neustart betrifft es weiterhin die jeweilige Datei.An den Rechten des Ordners kann es auch nicht liegen hab extra alle Schreibrechte gesetzt für den Ordner.
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Okay danke für den Bericht, dann kommen wir wohl ohne entsprechendes Debugging nicht wirklich weiter - außer ich bekomme eine zufällige Eingebung

Ich melde mich in Kürze bei dir mit einer Debug-Version
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Im Namen von mir und sicherlich auch einigen anderen hier eine Bitte an Alle Modder:
Bitte vergesst die Vorschaubilder in euren Mods nicht (preview.png / header.jpg).
Ich bin kein grosser Eisenbahnkenner und kann gerade bei Personenwagen oft nicht die Typen unterscheiden. Das macht es inzwischen schwierig gezielt einen Mod zu deinstallieren, da die Namensgebung (zB. bimz_ir) für Unwissende wenig Aussagekräftig ist.
Danke im Voraus! -
Aus aktuellem Anlass hier eine Anleitung zum "richtigen Update" mit Mods: Update 4820
Ich werde die Anleitung, angepasst an die neue Version von TFMM, die bald veröffentlicht wird, auch in das Lexikon packen - sobald Urban Games sich dem Problem annimmt, dass Mods direkt in das Spielverzeichnis geschrieben werden, wird eine solche Anleitung aber eh überflüssig

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Was mir in diesem Zusammenhang noch einfällt:
Wäre es möglich dem TFMM beizubringen wo der Textur-Cache ist und beim Deinstallieren eines Mods die Texturen auch dort zu löschen? Damit würde man speziell das Deinstallieren von Textur-Mods vereinfachen und eine Fehlerquelle ausschließen. -
@Merk: Ja, das steht bereits auf meiner Liste

@all: Ich bin ja bekannterweise gerade dabei, die Deaktivierung von Mods zu ändern. Solange Mods noch in das Spielverzeichnis kopiert werden müssen kommt es immer mal wieder vor, dass sich Mods gegenseitig überschreiben oder vom Spiel verändert werden. Manche Mods benutzen zusammen die selben Dateien; und auch Spieler verändern die installierten Dateien im Nachhinein. All dieses führt zu einem komplexen Problem beim deaktivieren von Dateien, es stellt sich nämlich bei jeder Datei die Frage: Ist das noch ein Mod oder kann das weg?

Auf deutsch: Welche Dateien können sicher entfernt werden, welche müssen da bleiben.Der aktuelle Ansatz: alle Dateien, die nach der Installation des Mods verändert wurden, werden nicht angerührt, sondern bleiben da. Der Gedanke dahinter: wenn Mod A von Mod B überschrieben wird, sollen die überschriebenen Dateien beim deaktivieren von Mod A natürlich nicht gelöscht werden, da Mod B diese ja benötigt.
Problem: Rückstandslos lassen sich Mods so nur entfernen, wenn man sie in umgekehrter Reihenfolge der Aktivierung wieder Deaktiviert. Und: Wenn ein Spieler nachträglich Dateien anpasst (zB Erscheinungsjahr o.ä.), werden diese Dateien niemals entfernt und bleiben im Spielordner.Der neue (geplante) Ansatz: Anhand der (schon verfügbaren) Liste von veränderten Dateien, soll TFMM erkennen, ob eine andere Mod die zu entfernende Datei benötigt. Unabhängig davon, ob die Datei geändert wurde, sollen alle unbenötigten Dateien entfernt, und alle noch weiterhin benötigten Dateien behalten werden. Dabei ist die Reihenfolge der Aktivierung und Deaktivierung egal.
Warum ich das schreibe: An alle, die sich ein bisschen mit der Materie auseinandersetzen hier die Frage: Ist diese Vorgehensweise für euch in Ordnung oder seht ihr da Probleme?
Mfg, Xanos
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Ich begreife das die Entwickler es gut finden dass soviel MODs gemacht werden, durch viele Modder, aber es gibt natürlich ach manche Probleme wie ich so Lese.
Wäre es nicht Besser / Einfacher / Sicherer dass die Entwickler des Spiels die MODS die gemacht werden überprüfen und dann ins Spiel hineinbauen Statt die MODS hier zu veröffentlichen, manchmal sogar auf externe Server.
Wir, Spieler, brauchen uns dan nicht mehr zu mühen jeder einzelne MOD zu installieren und Gedanken zu machen über TFMM, LUA console , .u.s.w. alles kommt gleich mit ins Spiel aber wir können alle zusammen die Arbeit der Modder geniesen. -
- Eine Kontrolle von Mods durch die Entwickler ist in großen Teilen Zeit und Geldverschwendung.
- Eine vereinfachte Installation von Mods wird seitens Urban Games bald eingebaut, der TFMM wird daraufhin angepasst.
- Eine direkte Integration von allen Mods im Spiel wäre natürlich Quatsch. Eine interne Verwaltung (wie zB über den Steam Workshop) ist hingegen von den Entwicklern auch gewünscht, würde für TF1 evtl aber zu spät kommen, sollte es in einem Nachfolger direkt integriert sein bzw mit viel Auswand nachträglich noch gut in TF(1) integriert werden habe ich da natürlich nichts gegen. Trotzdem zeigen Spiele wie zum Beispiel Skyrim, das trotz guter Workshop Integration auch die externe Community (bei Skyrim namentlich Nexus) sehr beliebt bleibt.
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Eine direkte Integration von allen Mods im Spiel wäre natürlich Quatsch.
Naaa, Quatsch? Ik kann mich vorstellen dass nicht jeder Alle MODS möchte, vielleicht ein Menu womit mann zich die gewünschte MODS kan wählen
