Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nur das die DVD ohne Steam auch nichts bringt ;) Und mit all den Updates wird mittlerweile eh der Inhalt auf der DVD so gut wie unnötig.
    Einzig und alleine bleibt man das Gefühl, einen "Gegenstand" gekauft zu haben, den man sich ins Regal stellen kann. Aber weiterverkaufen oder ohne Internet aktivieren ist trotzdem nicht drin ;)


    Inwieweit "Addons" oder "DLC" auch über CD verteilt werden würden hängt ganz vom "Analogen" Publisher (Astragon) ab - eben davon, ob sie sich durch einen solchen Verkauf Gewinne ausmalen würden.

    Ich habe mit der Entwicklung des TFMM bereits im August, während der Train Fever Beta begonnen. Das Hauptaugenmerk liegt beim TFMM auf einer möglichst einfachen Verwaltung von "normalen" Mods.


    Gwinda hat seinen TFGM entwickelt, da ihm vor allem das automatische Ausführen von LUA Skripten fehlte. Das brauch man unter anderem für seine timeless_mod.


    Grob gesagt hat der TFGM eine etwas andere Zielgruppe. Auch wenn der TFMM später eventuell einmal das ausführen von LUA unterstützen sollte, wird der TFMM auf jedem Fall in seiner Aufmachung so einfach wie nur irgend möglich bleiben - mir persönlich ist der TFGM zB zu überladen.


    Wer welchen Manager benutzt bleibt ja jedem frei überlassen :-)


    P.S.: TFMM und TFGM sind auch in unterschiedlichen Sprachen geschrieben.
    Der Quelltext des TFMM ist übrigens offen für jedem einsehbar.


    Edit: Jey_Bee hat ja auch schon etwas dazu geschrieben.

    Puh, das es durch TFMM ausgelöst wird scheint offensichtlich - aber wenn dann maximal indirekt. Wegen der neuen Funktionen wurden ein paar kleine Features hinzugefügt, die für die Anzeige der Bildchen im Hauptfenster verantwortlich sind, diese sollten aber nicht die Macht haben den Bildschirm (vor allem den ganzen) zum Blinken zu bringen ;)


    Das TFMM durch das Hinzufügen von rudimentären Bildverarbeitungsbefehlen einen ganzen Monitor zum blinken bringt kann ich mir nur halbwegs erklären, wenn diese Bildverarbeitungsbefehle ihrerseits Funktionen im Grafikkartnetreiber aufrufen, die defekt sind (bzw die Grafikkarte selbst defekte Elemente hat - das muss man nicht immer sofort merken, da ist viel Zufall im Spiel).


    Im Video sieht man oben links einen Schwarzen Fleck. So einen habe ich auch schon ein mal bei einem Bekannten von mir gesehen, nachdem dieser Flüssigkeiten über einen Laptop gekippt hatte. Bei mir selber trat so ein ähnlicher Anzeigefehler auch schon mal auf, als auf meiner Grafikkarte ein paaar Kondensatoren durchgebrannt sind. Trotzdem lief alles noch (einige Zeit) normal weiter. Zur Sicherheit daher mal meine Frage: Sind irgendwelche Teile an dem Gerät kaputt? Das wäre nämlich meine einzige Erklärung. - Warum aber der TFMM diese Fehler auslöst, kann ich beim besten Willen leider nicht sagen - Sorry! :( Es werden definitiv keine erweiterten Grafikfunktionen genutzt, nur das öffnen von png, jpg, und die Verarbeitung von 2D Bildern auf einem "Image Gadget".

    Natürlich behalte ich die Betriebskosten und Einnahmen im Überblick um nicht andauernd neues Geld per CheatEingine zu kreiern. Leider sind die Betriebskosten vom Liège-Guillemins Bahnhof aber sooo extrem gewaltig, dass ich fast jede 30min neues Geld ercheaten muss.

    Einfach den Haken vor der Adresse in der Cheatengine aktivieren und das Programm hält den Kontostand immer auf dem selben Niveau.
    Also einfach auf 10 Mio stellen, haken aktivieren und immer 10 mio haben. Wenn das Spiel Geld hinzufügt oder abzieht, ändert die Cheatengine den Wert automatisch wieder zurück.

    Theoretisch verteilen sie sich genau wir Straßen gebundene Fahrzeuge.
    Problem: das "verteilen" ist dadurch realisiert, dass fahrzeuge, die zu früh sind einfach länger an der Haltestelle stehen bleiben.


    Bei Bus & Tram funktioniert das super, denn: kurze Umlaufzeit, kurze Abstände zwischen den Haltestellen und kurze Ladezeit an den Haltestellen. Insbesondere: Ladezeit < zusätzliche Wartezeit für Taktausgleich.


    Bei Zügen ist es genau anders herum:
    Lange strecken zwischen Halten und lange Standzeit. Insbesondere: Standzeit gerade bei langen Zügen (über 100 Passagiere) so lang, dass die zusätzliche Wartezeit der folgenden Züge kürzer sind als die Ladezeit des vorrausfahrenden Zuges. Damit fahren die folgenden Züge immer auf.


    Für UrbanGames gibt es mehrere Lösungsansätze:
    1.: Die Ladezeit von Anzahl der Waggons bzw Türen abhängig machen. Im Moment lädt ein Zug mit 20 Waggons genau so schnell wir ein Bus mit einer Tür. Wenn an einem Endbahnhof je 300 Passagiere aus- und einsteigen steigt die Standzeit ins endlose... Das ist nicht nur unrealistisch sondern sehr störend für die Simulation.
    2.: Stationen, an denen der Zug so lange warten darf wie er muss, um den Takt zu halten. Hier ist Vorsicht geboten bei der Implementierung des Algorithmus, denn: durch die längere Standzeit sinkt der Takt und dadurch verschiebt sich auch wieder die berechnete Abfahrtszeit nach hinten -> könnte in einem Teufelskreis enden. Vgl: Option "lade voll", welche den Takt verringert was dazu führt, dass die Linie unattraktiv wird.
    3.: Standzeit generell überarbeiten und zB mindestens und maximale Standzeiten implementieren, sodass Züge niemals ewig bzw kaum im Bahnhof stehen.
    3a: Evtl kann die Standzeit eines folgenden Zuges auch vom vorherigen Zug ausgehend berechnet werden. ZB.: Züge die zu früh einfahren sollten die maximale Standzeit ausreizen während zu späte Züge bereits nach der Mindestzeit weiter fahren - unabhängig ob alle eingestiegen sind. Ich bin mir aber durchaus bewusst das diese Option bei den Spielern für Verwirrung sorgen könnte.
    4.: etc, etc...


    Zusammenfassend: es gibt viele Wege, die Standzeiten und damit den Takt zu optimieren. Manche sind besser, manche schlechter. Ich habe hier nur ein paar Ideen angestoßen.
    Der wichtigste Punkt ist und bleibt für mich aber die Nummer 1. Erst wenn jeder Waggon seine eigene Ladegeschwindigkeit hat machen lange Züge wirklich Spaß.
    Zusätzliche Optionen wie variable Standzeiten (zb auch vom spieler einstellbar: als Regionalzug markierte Linien warten kürzer als Fernzüge o.ä.) oder Bahnhöfe die als Wartepunkt gekennzeichnet werden können wurden mehr Spieltiefe bringen, sind aber auch schwerer zu programmieren.


    Abschließen noch:
    Ich versuche Züge in ihren Takt zu zwingen indem ich Signale so selten setze, dass Züge nicht auffahren können. Dies klappt natürlich nicht immer.
    Bei kurzen Linien (2-3 Bahnhöfe) setze ich alle auf ein mal drauf.
    Bei längeren Linien habe ich an beiden Endbahnhöfen je ein Depot und setze an beiden Enden gleichzeitig je die Hälfte der Fahrzeuge ein.
    Nur wenn durch geteilte Strecken die Signale den Takt nicht automatisch entzerren können setze ich Züge einzeln ein, ansonsten fehlt mir die Geduld.


    Allgemein habe ich früher oft wenige, sehr lange Linien betrieben. Diese verursachen aber mehr Probleme als sie helfen. Daher bin ich eher dazu übergegangen viele kurze Linien zu nutzen. Dort ist auch das Takt Problem nicht so extrem.


    Getippt am Smartphone, Entschuldigung für vertipper.

    Wenn Bedarf besteht mache ich morgen abend gerne ein Video tutorial. Bisher habe ich das nicht gemacht, da es da echt nicht viel zu sagen gibt außer das man Signale und Wegpunkte als Zwischenpunkt in eine Route einfügen kann. Dort fahren Züge dann vorbei ohne zu halten und man kann so bestimmte Linien auf bestimmte Routen und Gleise leiten.

    Es gibt generell keine Dehnungsfugen mehr, vorausgesetzt das Gleisbett hält dem Druck Stand. Also auf den Strecken, die ich in NRW zurücklege, gibt es eigentlich nirgendwo mehr das "alt-typische" dadamm, dadamm, dadamm zu hören ;)


    Zu groß der Verschleiß an Gleis und Rad. Zu unruhig die fahrt für den Kunden.


    Auf HGVs ist das natürlich quasi Pflicht, aber auch das restliche Netz ist zumindest größtenteils fugenfrei :)

    Genau, man sollte nicht vergessen, dass selbst Fernlinien niemals längere strecken als 22 km (eine Richtung) fahren können. Bei solchen Entfernungen ist man bei realen Großstädten ja froh wenn man vielleicht gerade mal dem nächsten Vorstadtbahnhof erreicht ;)
    Es ist sowieso schon beeindruckend, wie es Urban Games geschafft hat, auf einer in dieser Hinsicht kleinen Karte mit realen Maßstäben (sowohl Entfernungen zu Geschwindigkeit als auch Größen der Gebäude, Züge,Menschen, etc ) einen realistischen Gesamteindruck zu erzeugen. Auch, wenn natürlich das Verhältnis von Bahnhöfen zur Stadtgröße oder Zügen zu Einwohnern niemals stimmen kann und Effekte wir die 20 - Minuten Regel u.a. das Spielstark von der Realität abgrenzen.
    Trotzdem haben wir hier ein wie ich finde gut balanciertes Spiel, welches grade bei den Zügen nicht all zu weit von der Realität abweicht.


    Einzig die 20-Minutenregel in Verbund mit laaaaangen Standzeiten bei langen (großen) Fernzügen stört meinen Baustil ;)



    Getippt am Smartphone. Rechtschreibfehler gibts kostenlos dazu ;)