Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wenn man schon Angst hat einen unnötigen Thread zu erstellen, dann sollte man lieber noch mal ein zweites mal drüber nachdenken ihn zu erstellen ;)


    Nun auf 2x bzw 4x sollte das Spiel (ACHTUNG: Überraschung:) 2x bzw 4x so schnell laufen ;)


    Wenn es bei dir nicht merklich schneller wird, ist der PC evtl überfordert und hat nicht genug Leistung um auf höherer Geschwindigkeit flüssig zu laufen.

    Jey_Bee: ruuuuhigg brauner, tiiiief durch atmen ;)
    Ich glaube dein Blutdruck ist durch das tolle Update so stark gestiegen, dass du etwas leicht überreagiert hast ;) freuen wir uns lieber alle gemeinsam über die tollen neuen Features und hoffen und beten trotzdem weiterhin das noch ein paar neue dazu kommen :-)

    Alleine schon aus Kompalibitätsgründen zu alten Mods mit "dependencies" werden die "Namen" wohl weiterhin auch annerkannt werden, dass steht fast außer Frage.
    Evtl werde ich auch einfach die Option einbauen, dass Nutzer Mods trotzdem fehlender dependencies installieren dürfen (nach einschlägiger Warnung und Mindestwartezeit vor einem klick auf "trotzdem installieren")
    Da nach einer Umstellung auf IDs auch weiterhin Namen unterstützt (aber nicht empfohlen) werden, könnte ich natürlich sofort auf IDs umstellen. Problem nur: Sobald IDs genutzt werden und Modersteller von Mods, die im Moment noch keine ID besitzen sich entscheiden eine neue ID zu wählen, würden die dependencies ins leere Laufen.
    Evtl sollte ich trotzdem ab sofort beides erlauben und für Mods ohne ID empfehlen, die Zuordnung über den Namen zu machen, Mods mit ID aber ausschließlich über die ID zu referenzieren.


    @PNG:
    PNG Decoder ist bereits im Programm drin, da ich PNG für die neuen Icons und Grafiken nutze. Zusätzlich bietet PNG wie Medi bereits angemerkt hat einen Alpha-Kanal :) "Inoffiziell" werden die header.jpg Dateien aber wahrscheinlich trotzdem ausgelesen ;) (Aber pscht!)

    Ich habe meinen vorherigen Post noch ein mal editiert :)
    Ja, noch läuft es über den Namen. Da es noch keine IDs gibt ist es auch schwer, diese als Abhängigkeit festzulegen. Möglich wäre nur, als ID die automatisch generierte Kombination aus Autor und Namen zu wählen - ohne Garantie dass der mod Autor diese ID nicht evtl ändern könnte.
    Natürlich ist auch eine Umstellung zu einem späteren Zeitpunkt nicht perfekt, das weiß ich auch :/
    Ihr könnt aber auch gerne eure Meinung dazu sagen :)
    Daher mal die Frage: wer benutzt dependencies und wann würden diese Personen eine Änderung des Systems auf ID bevorzugen?

    @0815san Ich habe doch ein Feld Namens "id" in meiner Nachricht aufgelistet.
    Bei den Abhängigkeiten ist das bisherige System halt (noch) auf den Namen ausgerichtet, wird aber eh nu selten genutzt. Wenn die IDs weiter verbreitet und in Benutzung sind werde ich wohl die Abhängigkeiten und die Konflikte mit der "ID" testen.


    Die tfnet_mod_id in der [online] Gruppe bezieht sich auf den Eintrag, nicht den Download (ich stelle das im Post noch ein mal klar).


    P.S.: das Anpassen von Informationen (wie den Namen) innerhalb von TFMM ist geplant.

    Die neue Version nähert sich ihrer Vollendung und für alle Modder möchte ich an dieser Stelle bereits ein mal die neuen Einträge in der TFMM.ini sowieso andere neue Möglichkeiten in den nächsten Versionen von TFMM vorstellen.

    • Aus Kompatibilitätsgründen ist das "gewünschte" Komprimierungsformat erst ein mal wieder "zip", wärend RAR (auch RAR5) unter Windows natürlich weiterhin unterstützt werden.
    • Natürlich bleibt TFMM weiterhin abwärtskompatibel zu bereits installierten Mods und auch zu Mods mit einer "alten" oder auch gar keiner TFMM.ini
    • aktuelle, neue und geplante Einträge in der TFMM.ini:

      • name = TFMM (Name der Mod)
      • version = 1.0 (Version des Mods als Zahl, mit Punkten wenn gewünscht)
      • author = Xanos, Autor2, Autor3, Autor4, ... (Liste aller Autoren, der Hauptersteller einer Mod steht immer zuerst, Repainter o.ä. hängen sich bitte immer an das Ende der Liste an)
      • id = xanos.tfmm (Eindeutige Identifikationskennung einer Mod. Frei wählbar aus mindestens 2 durch Punkt getrennten Teilen. Die Norm ist: autor.name, in Kleinbuchstaben ohne Sonder- oder Leerzeichen. Bei Repaints muss die ID verändert werden, am besten einfach den eigenen "autor"-Namen vor die bestehende ID setzen. Ist keine ID angegeben, wird diese automatisch aus "name" und "author" generiert. Einbindung in TFMM noch nicht fix, aber geplant für die Identifizierung beim Auto-Update.)
      • category = < vehicle | building | other | ... > (Definiert eine Kategorie, optional, Liste mit gültigen Kategorien werde ich langsam erweitern)
      • [dependencies] (Abhängigkeiten)

        • Mod Name = Version (Hierdurch können zwingende Abhängigkeiten definiert werden. Version = any für beliebige Versionen. Eine Umstellung auf ein "ID" system ist hier noch möglich)
        • mod1 = version1
        • mod2 = version2
        • ...
      • [online]
        • mod_url = http://www.train-fever.net (beliebiger Weblink für weitere Informationen zum Mod, geplant für spätere Versionen von TFMM)
        • tfnet_author_id = 18122, xxxx, yyyy (Nutzer ID der Autoren in selber Reihenfolge wie im "author = " Feld auf Train-Fever.net; geplant für nächste Version von TFMM)
        • tfnet_mod_id = 5 (ID des Mods auf Train-Fever.net, soweit bekannt, es handelt sich nicht um die download-ID der einzelnen Dateien sondern den "Entry" welcher auch in der Adressleiste des Browsers angezeigt wird, wenn man sich den Eintrag in der Downloaddatenbank ansieht; Wenn vorhanden, kann dies später genutzt werden um die Seite direkt vom TFMM aufzurufen; geplant für nächste Version von TFMM)
      • [conflicts]

        • Mod Name = Version (Wie bei dependencies, Festlegung von "Mod = Version" Kombinationen von inkompatiblen Mods; auswertung geplant für spätere Versionen von TFMM)
    • preview.png wird im TFMM angezeigt. Format: 16:9, gedacht als Vorschaubild, Speicherort im komprimierten Ordner
    • readme.txt kann von TFMM aufgerufen/angezeigt werden.

    Nein, noch nicht veröffentlicht.
    Die neue Version, die aktuell in Arbeit ist stellt einen großen Schritt nach vorne dar. Sowohl im Design als auch im Funktionsumfang wurde einiges getan :)
    Damit ihr als Nutzer das bestmögliche Erlebnis mit dem Tool habt (und natürlich so wenig Bugs wie möglich) veröffentliche ich die Version erst, wenn alle Features vollständig implementiert sind.
    Die jeweils aktuellste Version findet ihr auch immer im GitHub, aber die Nutzung ist hier auf eigene Gefahr (Teilweise sind dort auch Versionen zu finden, welche nur zu Debug-zwecken compiliert sind und daher nicht funktionieren).
    Bis Anfang Dezember sollte die neue Version aber vollständig nutzbar sein :)

    Das sortieren der Einträge bei Klick auf die Spaltenüberschrift ist nun auch implementiert, leidet aber noch an kleinen Kinderkrankheiten und ist nur unter Windows verfügbar.
    Auf Basis von eis_os's Repository ist mein Plan, auf Basis des TFMM einen "Online"-Manager zu machen, der als "Paketverwaltung" direkt auf das Repository und damit die Filebase zugreift (aber weiterhin mit lokal installierten Mods kompatibel bleibt). Wann genau diese neue Version erscheinen wird steht noch nicht fest.

    Es tut mir leid, das ein Update immer noch auf sich warten lässt - aber anderweitige Projekte und das persönliche Leben nehmen mir im Moment ein bisschen die Zeit.
    Kategorien, Mehrfachauswahl, Batch-Bearbeitung sind aber geplant bzw auch teilweise schon umgesetzt. Auch die Linux-Version nimmt Formen an. Mac wird es wohl vorerst nicht geben.
    Programmiert ist TFMM in PureBasic.


    irlinme: TFMM herunterladen, entpacken, starten. Neue Mods hinzufügen und aktivieren. Fertig ;)

    Wenn es mit "irgendeinem i5" und einer 670 NVidia nicht startet, hast Du deinen PC entweder komplett misskonfiguriert oder vergessen Treiber zu installieren :D Anders kann ich es mir nicht erklären - aber natürlich sind die Dönerlieferanten - äh - Programmierer schuld ;)

    Zum Vergleich werden nur die letzten beiden Teile herangezogen, der Rest ist nur als Herkunftsinformation, und kann zb auch zu Hinweiszwecken genutzt werden wenn bei einem Update die Domäne geändert wurde. Um das Garn weiter zu spinnen könnte man zb auch für alle hier in der DB erhältlichen Mods ein Repo erstellen mit eigener Domäne die kennzeichnet, dass diese Mods automatisch gecrawlt wurden. (Also die ID nicht aus der tfmm.ini kommt, sondern von trainfever.net automatisch zugewiesen wurde). Das sind aber nur Ideen für die Zukunft, vorausgesetzt ich setze das wirklich so um.


    Natürlich sollte die ID im Paket sein, das wird auch mit der nächsten Version einfach schon ein mal vorgreifend eingebaut werden. (Bild, Kategorie, ID). Das steht ja wohl außer Diskussion. Es ging eigentlich (seit) einigen Posts nur darum, wie man Server-seitig die ID mit der Version verknüpfen und zur Verfügung stellen kann. Die Methode, dass der Server die Mods öffnet und die Information selber ausliest ist natürlich sehr nett und vor allem unproblematisch für die Modder, die nur die tfmm.ini aktualisieren müssen, was sie aktuell eh bereits tun. Wenn das hier auf diesem Server umsetzbar ist, wäre das natürlich die "Master-Lösung". Ansonsten muss die ID - Version "Info" die zur Verfügung gestellt wird eben auf anderem Wege geholt werden.

    Um Deinen Post mal zu kondensieren:
    Es gab keine eindeutige ID Verwaltung.
    Der Server bekommt die infos direkt aus der .modinfo (tfmm.ini bei mir).
    Die repos per Hand.


    Meine aktuelle Abwicklung über den Namen war nie die endgültige Lösung - gerade beim Autoupdate wäre es einfach praktisch zu verhindern, dass eine Mod vom manager mot einer anderen beim aktualisieren überschrieben wird. Das wäre in meinen Augen fatal. Ich die von stepke angesprochene Kompatibilität wäre ein für mich nettes feature. Gleichzeitig sollen andere Seiten nicht ausgeschlossen werden. Daher würde ich zu einer eigenen Implementierung plus TF.net Anbindung tendieren. Sprich es könnte zb eigene repos geben aber TFMM sollte auch die downloaddatenbank mit einbeziehen.
    Schön wäre es vom Server eine Liste mit einer Zuordnung von TFMM ID zu Download ID zu bekommen (e.g. xanos.tfmm = 5).
    Diese Info sollte einfach zu bekommen sein wenn man einfach zu jedem Download tfmm-id mit in die Datenbank legen kann. Das wäre schon mal ein ausgangspunkt. Ideal wäre natürlich wenn man auch die aktuelle Version hier in die DB eintragen kann und man dann mit einem kleinen Script hier auf dem Server aus den downloadeinträgen ein TFMM repo generieren könnte.


    TL;DR
    Ich würde die Verwaltung gerne über Repos realisieren und im perfekten Fall das Repo für die hier verfügbare Download+DB direkt aus den Eintragen generieren.


    //edit für medi: ja die automatische ID Generation ist definitiv möglich und ich denke auch praktisch. Als weiteres Feld in der ID sollte man evtl noch die "domäne" angeben: "domäne.modder.mod" - zb "main.xanod.tfmm" mit der domäne "main" (oder irgendein anderer fester string) für alle mods von tf.net.

    Das Problem ist nicht das system (natürlich ist eine ID vollkommen ausreichend). Eher die Quelle der ID. Der Sinn des tfmm ist es vor allem es sowohl den moddern als auch den Nutzern so einfach wie möglich zu machen. Wie habt ihr die ID-Vergabe beim CIM modmanager geregelt?


    Der erste Punkt ist die ID Vergabe. Die bereits genutzten IDs müssen irgendwo gespeichert sein, also muss eine Infrastruktur eingerichtet werden, die die IDs verwaltet und modder müssten ihre ID immer "anmelden".
    Meine (alternative) Idee war es, keine nummer als ID zu vergeben sondern einen String, der aus mindestens 2 Teilen, getrennt durch einen Punkt bestehen muss. Als Konvention wäre das Format "modder.mod", zB bei mir " xanos.tfmm". Unter der Vermutung, dass 2 Modder nicht gleich heißen oder zumindest dann nicht den selben mod erstellen.


    2. Problem:
    Um Updates abzufragen muss ein Verzeichnis bestehen und dieses Verzeichnis muss auch die entsprechenden Mods enthalten. Eine Möglichkeit wäre es natürlich diese Infos direkt in die hier befindliche Datenbank einzupflegen. Aber natürlich kann ich das auch über meinen Server laufen lassen oder aber auch dezentral über mehrere Repositories.
    Auch mods von anderen seiten außer tf.net sollten TFMM nutzen dürfen, daher wäre eine dezentrale Lösung evtl die netteste. Ein "main" repository wäre auf meinem Server aber man könnte beliebige hinzufügen.


    Der Verwaltungsaufwand für Modder bliebe in soweit bestehen, dass bei neuen mods ein neuer eintag in einem beliebigen Repository erfolgen muss und bei updates dieser aktualisiert werden muss.


    Sobald so ein repository aber besteht, wird auch das suchen neuer mods über diese repositories eine Möglichkeit :)