Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Direkten Zugriff auf die Datenbank möchte ich aus dem Grund vermeiden, dass man die fertige exe ja auslesen kann und somit zu leicht an die Zugangsadaten für den Lesezugriff der Datenbank käme. Selbst wenn ich die Zugangsdaten nicht als Klartext im Quellcode lasse, ist immer noch ein Auslesen des Speichers möglich. Eine alternative, um ohne Zugangsdaten auf die Einträge zuzugreifen wäre ein normaler Zugriff über die Webseite (http).


    Das größte Problem in der automatischen Versionskontrolle für mods ist und bleibt aber die Zuordnung "installierte Mod <-> Eintrag auf der Webseite". Nicht immer entspricht der Name der Mod genau dem Namen in der Downloaddatenbank. Manchmal gibt es auch 2 Mods mit dem selben Namen (damit kommt TFMM im Moment sowieso nicht klar). Irgendwie muss es also eine eindeutige Identifizierung geben. Dies ist essentiell für einen Versionscheck und abgesehen davon auch praktisch um 2 Versionen der selben Mod auch offline zielgenauer zu erkennen.
    Die "beste" Möglichkeit die mir da imemr wieder in den Kopf stößt ist und bleibt eine "ID". Diese könnte dann auch mit der ID des Eintrages hier in der Downloaddatenbank übereinstimmen. Dadurch wäre sowohl offline als auch beim online-Versionscheck eine eindeutige Zuweisung möglich. Allerdings erhählt man diese ID erst nach dem erstellen des Downloads. Und in der tfmm.ini muss dieser leider schon vorher stehen. Ein nachträgliches anpassen der Datei ist leider etwas umständlich, daher bin ich weiterhin offen für Vorschläge.


    Zu weiteren Feldern / Tags: Weitere Felder in Hinsicht auf Kategorien (entsprechend der Kategorien auf dieser Downloadseite) folgen auf jeden Fall. Hiermit ist schon ein mal eine grobe Einordnung möglich. Bei Tags bin ich mir noch unsicher, es wäre aber ein Möglichkeit.

    Als Baureihe werden bei Eisenbahnen jeweils Gruppen von Schienenfahrzeugen bezeichnet, die in gleichartiger Weise und technisch unterscheidbar von anderen Baureihen gefertigt wurden.


    Weiterführend: http://de.wikipedia.org/wiki/B…_der_Deutschen_Reichsbahn
    Die Schema der DB und DR (1942) bauen auf dem Schema der DR von 1920 auf, benutzen aber unterschiedliche führende Ziffern für die Bauart (E-Lok, Diesel, Dampf, ...).


    Beispiel BR 132 / 232:
    Bei der Deutschen Reichsbahn wurden Verbrennungslokomotiven mit der 1xx bezeichnet, bei der DB werden diese aber mit 2xx bezeichnet.


    Edit: Da war ich wohl viel zu spät ;)

    An sich eine sehr gute Idee, schön langsam und flüssig vorgetragen. Als Tutorial könnte die "Masse" an Informationen etwas überfordernd sein. Aus Sicht eines "erfahrenen" Nutzers ist natürlich alles in Ordnung, aber ein Neuling wird sich jetzt vielleicht fragen: Muss ich jetzt immer die timeless_mod ausführen? Warum muss ich das machen, was hat die Tatra mit dem Bus zu tun? etc? ;)
    Ich versuche (auch wenn es nicht immer klappt) Tutorials immer nur auf das wesentliche zu beschränken, und möglichst nur ein Thema zu behandeln. Dementsprechend zum Beispiel ein Video zum Installieren von Mods, das hast du ja quasi nach 5 Minuten abgehandelt. Danach kann man eventuell sagen, dass man wenn man möchte, die Installation verifizieren kann, indem man das Fahrzeug immer verfügbar macht. Dies aber nicht notwendig ist. Im allgemeinen ist mir persönlich bei Tutorials wichtig, dass keine Fehler oder Unklarheiten im Video selbst vorhanden sind, das macht es für den "lernenden" nur schwieriger.
    Dementsprechend: Im Ansatz schönes Video was sicherlich noch verbesserungswürdig ist, aber Übung macht den Meister :)

    Simulationsspiele verbrauchen generell mehr RAM als andere (auch grafisch anspruchsvollere) Spiele. Nicht umsonst ist die große Karte auf 32 bit Systemen deaktiviert. Die Portierung (die keine "Portierung" im eigentlichen Sinne ist) sollte eigentlich nicht das Problem sein - Ausgeschlossen werden kann das natürlich nicht. Aber in den meisten Fällen läuft das Spiel ja Recht flüssig - auch auf Macs. Übrigens wurde das Spiel direkt von Anfang an auch für Unixoide entwickelt :)

    Wahrscheinlich benennst Du nicht das "Haltestellensymbol" sondern nur den Ladeplatz um. Es ist nicht gerade intuitiv, aber selbst normale Haltestellen haben immer 2 Namen. Ein mal den Namen der erscheint wenn Du auf das blaue Symbol klickst und ein mal der Name der erscheint, wenn du auf den Ladeplatz/Haltestelle/Bahnhof klickst. Das blaue Symbol ist entscheidend für den Namen, der im Linienfenster angezeigt wird.

    Der Bug ist persistent, wenn er einmal auftritt. Sprich: Hatte man ein mal den Bug, konnte man keine Mod mehr aktivieren und TFMM landet in einer Endlosschleife. Außerdem tritt dieser Bug nur auf, wenn man ein mal eine Mod mit "[]" im Namen aktiviert hat. Wenn dies bei Dir nicht der Fall war, warst Du nicht betroffen.

    Schnelligkeit war ursprünglich zugegebenerweise nicht wirklich das Ziel - es ging darum eine einfache Installations- und vor allem Deinstallationsmöglichkeit zu bieten. Mittlerweile sieht man aber anhand dieser großen Anzahl von Mods, das Schnelligkeit doch immer mehr und mehr ein Thema wird. Daher kann ich sagen: Ja, Serienabfertigungen sind definitiv geplant.



    Jetzt gibt es aber erst ein mal ein kleines hotfix: Version 0.2.18 Build 400 ist raus - behoben wurde ein Bug der das korrekte deinstallieren von Mods sowie das aktivieren beliebiger Mods verhindern kann wenn ein Mod die Sonderreichen "[" oder "]" im Namen hatte. Bitte versucht auch weiterhin auf Sonderzeichen zu verzichten - sicher ist sicher ;)


    In der nächsten Version: Kategorien und Bilder :)

    Iceman83 und ich haben das Problem per PN gelöst.
    Es waren Sonderzeichen (im speziellen: [ ] ) in einer modifizierten tfmm.ini. Bei den normalen (getesteten Mods) sollte dieser Fehler nicht auftreten.
    TFMM funktioniert bei ihm nun wieder und in der nächsten Version werde ich die betroffenen Zeichen automatisch unterdrücken lassen.

    Zuerst einmal vielen Dank für die vielen Rückmeldungen :)


    Kategorien und sortieren: Beides ist definitiv geplant, ich weiß noch nicht genau wie lange es dauern wird. Kategorien einzuführen sollte schnell möglich sein (ist ja nun wirklich keine große Änderung), die Sortierfunktion kann evtl noch etwas auf sich warten lassen, da es leider keine "3 Zeilen" code sind :(


    Automatisches Update von Mods: Definitiv ein Feature welches ich mir selber schon seit der ersten Version von TFMM wünsche. Ich möchte das gerne einbauen, ist aber ein größeres Projekt da ich mir noch überlegen muss wie genau ich neue Versionen abfrage. Daher weiß ich auch hier leider nicht wie lange es dauert.


    Windows SmartScreen: Die SmartScreen-Problematik ist mir bekannt, auf der Downloadseite habe ich seit Version 0.2.x unter "Installation" eine englische Anleitung verfasst wie man TFMM trotzdem starten kann. Nach welchen Regeln SmartScreen Programme blockt ist mir nicht genau bekannt (und ich habe mich da auch ehrlich gesagt nicht erkundigt, da mich diese Funktion in Windows eh nur nervt) - allerdings scheint es etwas damit zu tun haben, dass man das Programm aus dem Internet herunterlädt. Ich denke wenn das Programm von verschiedenen Benutzern genutzt wird, wird bei einem kommenden Update von Smartscreen der Start auch nicht mehr geblockt.
    Wie man TFMM.exe trotz SmartScreen starten kann: Entweder bei der SmartScreen-Meldung auf "Mehr Informationen" klicken und dann "Trotzdem starten" auswählen (frei übersetzt, ich nutze englisches Windows) oder aber (bessere Möglichkeit) Rechtsklick auf TFMM.exe, Eigenschaften, und unter Sicherheit das Programm deblockieren.


    Zu guter letzt zu Marc: Da ich leider trotz Deiner guten Fehlerbeschreibung (vorbildlich, danke dafür) nicht genau weiß wodran der Fehler liegt würde ich Dir gerne eine Version zukommen lassen, die ausgaben als txt-Datei abspeichert. Anhand der Ausgabe kann ich dann feststellen an welcher Position genau das Programm hängen bleibt. (Ich habe eine Vermutung, weiß aber nicht warum es da zu einer Endlosschleife kommen sollte.)

    Solange die Ölraffinerie kein Potential hat, wird sie auch nichts bei einem Ölfeld bestellen. Andersherum: Ein Ölfeld wird nicht liefern, wenn die Raffinerie keinen Abnehmer hat.
    Wichtig ist also: Zeigt die Raffinerie ein Potential für Güter an?
    Wenn nicht, dann scheint der Plan in dieser Form nicht zu funktionieren. Das kann daran liegen, dass die Versorgung einer Stadt mit mehreren Fabriken nicht immer gut funktioniert, da die Stadt versucht sich die Güter auf dem schnellsten Weg (also nur von der Fabrik mit kürzerer Lieferzeit) zu besorgen. Das ist vor allem wenn die Fabrik schon am Maximum ist nicht wirklich sinnvoll - aber wenn die 2. Fabrik nicht anläuft bleibt wohl nicht viel anderes übrig, als ein oder zwei Städte aus der Zentralen Versorgung heraus zu nehmen und einzeln zu versorgen (oder auf ein Patch des Gütersystems zu warten).

    Die beiden Programme sind in unterschiedlichen Sprachen geschrieben, das wird also etwas schwer. Aber es spricht doch nichts dagegen, einfach beide Programme einzeln zu nutzen wenn man mag :)


    Neue Version: 0.2.17 - Build 374


    Ab sofort überprüft TFMM bei jedem Programmstart (außer dem ersten) ob eine neue Version verfügbar ist. In den Optionen kann dieses Verhalten deaktiviert werden. Deaktiviert man diese Option nach dem ersten Start, baut TFMM zu keinem Zeitpunkt eine Verbindung mit meinem Server auf.

    Neue Version: 0.2.16
    Ab sofort startet TFMM nicht mehr, wenn die unrar.dll nicht gefunden wird. Zusätzlich wurden einige kleine Bugs gefixed sowie ein großer aus Version 0.2.15 (nicht mehr online).
    Neues Feature: in der tfmm.ini kann der Modder nun die minimale TFMM Version angeben, die zur Installation empfohlen wird. Dies soll dazu führen, das Nutzer von TFMM v0.2.16 (und höher) Feedback dazu bekommen, ob die Mod Features von TFMM nutzt, die in älteren Versionen noch nicht unterstützt werden.


    Alternativ denke ich gerade darüber nach ein automatisches Update einzubauen. TFMM würde dann periodisch prüfen, ob eine neuere Version verfügbar ist. Dazu muss TFMM natürlich eine Internetverbindung aufbauen, welches nicht allen Usern gefällt, deshalb habe ich diese Funktion bisher nicht eingebaut. Natürlich kann man dieses Verhalten dann auch in den Optionen abschalten. Ich frage euch jetzt hier aber mal nach eurer Meinung:


    Sollte TFMM automatisch über Internet neue Versionen abfragen? Ja / Nein