Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Zur Sicherheit: Die Dev Version mit dll ist nur im Thread verfügbar, auf Steam befindet sich noch die ohne dll, korrekt?
    (Nur damit ich weiß, dass der Steam-Mod Cache sich nicht irgendwie aufgefressen hat o.ä....)

    Ich vermute mal, das die DLL sich in das Spiel einklinken will, aber nicht vom Spiel sondern dem TPFMM aufgerufen wird und dann crasht... in der aktuellen Version ist die DLL aber gar nicht mehr vorhanden, jedenfalls sehe ich keine beim herunterladen der aktuellen 1156778662_1.zip...


    Allgemein kann ich natürlich versuchen zu unterbinden, dass Mods irgendwelche dlls o.ä. laden... Ich schaus mir an ^^

    By the way, @mediziner and @Merk did actually create a dummy mod platform which should it make quite easy to actually create dummy mods for deleted files.
    Anyway, I currently have a replacement mod at hand, that can be downloaded here.


    How to replace the missing mods with the new dummy mod? (or any replacement mod at all - even if you have the original files from another source...)
    When selecting the savegame for load, the missing mods should be marked red:


    Click the [+] to edit the active mods of the current savegame.
    Sinsce the missing mods cannot be replaced at the same folder location, they must be deactivated in the save game. Therefore, click the green buttons to disable the mods. The buttons will turn gray, the mods will still be listed and have a warning sign.
    Now, activate the replacement mod.


    Load the savegame by clicking [START].
    The missing mods have been removed, the required files are part of the replacement mod.
    Therefore, the savegame should load without problem.


    After loading is finished, save the game using another name for the savegame. Please keep a backup of the original savegame for the time being.


    Now have fun playing...

    By the way, ich verweise gerne noch mal auf die Dummy Mod Mod ^^
    Dummy Modelle/Dummy Models


    Wie kann ich eine Dummy Mod Erweiterung erzeugen?
    Eigene Dateilisten und Zusatzmods für den Dummy Mod erstellen


    Wenn ich die Zeit finde, versuche ich mal auf die schnelle einen Zusatzmod für die "Cars" zu veröffentlichen...
    Für die ganze faulen gäbe es im Anhang noch eine Mod, die die KI Fahrzeuge einfach durch einen Vanilla Corolla ersetzt.


    Wie ersetze ich nun meine fehlenden Workshop Mods durch das Dummy?
    Beim Laden des Spielstandes sollten fehlende Mods gekennzeichnet sein:


    Klickt auf das [+], um die aktiven Mods im Spielstand zu bearbeiten.
    Da die fehlden Mods nicht wiederhergestellt werden können, deaktiviert diese Mods durch einen Klick auf den grünen Knopf.
    Aktiviert nun den Dummy Mod.


    Ladet den Spielstand mit einem Klick auf [START].
    Die fehlenden Mods wurden nun entfernt, die benötigten Dateien befinden sich im Dummy-Mod.
    Daher sollte der Spielstand problemlos laden.


    Wenn der Spielstand geladen ist, speichert das Spiel direkt ein mal unter neuem Namen ab. Behaltet den alten Spielstand vorerst zur Sicherheit.


    Und nun viel Spaß beim weiterspielen....

    Dateien

    • car_dummy_1.zip

      (11,4 kB, 632 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    If you already have the files it really is no big thing of getting it to work... Put them in the right folder, remove the old missing files from Mod manager in the game and add the new.
    The modder removed the object most likely because they where stolen....

    Es ist bei dem Spiel definitiv komplizierter als bei manch anderem.. Aber ganz ehrlich:
    Wenn etwas fehlt, soll es einfach nicht mehr angezeigt werden.
    Wenn der Bahnhof fehlt, ist er nach dem Laden einfach weg.
    Klar, alle Linien zum Bahnhof werden nicht mehr funktionieren, Züge, die zum Zeitpunkt des Speichern im Bahnhof waren müssen korrekt behandelt werden (im Zweifel ins nächste Depot teleportieren), etc, etc...
    Es ist definitiv nicht trivial, aber an sich problemlos möglich.
    Und wie gesagt: zumindest das, was technisch (und vom Aufwand her) sinnvoll umsetzbar ist, sollte umgesetzt werden.


    Ich hätte als Spieler lieber einen Spielstand, in dem alle meine Bahnhöfe verschwunden sind und ich alle Linien reparieren muss als das der Spielstand für immer umspielbar verloren ist ;-)


    Aber ja, 100%ig kann man Fehler nicht abfangen, und im Zweifel kann jeer Spielstand durch mods jederzeit kaputt gehen. Das Risiko geht man als Spieler ein, wenn man Mods nutzt (und vor allem wenn man keine Backups macht) - da hilft auch nicht das Argument, dass das Spiel Mods offiziell unterstützt.

    It is definitely not dead.
    The problem is: the game is looking for mdl files that are not there anymore.
    Either you get the missing mods from somewhere, which might be a bit problematic.
    Or you create "dummy" files. These files act as a "replacement" model for the game, so that it does find something when it is looking for the files.
    As I understand that the missing mods are cars, I would try to copy an original car mdl file from the game and name it like the mod files where named. The name of the missing file will be printed by the game upon crashing.

    Nein UG kann und wird nicht sicherstellen, dass alle Mods für immer verfügbar, kompatibel und absturzfrei lauffähig sind.
    Es ging eher darum, Mods aus dem Spiel entfernen zu können - zumindest soweit technisch sinnvoll umsetzbar.
    Das Steam per "Fernwartung" Mods entfernt ist natürlich wirklich nicht top.

    Na es steht doch im Tooltip... der ungefähre jährliche Durchsatz pro Station.


    Testweise eine Linie mit 1 Fahrzeug mit 13 Plätzen, 99 Sekunden Takt.
    Nehmen wir mal an, das es beim Durhcsatz nur darum geht, wie viele Leute pro Jahr an einer Station einsteigen könnten, wenn das Fahrzeug leer ist bei der Ankunft.


    Mit einem Takt von 99 Sekunden hält das Fahrzeug im Vanilla Spiel (2000 ms pro Tag) 7,37 mal pro Jahr an einer Haltestelle.
    Jedes mal können maximal 13 Leute einsteigen, also 13*7,37 = 95.85 Personen die pro Jahr an der Station einsteigen können.
    Das Spiel zeigt eine Rate von 96 an, also einfach gerundet.
    Bei zwei Fahrzeugen verringert sich der Takt auf 48 Sekunden. Also nach meiner Formel 2*365/48*13 = 197,7, gerundet 198. Und genau das zeigt das Spiel auch an.


    Also echt kein Hexenwerk ;-)


    Der Durchsatz ist also einfach nur die Anzahl der Halte an einer Station pro Jahr mal die durchschnittliche Kapazität der Fahrzeuge.

    Ich denke der Punkt ist, dass der Workshop von UG natürlich eingeführt wurde, um als solcher benutzt zu werden.
    Es geht darum, einfach und schnell allen Spielern (die das Spiel auf Steam gekauft habe) die Mods zur Verfügung zu stellen.
    Wenn man nun wiederrum andere Tools nutzen muss oder jeden Mod selbst sichern muss, wofür dann überhaupt der Workshop?
    Die Lösung wäre, dass das Spiel zB nicht sang- und klanglos abstürzt, sondern eben auch bei fehlenden Mods noch geladen werden kann.


    Wie gesagt, wenn der Workshop in der Form in der er nun ein mal existiert und auch im Spiel integriert ist nicht nutzbar ist, dann kann man es auch gleich sein lassen.
    Aktuell ist der einzige Sinnvolle weg ja, sich selbst um die Mods zu kümmern, also bringt der Workshop hier keinen Vorteil gegenüber der alten, manuellen Art Mods zu installieren.



    Für mich ist der Workshop in seiner jetzigen Form auch eher fraglich - ich installiere alle Mods grundsätzlich selbst mit dem TPFMM und verwalte sie auch selbst.

    Jedes Fahrzeug hat seine eigene Angabe zu Preis und Wartung.
    Viele Fahrzeuge lassen diese Angabe aber auf -1, sodass sie vom Spiel berechnet wird. Ob man die Berechnung vom Spiel beeinflussen kann, weiß ich grade nicht. Mir wäre das nicht bekannt.



    Aber es spricht natürlich nichts dagegen, eine Mod zu erstellen, die den Preis nach einer eigenen Formel basierend zB auf Leistung, Geschwindigkeit, Kapazität, o.ä. berechnet und für alle Fahrzeuge setzt.

    Es gibt keine Zeitbeschränkung für Güter.
    Allerdings aktualisieren Städte ihre Güterabdeckung einmal jährlich, und Fabriken werden nach einer gewissen Zeit ohne neue Anlieferungen verkleinert.
    Außerdem haben kleinere Fabriken am Anfang natürlich auch kleinere Lagergrößen, was dazu führen kann dass gerade bei langen Linien mehr Fahrzeuge eingesetzt werden müssen, um dem kleinen Lager regelmäßig Nachschub zu liefern.


    Die Zeit ist Standardmäßig auf 2000 Millisekunden pro Tag - das sind ungefähr 12 Minuten Pro Jahr auf Standardzeit.
    Maximum sind 8000 ms pro Tag, das wären ca 47 Minuten pro Jahr.
    Woher nun die 24 Minuten Grenze kommen weiß ich nicht - es wäre ungefähr ein halbes Jahr im Spiel.
    Wie gesagt, die Güter werden nicht mehr nur statistisch berechnet wie zu TF Zeiten, sondern viel hängt von den Lagerkapazitäten und der Anzahl der Güter, die unterwegs sind, ab.
    Und das kann durchaus bei jeder Ausbaustufe der Fabriken anders sein.


    Ich hoffe immer noch, dass hier noch dran gepatcht wird, und dieser Text dann in Zukunft evtl nicht mehr gültig ist ;-)



    Auf jeden Fall ist es einen Versuch wert, die ingame Zeit zu verlangsamen.
    Alle Fahrzeuge fahren in Echtzeit noch genau so schnell, sind aber ingame "schneller", da weniger Tage vergehen. Dadurch vergrößert sich ingame der Spielraum.
    Die entsprechenden Einnahmen/Kosten und Mengen werden natürlich entsprechend der Zeit skaliert.