Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    ich verstehe in diesem Zusammenhang immer noch nicht was Du mit "anmelden mit Steam play" meinst.
    Fakt ist, man muss sich mit dem Steam Konto anmelden, mit dem man das Spiel auch erworben bzw aktiviert hat.
    Die Aussagen bezüglich "didi..." und "didihue" zm Anmelden und didi04 als Nickname können auch nicht so 100%ig stimmen, denn auch wenn im Steam Launcher "Didi04" als Nickname angezeigt wird (Accountname ist aus dem Screenshot nicht ersichtlich), so ist der Account von den Webseiten-Screenshots ein anderer. Dort ist nämlich didihuelsho der Accountname und direhue der Nickname. Dieser Account ist offensichtlich der, mit dem die meiste Zeit gespielt wurde (>700h).
    D.h. einfach mal mit dem didihuelsho einloggen und weiterspielen. Im Zweifel Lokale Dateien auf Fehler überprüfen und sonst ganz neu installieren. (Vorher Mods sichern!)


    Und bzgl: "Habe mich mitlerweile schon 3 mal neu angemeldet, auch mit SteamPlay.
    Bekomme immer wieder emails von Steam um mein Passwort zurückzusetzen." -> Na dann kann ja beim Login irgendetwas nicht geklappt haben...

    Und wenn man den Rohstoff nicht liefert?


    Mein Vorschlag macht es mMn nicht komplizierter, sondern einfacher. Damit nicht alles zusammenbricht, wenn mal eine Lieferkette stehen bleiben sollte.
    Bahndepots sind keiner Linie zugeordnet und in TPF sowieso optional, d.h. können nach Kauf der Züge wieder abgerissen werden.
    Lieferungen von Treibstoffen einfach irgendwo ins Streckennetz finde ich dann doch zu einfach, daher die Verknüpfung zu bestimmten Linien über die passierten Bahnhöfe.

    Man muss es ja nicht übertreiben und könnte es auch so umsetzen, dass bei nicht ausreichender Kohle dann halt Züge langsamer sind oder - mMn noch besser - der Unterhalt einfach teurer ist. Bründung könnte sein: man muss dann die Kohle extern einkaufen.


    D.h. mein Vorschlag, den ich hier sinnloser weise mal eintippe weil er eh nicht umgesetzt wird, wäre: Man kann in Bahnhöfen optionale Module bauen, zu denen Treibstoff (Kohle, Diesel) geliefert werden, oder ein Stromanschluss angeschlossen werden kann. Wenn in einem Bahnhof die entsprechende Ressource vorhanden ist, entzieht jeder Zug einer Linie, die diesen Bahnhof passiert dem Lager pro Zeit eine bestimmte Zahl des Rohstoffs. Solange Rohstoffe im Lager sind (bzw Strom vorhanden), verringern sich die Betriebskosten um einen bestimmten Faktor. Das sollte man so balancieren, dass es etwas mehr bringt, als den Rohstoff einfach zu einer verarbeitenden Industrie zu liefern. Wenn kein Rohstoff im Bahnhofs-lager ist, oder kein Strom angeschlossen, bleiben die Betriebskosten normal.


    Zusätzlich könnte man so den Verbrauch der Fahrzeuge auch besser ins Spiel bringen als Kostenfaktor.


    Diese Liste an möglichen aufbauenden Funktionen kann man hier noch gut weiterführen, aber das ich nicht damit rechne, dass irgendetwas davon wirklich umgesetzt wird, spare ich mir das mal :-D

    Ja, die meisten 3D Modelle wurden extern modelliert.
    Eigebe heightmaps können sicherlich wieder benutzt werden, sonst wäre es ja ein Schritt nach hinten.
    Ansonsten wurde das thema Wirtschaft vs Schönau ja schon öfter angesprochen. Und ohne zu sagen eins sei besser als das andere möchte ich nur mal ganz nüchtern feststellen: solange features wie Emissionen, Stadtwachstum durch Güterlieferung u.a., oder auch ganz einfach kosten und Einnahmen im Spiel sind, hat das Spiel einen Wirtschaftsaspekt. Und wenn UG es dieses Mal auch nicht schaffen sollte, diesen wirtschaftlichen Teil vernünftig zu untermauern, und dem Spieler mit sinnvollen Informationen zur Hand zu gehen, sollten sie lieber alle wirtschaftlichen Teile weg lassen und es einfach direkt als Modelleisenbahnsimulator verkaufen.
    Just my 2 cents.

    Ich bin dafür ein Gesetz zu erlassen, dass alle Schallschutzmauern entlang von Autobahnen abzureißen sind, da sie den Fahrgästen die Aussicht versperren und Passanten den Anblick der vorbeifahrenden Autos vorenthalten.



    P.S.: Außerdem sollten Flughafen in die Innenstädte verlegt werden, um die Wege kürzer zu machen :)

    Den Modmanager kann man gar nicht installieren oder deinstallieren und außerdem hat der MM nichts mit den Steam Mods zu tun.
    Der MM zeigt nur die Mods an, die im Steam verzeichnis liegen. Ob diese korrekt installiert sind kann der MM nicht bestimmen und auch nichts dran ändern. Die Mods werden allein von Steam selbst verwaltet.
    Der Absturz vom MM hat auch nichts mit den Steam Mods zu tun.


    Außerdem sind die Probleme hier im Thread auch unterschiedlich.
    @Air Jimmy beschreibt, dass bei Ihm Steam Workshop Mods funktionieren aber Mods, die manuell oder mit TPFMM installiert werden, nicht im Spiel auftauchen. Da ist die einzige Vermutung: falsches Installationsverzeichnis beim kopieren der Mods.



    @dsljoo hat ein anderes Problem, nämlich das viele Workshop Mods anscheinend von Steam aus nicht korrekt installiert sind - d.h. die tauchen nicht im Spiel auf. Da noch irgendwelche Reste der Mods auf der Platte liegen, findet TPFMM die aber anscheinend. Hier - wie schon im anderen Thread beschrieben - sollte einfach mal in den entsprechenden Ordner geschaut werden (der sich im TPFMM über jede Workshop-Mod direkt aufrufen lässt), und geprüft werden ob die Mods wirklich korrekt dort liegen.
    Da die Mods von Steam verwaltet werden, ist der Fehler hier aber bei Steam zu suchen.
    Im Zweifel alle Ordner löschen und von Steam neu synchronisieren lassen.

    Wahrscheinlich, allerdings Zeigt der MM keine "gelöschten" Dateien an, es kann maximal sein, dass von alten Mods eben nicht alle Dateien gelöscht wurden und deshalb noch Überreste von einem Mod gefunden wurden. In dem Fall auch einfach den Mod Ordner öffnen und die teste entfernen.

    der MM schaut in den Steam Workshop Ordner - wenn dort die entsprechenden Dateien vorhanden sind, werden die Mods im MM angezeigt. Wenn Du den Ordner selbst prüfen willst, öffne die Mod Informationen im MM und öffne den Ordner.
    Was mit Zahlenreihen gemeint ist, weiß ich leider nicht.



    @Hawk With TPFMM I of course try to enable everybody to download the mods from the workshop as easy as possible but I can not guarantee that all mods will be available for download as they have to be mirrored on my server, requiring some steam mumbojumbo and a lot of disk space ;-)
    I'll maybe change the script in the future if I find the time for it.
    For now, if there is a suspected error, e.g. a lot of newer steam mods are not available, always feel free to drop an info here :-)

    Beim Start werden die repositories natürlich geladen, ab einem gewissen Alter der aktuellen Datei auch neu heruntergeladen. Eventuell dauert der Download des repos von mws.com länger?...
    Rein technisch gibt es im Code keine Unterscheidung wo das repo her kommt, und die beiden standard repos sind sogar größer als das der Modwerkstatt.

    Die Idee hinter den "Stadt nimmt nur 2 Waren an" ist, dass der Spieler nicht mehr "machen kann was er will" (also alles nach gutdünken überall hin liefern), sondern dass der Spieler sich nach den Gegebenheiten auf der Karte richten muss.
    Allerdings finde ich die Umsetzung in Form von "nur w Güter pro Stadt" doch eher mau und kurz gedacht.
    Warum nicht die Fabriken mehr ins Stadtleben integrieren? Eine Lebensmittelfabrik baut sich nicht von alleine irgendwo ins nirgendwo, wenn dann niemand die Waren annehmen möchte und vor allem keine Arbeitskräfte vorhanden sind. Nahrungsmittel braucht jede Stadt, die Frage ist nur wie viel. etc...


    Warum hat man hier die Chance nicht genutzt und bei der Neuentwicklung des Warenverkehrs mehr Realismus einfließen lassen? Fabriken in Städten, die auch entsprechend Arbeitskräfte benötigen - oder zumindest als Arbeitsplatz für eine Stadt zur Verfügung stehen und die Stadt somit attraktiver machen... Weiterverarbeitung von Waren in Industriegebieten als alternative dazu, quasi eine Auflockern der Einzelnen Fabriken die auf die Karte gewürfelt werden.
    Ansiedlung von verschiedenen Geschäften zum Verkauf der Waren.
    Das Hauptspiel müsste hier sogar nur exemplarisch einige wenige Warenketten vorgeben - dank der bekannterweise gut aufgestellten Modding Community könnte diese bei gegebener Schnittstelle neue Waren hinzufügen -> Auch hier wieder der Aufruf wie schon bei TPF 1, dass Fahrzeuge keine Güter, sondern Güterklassen (Aka Stückgut, Schüttgut, Flüssigkeiten, Platten, etc...) transportieren...


    Wie immer könnte ich Stundenlang weiter schreiben - aber ich lass es mal lieber sein.


    Übrig bleibt für mich: Ja da Spiel sieht besser aus, die neuen Möglichkeiten des Editors finde ich genial und unter der Haube hat sich sicherlich viel getan. Overlays mit grafischer Hervorhebung dessen, was man sich gerade anschauen möchte, wären schon in TPF1 Pflicht gewesen und die UI wird hoffentlich noch deutlich verbessert - da die noch in Arbeit ist haben wir da ja keine aktuellen Informationen.
    Am Ende bleibt für mich zumindest bis zum Start der beta ein Fader Beigeschmack, dass ich mir doch mehr erhofft hätte. Der Sprung zwischen TPF1 und TPF2 muss nicht zuletzt aufgrund der größeren Kapzitäten bei UG für mich doch deutlich größer ausfallen als zwischen TF und TPF.