Dateiformate sind doch Merk und meine Sache?
Du machst doch eher die Tutorials? Kannste gern für's Moddingtool machen.
Notiz an mich: Thread dafür erstellen
Beiträge von BR146
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Wie kann ich das als Modder machen? [...] Aber das werden die entsprechenden Leute schon wärend der Beta rausfinden.
Wenn UG nett ist vielleicht schon davor
Zumindest einem geschlossenen Personenkreis :hust: 
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Ohje, ich sehe meine Freizeit schrumpfen für einen Kunstruktionen-Editor mit grafischer Oberfläche...
Eine Vorschau des aktuellen Stands. Ich versuch mich grad mit @Grimes V60... -
Mal ne Frage: wo ist die Bahn dann hingefahren? Also zum nächsten Halt wohl nicht? Vorwärts war ja kein Strom, wurde ja zurück geschoben.
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Es wäre sehr realistisch, wenn selten mal ein Unglück passiert.
Sorry, da bin ich für eine opt-in-Funktion. Ich will das nicht haben, denn das hab ich in Realität oft genug. Samstag nacht ein Mädel unterm RE, heut morgen einer unter der S-Bahn - und dazwischen Signal-, Weichen-, Fahrzeug- und Stellwerkstörungen... Ne danke. Außerdem würden dann Funktionen fehlen wie Züge über Ersatzstrecke umleiten (bei mir z.B. gestern über Gäubahn statt durch den S-Bahn-Tunnel) wo dann gewisse Halte ausfallen etc.
Daraus habe ich dann wieder Ladegut gebaut, wobei TF immer nur das erste mesh aus der Liste auswählte, auch wenn in der matConfig alle Versionen stehen.
Du hast recht, bei einem Asset kann man gar keine MatConfig angeben
. Und dabei hab ich doch den Lexikoneintrag geschrieben
. Also: Assets, die "ein" Modell zufällig in verschiedenen Farben (z.B. 5) platziert, platziert in real (5) verschiedene Modelle! Diese können dann aber wieder auf ein und dasselbe Mesh/Group mit jeweils der passenden MatConfig verweisen. Also nur paar Bytes flöten gegangen für das Modell-Objekt. Das Mesh muss also auch nur einmal geladen werden 
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Sowas wie "Container"-Bibliotheken gingen jetzt schon, siehe z.B. meine Signalkomponenten. Einfach entsprechende Group/Mesh referenzieren. Nur der Zufall geht eben noch nicht (außer KI-Fahrzeuge).
Ach wie man das ins UI bauen könnte: So ähnlich wie den Frachttyp. Dropdown-Liste mit Materialnamen + Feld "Zufall" (z.B. immer letztes). Dann müsste man nicht mal groß was am System ändern.
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mhhh... Wenn man mal überlegt, dass Straßen (4 Fahrspuren + 2x Gehweg) quasi auch nix anderes als 6 Gleise neben einander sind könnte das sogar "einfacher" gehen als man vielleicht denkt. Und auf der Straße an sich kann man ggf. die einzelnen Fahrspuren upgraden statt die gesamte Straße, quasi der Lane sagt "du bist jetzt TRAM+CAR", wodurch darunter die Textur/Modell der Lane geändert wird. Mit der Methode wäre dann auch Grünstreifen etc. möglich. Ist also ne Art "Modulare Straße":
Bsp:
Straßentyp "br146-Straßen" besitz folgende Lane-Types: Gehweg, Straße, Tram, Straße+Tram, Grünstreifen, Bus-Lane, Bus+TramLane 1: Gehweg (Personen + Güter)
Lane 2: Bus (Richtung A)
Lane 3: Grünstreifen
Lane 4: Gehweg
Lane 5: Tram (Richtung A+B)
Lane 6: Straße (Richtung B)
Lane 7: Bus (Richtung B)
Lane 8: GehwegDas ergäbe eine Straße mit Busfahrbahnen in beide Richtungen mit einem in beide Richtungen befahrbahrem Tramgleis in der Mitte, an der eine Haltestelle platziert werden könnte wg. dem mittleren Gehweg, und einer Einbahn für Autos... Alles mit einer Klappe
Upgraden wäre z.B. mit draufklicken auf Straße und einem Fenster wie beim Bahnhof im Blog, bei dem man die Straßentypen einstellt.Wäre toll

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Schon mal versucht den Bahnhof zuerst zu löschen und dann die Gleise? Mir scheint es, als ob die Verbindungen zwischen Bahnhöfen und Gleisen ne Macke haben:
entity 135266, edge 10, conn 0: invalid port
entity 135266, edge 13, conn 0: invalid portentity ist vermutlich der Bahnhof, edge ist das (Gleis)ende, und conn denk ich mal der Anschlussknoten am jeweiligen Gleisende (aka. Fußwege und Fahrbahn bei Straßen). Und die verweisen wohl auf ungültige Werte.
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Wie wär's mit Laschen verschraubten Schienenstößen? Das gab's doch früher bestimmt auch, oder?
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TF to TPF Mod converter
Bin da quasi dran, wobei mir die Info von @Grimes auch neu ist
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Der Blog kommt ja genau richtig, nicht wahr @Grimes?
Endlich mal Material von dem, für das ich programmiere
.Sollen wir die anderen Raten lassen was ich mach?


Ach, und ich reserviere mir hiermit mal die zwei Acronyme TFC und TFK

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Nein, gibt es (leider) nicht in Train Fever...
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Danke für den Bug-Report
.Es hatte sich ein Fehler im neuen Teil für die Oberleitung & Co. eingeschlichen. Ich hatte das "open end" nicht bedacht
. Sollte jetzt gehen. -
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Hier die alten Versionen. Beachtet für diese:
keine Updates
kein Support -
in einem meiner Backups könnte es noch ne alte Version geben.
Ich such mal danach wenn ich die Zeit für finde.
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Wenn du den lua-Skript in scripts abänderst kann es gehen. Aber ohne Support durch mich.
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Es ist die Version v0.8.114 (oder höher) vom TF Mod Manager zu verwenden!
v0.6.66 verwendet das alte Modsystem, welches nicht mit dem Mod kompatibel ist.
Das Zitat stammt übrigens direkt von der Mod-Beschreibung... Und der Fehler wurde schon 4x in den Mod-Kommentaren "gelöst".Meine Vorahnung war korrekt
.... Warum liest niemand meine Texte
. Was soll ich den sonst noch tun? Den Nutzer einen Test vorher ausfüllen lassen? -
Wie hast du die Signale installiert? TFMM? Von Hand? TFGM?
Außerdem bitte die Version vom Mod-/Gamemanager bzw. den Pfad, in den du den Mod und die Signalkomponenten von Hand installiert hast. Ich hab da ne dunkle Vorahnung...
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Wobei Jey_Bee.... Fahrzeuge bekommen Schmutz, warum dann nicht auch die Gebäude und Straßen? Shadertechnisch wäre es vermutlich kein allzu großes Problem. Und hat sogar vielleicht was von "Wartungskosten". Dreht man die runter, hat man zwar kurzfristig mehr Einnahmen (gut für Spielstart). Aber die Gebäude, eigene Straßen/Schienen etc. werden schmutzig oder gar die max. Höchsgeschwindigkeit sinkt dadurch. Schlecht gewartete Fahrzeuge könnten einfach nicht mehr so schnell fahren oder beschleunigen. So kann man Anfangs ne Menge Geld sparen, muss dafür im späteren Spielverlauf mehr ausgeben. Also mir gefällt die Idee!