Wird die Schließzeit auch verkürzt wenn ein Wegpukt (statt Signal) vor dem BÜ ist?
[Mhhh.... es fehlen noch BÜ Signale... Mhhh.... ob ich da mal noch dazu komm vor den ganzen Prüfungen?]
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Wird die Schließzeit auch verkürzt wenn ein Wegpukt (statt Signal) vor dem BÜ ist?
[Mhhh.... es fehlen noch BÜ Signale... Mhhh.... ob ich da mal noch dazu komm vor den ganzen Prüfungen?]
Da habe ich wohl einen Sideeffekt beim Update übersehen...
Da sind die Sicherungskomponenten a) Nicht installiert oder b) nicht aktiviert. Deinstalliere alle Mods von mir und lade diese nochmal neu runter. Dann sollte es gehen.
mhhh. Das gibt auch keinen Aufschluss was für ein Fehler da auftritt... ![]()
Gibt's ne Fehlermeldung? Wann stürzt das Spiel ab? Beim Laden eines Spielstandes, oder beim Erstellen? Oder schon beim Programmstart?
stdout.txt und stderr.txt bitte anhängen.
Ja Heno, da geb ich dir recht. Auch im Hinblick auf mein Studium. Quasi alles im Bereich Luft- und Raumfahrt ist auf englisch...
Und unsere Profs reden dadurch sehr viel Denglisch.
z.B.: Abkürzung lautet "FCC", was für "Flight Control Computer" steht. Auf deutsch: "Flugkontrollrechner". Da immer überall "FCC" steht sagt man dann auch Flight Control Computer und nichts anderes... Außerdem werden wir dann an die englischen Begriffe heran geführt.
"Learning by doing" - "Lernen durch tun" (Google Übersetzer kann das nicht übersetzen btw. - und schon wieder was aus dem Englischen
)
Die Zugverbandsdateien liegen hier: Train Fever\res\models\group\vehicle\train
FALSCH!
Die Dateien für Zugverbände liegen hier: Train Fever\res\config\multiple_unit
Aufbau am Bsp. der BR420 von Merk:
function data()
return {
vehicles = {
{ name = "vehicle/train/br420.mdl", forward = true },
{ name = "vehicle/train/br420_b.mdl", forward = true },
{ name = "vehicle/train/br420_c.mdl", forward = true },
},
name = _("BR 420"),
desc = _("Description")
}
end
Alles anzeigen
Erklärung:
{ name = "vehicle/train/br420.mdl", forward = true }, "Name" gibt Pfad zum Modell an; "forward" die Richtung, in der das Modell angehängt wird (Werte: true, false)
Es würde vollkommen ausreichen, wenn die Züge sich beim Taktausgleich etwas mehr Mühe geben würden oder sich irgendwie gegenseitig absprechen würden...
Ich könnte damit auch leben. Aber ganz gut wäre, wenn man sagen könnte, in welchem Bahnhof der Takt ausgeglichen werden soll. Nachher steht der zug im HBF für etwas länger und blockiert das Gleis für andere Linien in unnötiger Weise... Eine verspätete Sbahn bleibt ja auch nicht im HBF stehen bis sie wieder im Takt ist, sondern an der Endstation (oder wendet vorher - wäre ein schönes Feature: wenn x Min zu spät, wende in BHF XY - aber das ist nur Träumerei).
Ihr wollt nicht ernsthaft OpenTTD mit TF vergleichen
Also ich finde den Vergleich - im Hinblick auf viele andere - gerechtfertigt. OpenTTD ist von der Zeitaufteilung her ähnlich, es hat dort auch nur Tage, keine Stunden o.Ä. Stoßzeiten gibt es dort auch keine. Aber gerade das takten einer 2-gleisigen Strecke macht rießig Spaß! "Kann ich da jetzt den Güterzug noch zwischen den RE und die S-Bahn quetschen oder versaue ich mir dann den S-Bahn-Takt?"
sehe ich auch negativ in Bezug auf die 20min-Regel
Man könnte dadurch Anschlussbahen auf den Fernzug warten lassen. Dann verkürzt man die Fahrzeit sogar! Oder stehst du gerne einen Zugumlauf auf dem Bahnsteig rum, weil du deinem Anschlusszug beim Abfahren zusehen konntest?
@Philemon08: Da stimme ich dir voll und ganz zu!
Zu dem Schluss bin ich auch gekommen, konnte es nur nicht in Worte fassen
. Die Dateinamen von den Übersetzungen scheinen ja auch fest eincodiert zu sein.
Ich würde jetzt so weiter verfahren wie in meinem Preview-Download (v3.0).
Hinweise und Anregungen zu der Anleitung oben? Verbesserungsvorschläge?
Eben, darum habe ich es absichtlich in der signal_waypoint.mdl getestet... mhh
Ja auch um Überwerfungsbauwerke zu bauen wäre das sehr hilfreich: https://de.wikipedia.org/wiki/%C3%9Cberwerfungsbauwerk
Die Frage ist, ob es sich lohnt diese Unterscheidung zu machen? Natürlich könnte man dann die Sprachdateien direkt mit im Mod mitliefern...
eis_os: diese Idee werde ich mal ausprobieren.
Edit: _("Waypoint") liefert mit immer "Waypoint"... geht so also nicht. Ich habe bisher auch keine Variable gefunden, durch die ich die Sprache raus bekomme.
Folgenden Code habe ich zum Testen mal in die "signal_waypoint.mdl" direkt nach function data() eingefügt:
Habe als Dateiausgabe "Waypoint" erhalten
.
Ich überarbeite gerade die Anleitung. Ist der Abschnitt im Spoiler verständlich??? ([hl] steht für "Überschrift", die Zahl für die Tiefe der Überschrift)
[hl]Sprachdatei[/hl]
[hl=2]Speicherort[/hl]
Der Pfad zur Sprachdatei wird folgender Maßen gebildet: Pfad zur Sprachdatei = res\strings\models + Pfad zum Ordner realtiv zum Verzeichnis res\models\model[\tt]
[hl=3]Sprachdatei für gesamten Ordner[/hl]Für alle *.mdl-Dateien in einem gemeinsamen Ordner kann eine einzelne Sprachdatei erstellt werden. Der Name der Sprachdatei lautet dann [tt]_TRANSLATION.lang.
Beispiel:
Liegen die *.mdl-Dateien im Pfad res\models\model\railroad\BR146, so lautet der Pfad zur Sprachdatei res\strings\models\railroad\BR146\_TRANSLATION.lang.
[hl=3]Sprachdatei für einzelne *.mdl-Datei[/hl]
Für einzelne Sprachdateien - auch im selben Ordner - können einzelne, individuelle Sprachdateien erstellt werden. Der Name bildet sich dann aus dem Dateinamen der *.mdl-Datei ohne Dateiendung (*.mdl) und der Endung .lang.
Beispiel:
Lautet der Pfad zur *.mdl-Datei res\models\model\railroad\yourModel.mdl, so lautet der Pfad zur Sprachdatei res\strings\models\railroad\yourModel.lang.
[hl=2]Syntax[/hl]
Die Sprachdatei besteht aus beliebig vielen Zeilen wie in diesem Beispiel:
return {
["Orignaltext mit Leerzeichen"] = "the translation is in here",
["zweitens"] = "second line",
...
}
[hl=2]Codierung[/hl]
Die Sprachdatei muss als UTF-8 codiert sein.
Theoretisch könnte man für alle Sprachcodes dort auch Unterordner anlegen. Also GB oder IT ...
Wenn du mir sagst, wie ich die aktuelle Sprache aus LUA rauskitzeln kann
.
Hier eine Preview: TranslatorScript V3.0.zip
Die Dateien werden wie in meinem Beispiel oben abgelegt:
Modelldatei: res/models/model/railroad/BR146/Beispiel/Crocodile.mdl
Sprachdatei: res/strings/models/railroad/BR146/Beispiel/Crocodile.lang
Aber hast du im Lexikon nicht geschrieben das die Sprachdatei nicht sowie so den gleichen namen haben muss wie der Mod an sich.
Nicht wie der Mod, sondern wie die *.mdl-Datei. Das ist ein Unterschied. Für jedes Kompaktsignal habe ich eine eigene Sprachdatei. Dieses Muster würde ich beibehalten. Ich arbeite gerade an folgender Umsetzung:
Modelldatei: res/models/model/railroad/BR146/Beispiel/Crocodile.mdl
Sprachdatei: res/strings/models/railroad/BR146/Beispiel/Crocodile.lang
(Oder für einen ganzen Ordner eine Sprachdatei: res/strings/models/railroad/BR146/Beispiel/_TANSLATION.lang)
Wie dann die Sprachdatei heißt, sollte egal sein.
Naja, nur ein Problem sehe ich da, z.B.:
MOD 1 hat seine Sprachdaten in res\strings\models\translation_gb.lang
MOD 2 hat seine Sprachdaten in res\strings\models\translation_gb.lang
Der User installiert Sprachdateien für MOD 1. Jetzt downloaded er Sprachpaket für MOD 2 - und BÄM! jetzt wird überschrieben! Es dürfte dann keine 2 Mods mit den selben Sprachdatei-Namen enthalten...
3? Ganz simpel erklärt:
"The function name can be an integer representing the stack level, where 0 is debug.getinfo itself"
Schauen wir uns mal den Call-Stack an:
TF ruft data() auf, welche _() aufgeruft.
_() ruft langFileName() auf, was wieder debug.getinfo() aufruft:
Verständlich?
P.S.: Pfad zum res-Verzeichnis: schau dir mal die package.cpath an
, diese lautet bei mir:
D:\Programme\Spiele\Steam\steamapps\common\Train Fever\?.dll;D:\Programme\Spiele\Steam\steamapps\common\Train Fever\loadall.dll;.\?.dll
Mhh, das trennen wäre soweit schon hilfreich. Nur wie trenne ich hier die Sprachdateien auf? Weil alle in einen Ordner werfen geht nicht. Weil sonst jeder Mod einen eigenen Namen dafür haben müsste. Meine Idee wäre, so zu verfahren wie bei den UI-Vorschaubildern: Die Dateien würden dann in res\strings\models rein kommen mit der selben Ordnerstruktur.
Dateien da dann auch zusammenfassen
für Modeldateien in einem Ordner geht es ja bereits schon. Nur darf der Ordner nur von einem einzigen Mod (oder einem zusammengehörigen z.B. wie bei meinen Sperrsignalen) verwendet werden.