du kannst beim Erstellen der Map "invert x/y wählen. das kehrt den Effekt um
Beiträge von Akamas
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zur Sicherheit, falls falsch verstanden wurde: diese Texturen ersetzen nicht deine texturen/Farben! Die brauchst du nachwievor! Je nach gewähler ÜBerblendungsmethode der Ebene, wird die Struktur der gewählten "Grunge Textur" auf deine eigentlichen Farben/Textur "aufgetragen"
Die Lok sieht schon klasse aus!
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Der Fehler tritt auch nicht immer auf. Habe schon viele Teile problemlos gespiegelt. Ich habe das ganze aktuell so gelöst, dass ich 2 meshs erstelle. Also das Ausgangsteil in Blender mit strg+d kopieren, dann spiegeln und anschließend die Skalierung auf 1 setzen. Dadurch bekommt man zwar für das gespiegelte Teil eine extra Mesh Datei, aber immerhin stimmt dann die Beleuchtung. Deinen Tipp werde ich aber bei Gelegenheit auch mal weiterverfolgen.
habe das jetzt weiter verfolgt und bin drauf gekommen, dass das Problem wohl auftritt, wenn man eine ungerade Anzahl mal spiegelt. Sprich, wenn man 1 oder 3 Mal spiegelt, tritt das Problem auf, wenn man 2x, Spiegelt nicht. Bei Objekten/Gruppen, die ich auf der x- und auf der y- Achse gespiegelt habe, passt alles, bei Objekten die nur auf x oder y gespiegelt worden sind, passts nicht.
dadurch, dass ich bei meiner "Lösung" das Vorzeichen geändert habe, habe ich nochmal gespiegelt, mir ists nur nicht aufgefallen, da auf einer Achse gespiegelt wurde, wo es wegen Symmetrie nicht auffällt.
Ob man die Spiegelung nun in Blender oder in der Model-Datei macht, scheint wohl egal zu sein -
hi fred,
das Problem mit den dunklen Teilen, die gespiegelt wurden, hatte ich noch nie. Erst seitdem ich deinen Beitrag gelesen habe - daher gebe ich dir mal voll und ganz die Schuld
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Worans liegt, kann ich leider auch nicht sagen, ich konnte jedoch das Problem zumindest bei einelnen Meshes lösen. In der .mdl Datei habe ich beim drittletzten Wert das Vorzeichen geändert. So wurde z.B. aus:Codetransf = { -0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -8.93059, 1.3365, 1.36577, 1.0, },Codetransf = { -0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -8.93059, 1.3365, 1.36577, 1.0, },dann passte die Beleuchtung plötzlich. Ich habe leider absolut keine Ahnung, wofür dieser wert steht, ich habe ihn nur von einem anderen Modell von mir genommen, wo ich das Problem nicht habe.
Blöderweise habe ich das Problem auch bei Gruppen, da hab ichs aber noch nicht hinbekommen - aber vielleicht bringt uns diese Erkenntnis der Lösung näher... -
die ambient occlusion musst du als eigene Ebene im Grafikprogramm hinzufügen und auf "überlagern" stellen.
mit selben System bekommst du "Struktur" aufs Metallgoogle mal nach "grunge texture", oder "metal texture". gibts zig brauchbare sachen. Anbei ein paar die ich schon paar mal verwendet habe - bzw. mal gespeichert habe, damit du weißt, was ich meine
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wähle die Achse im Object Modus im Blender aus und drücke "STRG + A" und mach Apply Rotation and Scale, das sollte helfen denke ich
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ich vermute, dass in dem Bereich auch ein Schnitt auf der UV Map ist - kann ich ohne weiterer Bilder der UV MAp und des Modells in dem Bereich schwer sagen...
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apply rotation von einzelnen Teilen in Blender und die .mdl Datei NICHT ändern hat das zur Folge:
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du kannst auch die einzelnen UV Maps einzeln exportieren und im Grafikprogramm zusammenfügen, ist weiter nicht relevant. Die Textur ist dann trotzdem in einem file
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das besagte Video hab ich leider (noch) nicht gesehen... aber du kannst in der UV/Image-Editor Ansicht das Hintergrundbild ändern. So kannst du z.B. bereits exportierte UV Map Teile anzeigen lassen im Hintergrund.
/edit: ah, na da ist ja schon die Antwort

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die Flächen markieren (sind nach fehlgeschlagenem Export automatisch markiert) und STRG+T drücken (Triangulieren)
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das ganze sollte irgendwie so aussehen (Anhang), und es muss das oberste Element (das TF_Obketkt "Modell") selektiert sein vor dem Export.
Vielleicht waren auch noch ngons am Tender?edit: wobei... dann sollte das Spiel nen error melden, wenn ein mesh fehlt.
Was auch sein kann ist, dass der Tender "im Erdboden" steckt - hatte ich auch mal, wiel ein Origin falsch war - lass den Zug mal über eine (hohe) Brücke fahren -
da meiner CPU zwischenzeitig kalt war, hab ich mal einen Render vom Triebwagen in Blender machen müssen
[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/c0/2929-c0fd5eb8.png]
die Rotation hat nicht ganz geklappt, aber es fahren schon mal 2 Teile
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schwer ohne weiterer infos zu sagen, worans liegt... ich vermute an der Hirachie des Models und der Gruppen...
Sieht aber schon mal super aus - freu mich schon! -
ist alles in einem Blender file? bzw. soll alles in einem Modell sein?
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"Schütze läuft" sag ich nur bei dem Fußballplatz

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hässliche Nase? da kann der mithalten - wobei... ist das ne Nase?
http://de.academic.ru/pictures/dewiki/68/DSB_IC3.jpg -
das wäre natürlich super

normalerweise ists ja Helvetica, die ich mittlerweile auch schon dankend erhalten habe. -
der Schriftzug gehört aber wohl dazu - zumindest bei der Saphirblau Version mit Flügelrad.
Eigentlich müsste ich auch die Klasse-Symbole anders darstellen, aber ich habe noch kein einziges Bild vom Speisewagen gefunden, wo man die Schriftart auch nur annähernd erkennen könnte, darum hab ich mich derzeit für die spätere Version in weiß entschieden.siehe: http://forum.e-train.fr/album_…328b3f68b0aca026a09b1.jpg
Es kommt aber definitiv auch eine ultramarinblaue Version mit Pflatsch ohne "Transalpin" Schild
ps: die Klingeltonseite ist ja cool

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spielt die Taurus nicht die Tonleiter rauf? Oder war das mal so?
Hab da schon lang nicht mehr drauf geachtet