na bei dir gehts aber auch flott weiter ![]()
schaut super aus das Modell!
würde auch schwarz/gold bevorzugen
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ÖBB 1144 Update ist auch raus:
ÖBB 1144
du brauchst für die leuchtenden faces eine eigene Material-Datei.
1. also die betreffenden faces vom restlichen Body separieren
2. dem so neu entstandenen mesh(es) ein neues eigenes Material zuweisen
3. das Material bekommt die Textur 'map_color_alpha'
4. als Texturdatei wieder die normale Textur wie der Rest zuweisen.
5. Export
als nächstes öffnest du im Editor die neue .mtl
was da drinnen steht, hab ich alles aus einer mtl von einem Signal, man muss nur ein paar Dinge ergänzen - am besten einfach vergleichen was fehlt und dann dann copy/pasten.
Die Leuchtkraft wird in den "coeffs" gesteuert
der erste Wert (hier 2.5) steuert die Leuchtkraft - je höher, umso heller - soviel hab ich zumindest durch ausprobieren herausgefunden.
Update von der 1044 ist raus. Jetzt auch mit leuchtenden Lichtern und anderen Verbesserungen
ÖBB 1044
ich glaube erst ab dem CityShuttle Set (da kam der Patch raus). Werde mich aber in den nächsten Tagen um meine veröffentlichten Mods kümmern und ein paar davon überarbeiten
habe soeben neue Files für alle meine Fahrzeugmods hochgeladen.
Die Files haben jetzt eine info.lua und einen geänderten Ordnernamen und sind somit fit für das neue Mod System.
Die Installation mittels ModManager hat bei Tests geklappt und ein Spiel konnte gestartet werden. An den Mods selbst wurde nichts geändert, es sollte daher auch keine Probleme mit Spielständen udgl geben!
Scheinbar gibt und gab es Probleme mit Umlauten in der id mit Mod- und GameManager - habe nun ALLE Umlaute in der .lua ersetzt!
Auch die Previewbilder habe ich angepasst damit sie ingame auch ersichtlich sind
Mittlerweile hat sich ja eine gute Anzahl an Mods angesammelt - besteht Interesse an einem "ÖBB Package" von mir, wo alle Mods gesammelt reinkommen?
das Spiel wird definitiv einen nachteiligen Effekt auf den Veröffentlichungszeitpunkt meiner nächsten Mod(s) haben ![]()
die 47er hab ich auch schon ins Auge gefasst gehabt, die sieht einfach super aus
Stimmt, hatte vor Train Fever und dem Forum hier nicht mal ne Ahnung, dass es ein Programm namens Blender gibt ![]()
habe davor noch nie auch nur ein Polygon in einem 3D-Programm erstellt.
Der Ordner wird geparsed, zumindest ist es so programmiert, bin noch unterwegs, teste es noch mal sobald ich zuhause bin.
[...]
Umlaute in Ordnernamen sind wirklich nicht möglich, da hat Urban Games mit utf-8 geschlampt. Alle strings sind utf 8 aber Ordner Namen nur ANSI... Urban Games kennt den Fehler und arbeitet dran, alternativ werde ich im TFMM Umlaute filtern.
Bin jetzt in der Arbeit und kann meine Theorie nicht testen, aber ich hab grad folgende Theorie
meine Mods haben in der tfmm.ini als namen alle ein "ÖBB xxx" voran. Das Ö wird beim Erstellen des Ordnernamens durch den TFMM einfach weggestripped. Die Versionsnummer habe ich im Ordnernamen hinten ran gestellt als "_1" Dennoch wird sowohl ingame, als auch im TFMM die Versionsnummer 0.0 angezeigt.
Kann es sein, dass durch das Wegschneiden des "Ö"s der String, der geparsed wird irgendwie verkürzt, und dadurch die "1" als Versionsnummer nicht erkannt wird?
au mann. jetzt verbring ich schon Stunden damit herauszufinden wie zum *** ich jetzt meine Mods aufbauen muss, damit alles reibungslos mit ModManager, GameManager oder bloß so funktioniert...
das ganze nervt mich jetzt schon mehr, als UV-Mapping - und das will was heißen ![]()
TFMM:
Grundsätzlich scheint ja auch alles im derzeitigen Zustand zu funktionieren, bei Installation über den TFMM klappt soweit alles, nur dass die Bilder nicht angezeigt werden, was wohl dran liegt, dass die nicht das korrekte Seitenverhältnis haben - lässt sich lösen.
jetzt gibts ja diese neue tolle info.lua. Pack ich jetz nur die rein? oder nur eine tfmm.ini? oder beides? Eigentlich würde ich die .lua bevorzugen, weils dann keine Probleme mit Leuten gibt, die keinen Manager verwenden. Hab jetzt mal testhalber eine Mod umgebastelt, wie im Sticky im Modding Forum beschrieben. Installation und so weiter hat geklappt. Als Version wird jedoch 0.0 angezeigt, weil in der .lua nur die "minor" Version drin steht - die Hauptversion kommt ja vom Ordnernamen, der wird vom Manager jedoch nicht geparsed.
und was verwendet jetzt eigentlich der GameManager, baut der auf dem ModManager auf? Hab mir den ehrlich gesagt nie angesehen ![]()
Sämtliche Infos über das neue Modding System und die Hilfstools Mod- und GameManager sind über zig Foren- und Lexikonbeiträge, deren Aktualität unbekannt ist, verstreut. mittlerweile hats *Tilt* gemacht und ich bin total verwirrt ![]()
Scheinbar gibts auch Probleme mit den Umlauten im Namen - was blöd ist bei lauter <Ö>BB Mods ![]()
Bin ich der einzige, der verwirrt ist? ![]()
PS: Beim Konvertieren der alten Mods ist mir aufgefallen, dass bei der Infonachricht einmal "ßn" steht - hätte wohl ein "\n" sein sollen - nur ne Lapalie, aber ich sags mal zur Sicherheit ![]()
mit Veröffentlichung um 1885 wäre die 73er glaub eine super (schwere) Güterlokomotive
mal ein anderer Vergleich:
1863 - Bayrische B VI: 3,2 kW/Tonne
1877 - Preussische G3: 4,2 kW/Tonne
1885 - 73er: 9,34 kW/Tonne
1888 - Preussische T 3: 14,5 kW/Tonne
1893 - preußische S3: 11 kW/Tonne
die T3 ist hier wohl ein starker "Ausreißer" (Daten stammen aus dem Lexikon hier)
lt. Wikipedia wäre der Quitient aber bei 7,1. hier wurde wohl (versehentlich?) der Psi Wert statt dem kW Wert genommen.
Also an Vanilla Material gibts:
Borsig 1860 mit 45km/h - 90kW/20kN
BR 53 Preussische G3 mit 50 km/h - 160/60
BR89 Preussische T 3 mit 40 km/h - 290/80
danach kommt die A 3/5 mit 100/1000/120
an Mods finde ich:
Bayerische B VI: 75/110/48
preußische T9.3: 60/350/70
No-5-Shannon: 43/70/17
preußische S3: 100/550/80
Bayerische S 3/6: 120/1300/100
die 73er hätte da anzubieten: 35km/h - 514 kW - was schon mal fast das doppelte an Leistung der T3 wäre - mehr an Daten finde ich im Moment nicht
die 170er 60 km/h und um die 800 kW, wenn ich meinen Recherchen trauen kann. Zu Anfahrtsleistung finde ich da gar nichts...
würden also so glaub recht gut reinpassen... in Sachen Mods gibts natürlich starke Konkurenz
freut mich, dass euch die Mod gefällt
aber nach dem Mod ist vor dem Mod! Ein Triebzug kommt derzeit nicht in Frage, die sind einfach immens viel Arbeit...
Derzeit überleg ich stark noch weiter in der Zeit zurückzureisen und mal eine Dampflok zu machen - dann hätt ich die zu lösenden Probleme mit beweglichem Gestänge auch mal erlebt ![]()
ich überlege derzeit zwischen der kkStB 73 (ÖBB 55) und der kkStB 170 (ÖBB 56)
erstere vor allem, weil sie schon sehr früh im Spiel verwendbar wäre (1885) und realtiv einfach verwirklichbar wäre (glaub ich zumindest)
oder zweitere, weil sie die meistproduzierte Reihe von österr. Lokomotiven war (lt. Wikipedia fast 800 Stück) und am auch Semmering unterwegs war. (I f*** love the Semmeringbahn
)
Beides sind primär Güterzugloks, wo es glaub auch eher einen Mangel gibt, als an Schnellzugloks.
Was ist eure Meinung oder Präferenz? Oder hat vielleicht sogar wer nen Gegenvorschlag?
Erstmal werd ich glaub ich sowieso mal eine Woche Modding-Pause einlegen und mal das Spiel selbst wieder ausprobieren (seit Oktober) ![]()
wow... aus wie vielen Polygonen besteht dein Werk?
yay! Super Arbeit!
das Problem mit dem "nicht Spielen" kenn ich auch gut, hab seit Oktober nicht mehr gespielt ![]()
das Grafitti ist ne coole idee! ist das der Fehler? ![]()
ich erkläre das "Projekt 4010 - Transalpin" mal für veröffentlicht ![]()
ÖBB 4010 - Transalpin II
(wartet noch auf Freischaltung)
erstmal Danke fürs Lob ![]()
Hat wer Vorschläge für Kosten und Unterhalt? Seit Oktober hab ich irgendwie nicht mehr gespielt, sondern nur gemoddet - mittlerweile hab ich da total den Bezug zu den Kosten verloren ![]()
lange dauerts nicht mehr bis zum Release, fehlen eigentlich nur noch Anpassungen in den Modell-Dateien und Feintuning an den Texturen. Heut schaff ichs nicht mehr, artet langsam in Arbeit aus... Aber für die Vorfreude gibts mal jede Menge Screenshots vom altuellen Stand!