Beiträge von Yid

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Man muss hier auch leider eine Querverbindung zu einem "Fehler" ziehen, den ja jeder von uns schon einmal bemerkt hat: Ich rede von den verschwundenen Leuten während einer Zugfahrt.


    Diese entstehen ja auch dadurch, dass die geschätzte Fahrzeit nicht mit der realen Fahrzeit übereinstimmt, weil der Sim länger am Bahnhof gewartet hat als gedacht. Ich hätte gerne, dass an dieser Stelle nachgebessert wird. Wenn ein Passagier in einem Verkehrsmittel sitzt, sollte er seine Fahrt auch beenden. Meinentwegen darf er sich ja beim Aussteigen in Luft auflösen, aber ich möchte nicht 5% meiner Passagiere während der Fahrt verlieren, nur weil irgendeine zeitliche Grenze erreicht wurde.


    Das langsame ein- und aussteigen tut natürlich ein übriges dazu...

    Irgendeine Regel braucht das Spiel, um zu entscheiden, wie weit Passagiere reisen wollen. Wäre die Regel "so weit wie möglich", wären alle nur auf dem Weg zu anderen Ende der Karte. Es gibt also irgendeine Begrenzung. Für die Programmierung ist es natürlich erstmal einfach, alle Sims gleich zu behandeln, auch wenn das nicht unbedingt aufregend erscheint. Es ist aber insofern "realistisch", dass Personen eben auch in der Realität einen gewissen Zeitrahmen in Kauf nehmen, um zur Arbeit, in den Urlaub oder zum Einkaufen zu kommen. Gäbe es die Beschränkung nicht, so würden wir alle auf Hawaii Urlaub machen und würden alle unser Einkäufe in New York erledigen. Ein paar Ideen, die ich mir vorstellen könnte, ohne dass man das ganze Spiel neu programmieren muss, wären:
    - nicht jeder Sim will die gleiche Zeit investieren. Man könnte 1/3 der Sims 10mins, einem weiteren Drittel 20mins und dem letzten 30mins geben.
    - Durch "Anreize" (Zeitungskiosk am Bahnhof etc) wird das Zeitfenster erweitert.
    Natürlich geben die Sims mehr Geld aus, um so weiter sie kommen. Das ist hier das Spiel.


    Bei Gütern sehe ich die Sachlage ganz anders. Einer Fuhre Kohle ist es egal, ob sie 3 Tage im Regen auf einem Bahnhof steht. Hier denke ich, dass ein Kohlebergwerk einen gewissen Erlös für die Kohle haben möchte, und ein Stahlwerk bereit ist, einen gewissen Preis zu zahlen. Für den Differenzbetrag kann ein Unternehmer versuchen, die Ware von A nach B zu bringen. Zeit ist hier bei den Gütern, die momentan in TF existieren sekundär, weil nichts verderblich ist. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass man so eine Modifikation als "erweitertes Wirtschaftsmodell" oder so z.B. als DLC nachkauft (ist schliesslich Programmieraufwand, der nicht unter Bugfixing fällt), und auch bei den Landkarteneinstellungen zwischen "einfacher Wirtschaft" und "komplexer Wirtschaft" wählen kann.

    Mir fehlt ein Button "Fahrzeug ins Depot schicken und Verkaufen, wenn keine Güter/Passagiere mehr im Fahrzeug." Bedeutet man drückt den Button und das Fahrzeug fährt noch alle Halte an um Güter/Passagiere zu entladen aber nimmt keine mehr auf.


    Kenne ich so aus Simutrans, da heist es "Ausmustern", aber da wird das Fahrzeug sofort auf der Strecke verkauf, wenn es leer ist.


    Noch cooler als ein "ausmustern" wäre allerdings ein "updaten" => altes Fahrzeug ins Depot, wenn leer, und dann, wenn es dort ist, ein neues auf die Strecke.


    Bei meiner ersten elektrifizierten Strecke hat es auch eine Weile gebraucht bis ich gerafft habe, dass man wenn man doppelt Elektrifiziert eigentlich wieder Entelektrifiziert. Klingt jetzt dumm, aber ich habe die rote Streckenmarkierung so gedeutet, dass dort schon elektrifiziert ist. Ich hab mich da schon aufgeregt, weil ich nicht verstanden habe warum man nochmal Geld zahlt wenn man eine bereits elektrifizierte Strecke noch mal elektrifiziert. [....] Das ist dann schon extrem nervig, auch weil es keinerlei Feedback gibt.


    Auf die Sache mit dem "elektrische Strecke wieder de-elektirfiziern" bin ich obendrein reingefallen. Bei genauerem nachdenken bin ich auch drauf gekommen, daß Railroad Tycoon 3 elektrifizierte Strecken rosa und die anderen blau gemalt hat. Vielleicht könnte man Train fever das auch machen. Ein andersfarbiges Stück Strecke sollte auffallen.

    Ich habe eben das gleiche Problem mit einer recht komplizierten Güterstrecke gehabt und entnervt aufgegeben. Wenn die Strecke strak befahren ist und irgendein Krokodil drei andere Linien komplett blokiert, hört für mich der Spass auf.


    Es kann nicht der Sinn des Spiels sein, dass man stundenlang seine Strecke absucht (habe nach 90 Minuten aufgegeben) um irgendein mirkriges Stückchen ohne Strom zu finden. Meine Lösung: ein Posting im englischen Support-Forum. Mal sehen, ob es was nützt.


    Für faule Spieler wie mich gab es bei RRT3 dafür den "alles elektrifizieren" Knopf. Eine teure, aber sehr wirkungsvolle Lösung!

    Was ich ganz nett fände wäre, dass eine Sorte Dinge nicht immer nur in genau eine andere gewandelt werden kann. Momentan kann man mit Öl genau eine Sache herstellen, nämlich Güter. Wenn man aus Holz bespielsweise Möbel oder auch (zusammen mit Metall?) Werkzeuge, oder (zusammen mit Getreide) Backwaren (im Holzofen) wäre viel mehr Varianz da.


    Durch genug Varianz könnte man auch ausgleichen, dass alle Produktionsstätten zufällig auf der Karte plaziert werden.

    Die (unnötige) Schwierigkeit, Brücken oder Tunnel zu bauen, ist einer der größten Mängel von TF.


    Im englischen Forum schlug jemand vor, dass die Urban-Games Leute einfach die Anzahl der Brückenpfeiler halbieren solle. Das würde den Brückenbau sehr vereinfachen. Ich hoffe, irgendein Entwickler bei UG liesst und beherzigt das, oder macht es zumindest mod-bar.

    Ich denke, bis jetzt können wir uns nicht beklagen. Jede Woche kommt am Donnerstag ein Bugfix, der weitere Leute glücklich macht.


    Anscheinend sind die Startprobleme auch weitgehend gelöst, so dass sich die Jungs von Urban an das Performance-Thema setzen wollen. Den Zeitplan für diesen Monat finde ich allerdings sehr sportlich. Die TODO-Liste finde ich auch okay. Ich habe das Gefühl, dass die Jungs hier auch wesentliche Dinge, die nicht all zu großes Eingreifen in die Software erfordern zuerst machen. Ich glaube nicht, dass hier ernsthaft zuerst Bahnhöfe upgraden will, und dann erst danach die Performanceprobleme gefixt haben will.


    Die Ankündigung von TF2 sehe ich erstmal locker. So lange so häufig wie jetzt Updates kommen, ist TF1 noch lange nicht so tot wie es hier einige schreiben. Wahrscheinlich werden solche Sachen wie Multiplayer oder ein anderes Wegfindemodell erst dann kommen, weil sie eben das ganze Spiel und auch den ganzen Programmcode auf den Kopf stellen.

    Ich finde den letzten Satz am interessantesten:


    Zitat

    Und das Beste könnte noch kommen: In wenigen Wochen sollen Tools veröffentlicht werden, mit denen die Community das Spiel selbst voranbringen können.


    Sprechen die hier über das, was wir schon haben (Modbarkeit von Fahrzeugen, Reskins, usw.), oder ist noch mehr Modbarkeit geplant (z.B. verschiedene Güter, mehr Bahnsteige, ...)?

    "Güter" ist für mich nur der Oberbegriff, den ich eigentlich nach Belieben umbenennen kann.
    Das Endprodukt kann Brot, Fleisch, Kleidung oder dergleichen sein und läuft letztendlich als Güter.
    Somit ist eigentlich egal, welche neuen Produktionsketten kreiert werden und dann dazu kommen.


    Oder liege ich damit vollkommen daneben?


    Ja, das sehe ich eben auch als das Problem. Allerdings können das nur die Entwickler lösen. Momentan ist den Industriegebäuden in den Städten egal, ob sie Stahlprofile, Holzkisten oder Plastik bekommen, weil alles nur noch "Güter" sind. Wenn ein Betrieb Stahlprofile, der andere Holzkisten und der dritte Plastik wollte, wäre es viel spannender, Güter zu transportieren.

    Hi,


    Is it also possible to do a station with two exits on one side? The ultimate solution is of course two exists on both sides of the station:


    -X-----------X-
    -X-----------X-


    The big X are Exits to the street. Minus are tracks.

    Hi,


    Ich hatte das Problem auch. Das Problem ist, dass der Standard-Windows-Maustreiber die mittlere Taste nicht vernünftig ansteuert. Ich habe den Treiber von Logitech installiert (hab ne Logitech-Maus) und mit dem die mittlere Maustaste auf das Scrollrad gelegt. Seitdem kann ich kippen :P

    Kann man eigentlich die Dialoge modden? Ich würde ehrlich gesagt gerne im Linien-Dialog ein paar mehr Linien auf einmal sehen ohne scrollen zu müssen.


    Vielleicht kann man auch die Position von Dialogen festnageln oder zumindest irgendwie geordnet erscheinen lassen. Ich habe das Gefühl, dass ein Fenster immer "irgendwo" aufgeht, sich auch gerne mal überlappt, oder oben links unterhalb der Budget-Anzeige rauskommt. Ausserdem springen einige Dialoge in ihrer Größe, Z.B. der Depot-Dialog, wenn man Fahrzeuge kauft. Bei CIM2 kamen die Dialoge immer in Reihen von unten rechts nach oben links sortiert. Vielleicht bekommt jemand sowas hin.