Beiträge von AJaey

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich dachte TpF macht OpenGL...

    Oha... da hast du natürlich recht. Aber wie auch DirectX oder Direct3D ist OpenGL eine Schnittstelle. Ich kenne die aktuellen Entwicklungen nicht, aber in der Vergangenheit hatte OpenGL gegenüber Direct3D immer das Nachsehen in Sachen Performance.

    Naja... Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster...
    Prinzipiell braucht der Entwickler lediglich die Direkt X Schnittstelle anzusprechen, den Rest übernimmt dann Direkt X für die Grafik in Kombination mit Grafiktreiber und der CPU, Windows, die CPU für grundlegende Berechnungen der Spielemechanik... etc etc...
    Fakt ist, dass die Hardware im Durchschnitt unterfordert ist und das Spiel trotzdem besonders im Lategame extrem an Performance verliert. Das liegt hauptsächlich an der Berechnung der eigentlichen Simulation, welche nicht verschönert wurde (wie z. B. beim letzten SimCity oder bei Cities Skyline) , sondern mit tatsächlichen Werten arbeitet. Jeder Bewohner hat ein echtes Haus, echte Arbeit... Die Simulation ist extrem umfangreich. Und bei mehr als 20000 Einwohnern mit seinen zig tausend Parametern... Da muss ganz viel zu einer bestimmten Zeit und in einer festgelegten Reihenfolge berechnet werden. Da wird auch der Schuh drücken. Selbst wenn die CPU sehr schnell ist und Reserven hat, wird es an dieser Stelle zu solchen Einbrüchen kommen.
    Da die Effizienz der Engine zurecht bereits zu TF Zeiten in Frage gestellt wurde und die annähernd selben Probleme in TpF auftreten, hat sich trotz Optimierung vieler Prozesse die Engine nur geringfügig verbessert.
    Diese selbst entwickelte Engine liegt dem Spiel aber nunmal zu Grunde. Das Budget baut darauf auf.
    Was würde die Entwicklung über eine andere, leistungsfähigere aber dafür kostenpflichtige Engine kosten? Kann man das dann noch mit einem 5 Mann starken Team stemmen und können die zu erwartenden Verkaufzahlen die Ausgaben decken?

    Die Mods werden ja vom Spiel integriert. Ohne Hostanwendung sind die Mods nicht brauchbar. Somit übernimmt die Hostanwendung weiterhin die Steuerung der von ihr genutzten Tasks

    Die Performance des Spiels wurde deutlich gegenüber dem Vorgänger verbessert.


    Bisher konnte ich die gleichzeitige Nutzung von 2 Prozessorkernen beobachten. Habe deshalb HT deaktiviert um die volle Leistung der Kerne nutzen zu können.


    Erreiche bei maximalen Grafiksettings in der FullHD Auflösung 40 bis 60 FPS, abhängig vom Scroll- bzw Höhenlevel.


    Mein System:


    Windows 7 x64
    Intel Core i7 980 6x4 GHz (overclocked)
    12 GB DDR3 RAM 1333 MHz
    Nvidia Geforce GTX 980 ti 6 GB VRAM (Palit Super JetStream)
    512 GB Samsung EVO 850 Pro SSD

    Kurz und schmerzlos: Geil :D


    Vlt bin ich mit meiner Konfiguration einer der wenigen Glücklichen:


    - Full HD max Settings
    - zwischen 40 und 60 FPS
    - problemloses unendliches switchen zum Desktop möglich


    Ich bin extrem mit dem Spiel zufrieden.

    Herausfinden kann man das subjektiv über den Taskmanager während das Spiel läuft. Die genutzten Kerne sollten eine entsprechend hohe Auslastung haben.
    Die Nutzung mehrerer Kerne ist von der Programmierung der genutzten Software abhängig. Wirklich effiziente Mehrkernoptimierung bietet nur wenig Software, da diese von etlichen Faktoren abhängt.
    Demnach kann man einer Software nicht mehr Kerne zuweisen, als sie durch ihre Programmierung unterstützt.
    Man kann aber die Nutzung mehrerer Kerne limitieren. Bringt aber in den seltensten Fällen etwas.
    Wichtig ist das Feature Hyperthreading. Dadurch wird ein physikalischer Kern in zwei logische Kerne inkl der Gesamtleistung aufgeteilt. Das bringt ein Zusatz an Leistung, wenn der Kern nur zu 50% ausgelastet ist, denn dadurch können die übrigen ungenutzten 50% Leistung durch andere Prozesse verwendet werden.
    Da sich mit HT die Leistung des einzelnen physikalischen Kerns teilt, ist auch die Gesamtleistung der logischen Kerne nur die Hälfte von der Leistung des physikalischen Kerns.
    Transport Fever nutzt nach meiner kurzen Erfahrung und Beobachtung nur 2 Kerne gleichzeitig.
    Hat man einen Prozessor mit HT Technologie, sollte man SMT bzw HT im BIOS deaktivieren. Dadurch erhält man statt (Anzahl physikalischer Kerne * 2) mit 50% Leistung, (Anzahl physikalischer Kerne) mit 100% Leistung und im Fall von Transport Fever sollte sich die Performance deutlich verbessern, da die beiden genutzten Kerne jetzt mit 100% Leistung arbeiten können.

    In der Steam Community hat Tom.io ein FAQ zur Verfügung gestellt. Dort wird auf viele Probleme eingegangen.


    Ich zitiere zu deinem Problem "Black textures" folgenden Text:
    "It is known that 3rd party software like the Raptr Software or the Gaming Evolved App (which both ship with AMD´s Software) or MSI Afterburner and xSplit Gamecaster can cause this kind of problems. Deactivate them before starting the game."
    Könnte das bei dir zutreffen? Vlt auch nvidia experience, falls du dir die fps ausgeben lässt.

    Größere Karten sind dann wohl ein Muss.
    Mit der aktuellen Engine nicht machbar, never!!!
    Da muss dann eine ganz andere oder neue Engine ran, welche das Spiel und die Grafik befeuert. Bereits veröffentlichte Titel wie z.B. R.U.S.E, Cities Skyline, Cities XL, Cities in Motion etc zeigen Möglichkeiten auf. Diese Titel sind deutlich älter als TF und trotzdem performanter. Ich hoffe so sehr, dass UG eine neue Engine verwenden wird. Die TF Engine ist m.E. alles andere als inovativ und performant.