Beiträge von Heno

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    Da es ja in TrainFever keine Fahrpläne gibt, Kann ein Zug ja auch sogesehen nicht zu spät kommen. Falls er irgendwo verzögert wird und sich der Abstand zum darauffolgenden Zug deswegen verringert, kann dieser und die darauffolgenden Züge jeweils für diese Zeit an dem nächsten Haltepunkt warten. Ich sehe da kein Endlosproblem, denn theoretisch sollte der Takt wieder stimmen, sobald alle Fahrzeuge einmal gewartet haben. Natürlich bedeutet dies eine Verzögerung für den Verkehr. Es gäbe weiterhin die Möglichkeit, dass die Züge, anstatt länger zu warten, einfach langsamer fahren. Dies ist allerdings auch nicht bsonders sinnvoll, denn mehr Zeit im Bahnhof hieße auch ein größeres Zeitfenster für Fahrgäste zum Zusteigen. Eine bessere Möglichkeit könnte daher sein, die im ersten Ansatz geschilderte Wartezeit auf mehrere "Zyklen" aufzuteilen. Züge warten also lieber mehrmals ein wenig, als einmal lang, um den Verkehrsfluss nicht ganz so stark zu stören. So funktioniert das System meines Wissens nach auch bereits schon, bei Zügen jedoch noch deutlich schlechter als bei Straßenfahrzeugen. Diesen Ansatz zu verbessern ist meiner Ansicht nach die beste Möglichkei um das Problem zu lösen.


    Edit: Hilfreich wäre auch eine Option um einen Optimaltakt einzustellen, nach dem sich die Fahrzeuge richten und dementsprechend fahren, bzw. warten.

    Finde ebenfalls, dass dies eigentlich nicht notwendig ist, da die Fahrzeuge in TF im Gegensatz zu CiM2 an Linien gebunden sind und nicht an Depots. Hieße also, selbst wenn ein Fahrzeug fahrplanbedingt nicht fährt, könnte es nicht auf einer anderen Linie eingesetzt werden, sondern stände nur herum. Dann kann es doch lieber fahren. Was man allerdings in Betracht ziehen könnte, währe ein einstellbarer Optimaltakt, um Fahrzeuge in den gewünschten Zeitabständen fahren zu lassen.

    Schau in der Raffinie mal nach dem "Potenzial" im zweiten Reiter. Da steht, wie viel Absatzmarkt sozusagen für die Güter in 20 Minuten erreichbar ist. Vielleicht ist auch der Takt deiner LKW zu langsam.


    Wenn die Stadt schon von anderswo angebunden wird, wo die Güter von selbst laufen, dann biete doch dort lieber eine Linie an.

    Hallo Allerseits,
    ich habe in letzter Zeit oft Anlass gefunden, über die Stadtentwicklung der Städte TrainFevers zu grübeln. Es scheint, dass das Spiel nicht im Stande ist, eine geschlossene innen-, bzw. altstadtartige Bebauung zu erzeugen. Häuser stehen stets frei und jede "Stadt" behält auf ewig die Atmosphäre eines beschaulichen Kuhdorfes. Nur ohne Bauernhöfe. -> Mod-Idee, aber nur am Rande.
    Anscheinend ist TF ja aber in der Lage, dynamisch aneinandergrenzende Grundstücke von nicht rechteckiger Form zu erzeugen. Nur sind die Häuser stets von Garten in variabler, je nach Grundstücksgröße und -form veränderlicher Größe umgeben. Da die Gebäude in TF aber meinem Halbwissen zu Folge nach einem Baukastenprinzip aufgebaut sind, stelle ich mir selbst und vor allem den Modding-Erfahrenen hier die Frage, ob es nicht möglich ist, auch aneinanderanschließende Bebauung zu erzeugen. Aus meiner laienhaften Sicht, würde ich behaupten, man zieht Wände da, wo die Grundstücksgrenzen sind, setzt ein Dach drauf und tadaaa. Aber dynamische Dacherzeugung? So einfach wird's wohl nicht sein.
    Ich bin gespannt, ob sich da schon einmal jemand Gedanken zu gemacht hat oder ich jemanden dazu bringen konnte. Wenn Städte in TF schon Einwohnerzahlen von Dörfern haben, sollten sie wenigstens nicht auch noch so aussehen.


    Grüße,
    Heno

    Falls sich noch jemand an SimCity 3000 erinnert:
    Dort waren die Industrien hoher Dichte zwar keine Hochhäuser, aber trotzdem sehr groß. Hohe Fördertürme, Hochöfen, Schornsteine und Silos erfüllten diesen Zweck. Und trotz der - für heutige Zeit - pixeligen Grafik sahen die gigantischen Industriekomplexe immer sehr beeindruckend aus. Zumindest damals.
    Es wäre sicherlich eine nette kosmetische Erweiterung zum Spiel, allerdings passen große Industrien sowieso nicht besonders in die dörfliche TF-Atmosphäre. Viel mehr sollte es Bauernhöfe geben. Aber das ist ein anderes Thema...

    Trotzdem muss man @ManniTF lassen, dass wir alle davon profitieren würden, wenn TF im nordamerikanischen Markt Fuß fasst. Das DLC ist daher, meiner Meinung nach, eine kluge Geschäftsidee. Hier in der größtenteils deutschsprachigen Community merkte man das nicht unbedingt, aber es wurde auch öfters nach amerikanischem Rollmaterial gefragt. Und die Einbindung der Modder ist ein genialer Schachzug, der in der Spieleentwicklerlandschaft seines Gleichen sucht.

    Wenigstens haben wir eine Bahn. Habe zeitweise in den USA gelebt und außerhalb der Großstädte war Eisenbahn faktisch nicht vorhanden. Eine Deutsche Bahn, so schlecht sie doch sein mag, ist besser als keine Bahn.

    (Also das sich Industrien dort entwickeln wo es für den Betrieb selbst auch Sinnvoll ist).


    Dann wären allerdings die weiterverarbeitenden Industrien alle im Stadtzentrum, wegen der kurzen Transportwege zu den Industriegebäuden der Stadt, die die Güter abnehmen. Das würde uns allerdings den Spaß rauben, denn Transportmöglichkeiten wären dann obsolet.


    Vor allem sollte die Stadt nicht nur nach Gütern im Allgemeinen nachfragen, sondern nach allen Gütern. Es ist doch absolut unrealistisch den Güterbedarf einer Stadt mit z.B. 46 Tonnen Stahl zu decken. Bauen die dann ihre Häuser statt aus Holz nur aus Stahl und gibt es im Supermarkt nur Stahltüten an der Kasse? Städte sollten nach Stahl, Plastik und Holz nachfragen, jeweils separat.

    Ja, das Problem scheints nicht nur du zu haben. Wenn der Bulldozer aktiviert ist, sollten die Haltestellen-Symbole eingeblendet bleiben, da bin ich deiner Meinung. Vor allem, wenn man eine Linie komplett überarbeitet und überall in der Stadt verwaiste Häuschen stehen, die man sich erst merken und dann suchen, finden und abreißen muss...

    Ich kenne mich nicht wirklich mit Personenwaggons aus, aber die werden schon zu Recht eine Höchstgeschwindigkeit haben. Wenn es zu der Zeit nun einmal noch keine Waggons gegeben hat, die sicher mit höheren Geschwindigkeiten betrieben werden konnten, dann kann die Lok noch so schnell sein. Vorausgesetzt, es ist realistisch, dass die Waggons die Höchstgeschwindigkeit des Zuges bestimmen/bestimmt haben, sehe ich keinen Grund, das im Spiel ändern zu wollen. Falls es natürlich 1935 auch schon Waggons mit Höchstgeschwindigkeit 140 gab und diese nur nicht im Spiel enthalten sind, sollten Mods allerdings dort nachhelfen.

    Um die Diskussion mal wieder zurück aufs Thema zu lenken. Heute ist mir etwas durchaus interessantes aufgefallen: Ich wollte die Lok eines Güterzuges austauschen und bei der Gelegenheit im Depot gleich noch zwei Waggons anhängen. Ich lasse den Zug also ins Depot einfahren, verkaufe nur die Lok und ersetze sie durch eine neue. Und siehe da: Das Alter des Zuges liegt immer noch bei 30 Jahren. Darauf habe ich mal ausprobiert, im Depot einfach alle Waggons abzuhängen, während ich nebenher das Detailfenster des Zuges offen hatte. Sobald alle alten Waggons abgehängt waren, stand das Alter des Zuges, der jetzt nur aus einer Lok bestand, ordnungsgemäß bei 0 Monaten. Es scheint also so, als ob der ganze Zug so alt dargestellt wird, wie der älteste Bestandteil. Das hat jedoch alles seine Richtigkeit, denn soweit ich das beobachtet habe, werden die Unterhaltskosten mit dem individuellen Alter verrechnet, nicht mit dem angezeigten Alter des Zuges.
    Ich denke, dass das oft Verwirrung stiften kann, wenn ein Zug mit neuer Lok und alten Waggons immer noch als zu alt angezeigt wird. Hier würde ich mir mehr Differenzierung wünschen.

    Gehen wir mal von einer Route A-B-C aus.Natürlich suchen Passagiere sich immer den schnellsten Weg zu ihrem Ziel. Laut dem TrainFever Interactive Guide, der meines Wissens nach auch von einem Community-Member erstellt wurde, wird behauptet, dass nähere Ziele bevorzugt werden. Warum sollte, vorausgesetzt diese Angabe stimmt, überhaupt irgendein Passagier von A nach C reisen, wenn doch die Ziele in B oder sogar in der eigenen Stadt A viel näher sind?