Beiträge von Kirsche

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    2. Güterverbindungen im Zuglauf sind fast immer einseitig: Auch das stimmt so nicht. Spezielle Güter (bspw. Eisen und Kohle) werden natürlich einseitig gefahren, denn sie erfordern Spezialwaggons. Nicht spezialisierte Waggons (bspw. Rungenwaggons, Containertragwagen, Kombiwaggons) werden nach Möglichkeit beidseitig befahren. Das liegt in der Natur der Sache. Der Unterschied zur Realität ist, dass sich die Waggons nicht von der Lok ab- und umkuppeln lassen.

    Falsch. Du glaubst garnicht wie oft Container leer gefahren werden. Nur weil die Kisten auf den Wagen stehen bedeutet das nicht daß sie auch beladen sind.
    Desweiteren würde sich aber die Problematik auflösen, wenn man realistische Lademengen benutzt.
    Und das kann doch wohl fast jeder selbst in den .mdl's ändern.

    Naja, die Lok kann auch mit zwei Achsen 300kN ziehen. Das mit den Achsen habe ich bloß differenziert weil es früher viele Loks mit Laufachsen gab. Dadurch konnte man nicht das gesamte Lokgewicht als Reibungsmasse für den Antrieb anrechnen.
    Bei den heutigen Loks sind ja alle Achsen angetrieben.
    Und eine 85t schwere Lok mit 8 Achsen bringt auch nicht mehr Zugkraft auf die Schiene als eine mit 4. Da sich die Reibungsmasse ja nicht erhöht.
    Bei schlechter Witterung und reduzierter Reibung wären mehr Achsen wieder ein Vorteil, aber das würde hier jetzt zu weit führen. ;)

    TTDPatch + DBSetXL hat einfach den Zug elend langsam gemacht, dann dauert es eben 5min um den Zug in das nächste Depot zu bewegen

    Genauso ist es auch in der Realität. Wenn die Zugkraft nicht ausreicht bewegt sich der Zug nicht.

    Zitat

    Hieße also, dass ein dynamisches Gewicht je nach Ladung nicht sooo ein Problem sein sollte. Eine Grenzlast wäre nichtmal zwingend notwändig, aber wohl generell interessant. Mir ist bis heute nicht so richtig klar was die unterschiedliche Bedeutung von PS und kN sind - wie sie sich aufs Fahrverhalten auswirken. Meinem warscheinlich unzureichendem Verständnis nach müsste doch die Zugkraft (oder was soll kN nun sein?) aus den PS resultieren - wieso kann ich die aber getrennt angeben?

    Das eine ist die Leistung des Antriebes, das andere die Zugkraft des Fahrzeuges. Aber ersteinmal ist die Einheit der Leistung Watt. PS ist früher nur zur besseren Veranschaulichung der Leistung benutzt worden. Seit Jahrzehnten ist Watt jedoch bereits die einzige offizielle Einheit. Soviel dazu.
    Zur Auswirkung auf das Fahrverhalten der beiden Leistungskennzahlen...
    Eine Lok mit 2000KW zum Beispiel kann eine Anfahrzugkraft von 300kN entwickeln.
    Eine Lok mit 6000KW entwickelt ebenfalls "nur" eine Anfahrzugkraft von 300kN.
    Warum?
    Die Zugkraft wird nicht nur von der Leistung bestimmt, sondern vom Zusammenspiel der Leistung mit der eigenen Masse.
    Die Leistung muß ja auch die Schiene übertragen werden. Da ist also die Achslast entscheidend. Höhere Achslast = mehr Reibungsmasse.
    Die Achslast von heutigen Lokomotiven liegt in der Regel bei 20-22t.
    Anhand des Reibwertes von Stahl (Rad-Schiene) errechnet sich somit die mögliche Zugkraft.
    Man rechnet bei trockener Schiene mit einem Reibwert von 0,35µ (Mü).
    Das ergibt bei den genannten Achslasten ungefährt eine Zugkraft von 75kN pro angetriebener Achse.


    Nun muß man noch bedenken, es wird die Anfahrzugkraft angegeben. Also die Zugkraft die anliegt beim anfahren. Sie sinkt mit steigender Geschwindigkeit kontinuierlich ab.
    Eine Lok mit 2000KW welche zwar 300kN Anfahrzugkraft entwickeln kann, hält diese nicht bis zur Höchstgeschwindigkeit.


    Beispiel: G1206 mit 1500KW Leistung:
    Anfahrzugkraft bei 0km/h 267kN
    Zugkraft bei 50km/h ca. 80kN
    Zugkraft bei 100km/h ca. 40kN


    Beispiel: BR189 mit 6400KW Leistung:
    Anfahrzugkraft bei 0km/h ca. 300kN
    Zugkraft bei 80km/h ca. 275kN
    Zugkraft bei 100km/h ca. 230kN


    Du siehst, bewegen könnten beide Maschinen einen fast gleichschweren Zug. Nur die stärkere kann ihn schneller bewegen.
    Der Wagenpark erzeugt ja, bestimmt durch den Rollwiderstand von Rad-Schiene und den Achslagern selbst, eine Gegenkraft.
    Es ist also eine gewisse Mindestzugkraft nötig um den Zug überhaupt in Bewegung zu setzen.
    Je höher die überschüssigen Zugkraft ist, desto schneller kann der Zug beschleunigen.
    Die meiste Zugkraft wird erstmal beim anfahren benötigt, da der Anrollwiderstand überwunden werden muß.
    Faktoren wie Steigungen oder andere Einflüsse möchte ich hier natürlich nicht ausführen, das ist denke ich nicht nötig.


    Ich hoffe ich konnte es halbwegs verständlich erklären.

    Mit zunehmender Spieldauer scheint es Thread 2 nicht zu schaffen, innerhalb eines Monats (1 Minute) alle erforderlichen Daten zu berechnen, wodurch besagt Monatsruckler entstehen.

    Er berechnet diese Daten ja nicht den ganzen Monat über hinweg, sondern nur am letzten Tag. Das dauert am Anfang des Spiel nur eine Sekunde, später halt mehrere Sekunden. Dadurch entsteht dann der Ruckler.


    Eine Idee wäre, die Bewohner getrennt zu berechnen. Nehmen wir mal eine fiktive Zahl von 8000 Leuten, die sollten von jedem ruckelfrei berechnet werden können. Die nächsten 8000 werden dann eine Woche versetzt berechnet und so weiter. Damit wird die Last nicht nur auf das Monatsende geschoben sondern gleichmäßig verteilt.
    Inwieweit das mit dem Code umsetzbar ist, ohne das halbe Spiel neu zu programmieren, weiß ich natürlich nicht.

    Nun, Stückgutwagen und Containerwagen sind da flexibel, richtig. Aber hier fallen ja auch alle Endprodukte unter die Kategorie Güter, also wo ist das Problem?
    Aber bei Erz, Kohle, Öl, Benzin oder anderen gefährlichen Flüssigkeiten, wird tatsächlich nur eine Art geladen.
    Ein Kesselwagen der Benzin transportiert wird auch nur für Benzin eingesetzt, nichts anderes.
    Erzwagen werden auch nur für Erz eingesetzt und Kohle für Kohle. Da wird nichts gemischt.
    Grade bei den von mir angesprochenen Ladungen, gibt es bei der Bahn immer Leerfahrten in eine Richtung.

    Also meine Monatsruckler dauern ca. 1 Sekunde und die Jahresruckler maximal 5 Sekunden.
    Aber auch erst wenn ein größerer Teil der Städte auf die 1000 Einwohner zugeht.
    Ich spiele übrigens immer große Karten mit ca. 100 Mods.


    Wenn es also beim neuesten hoffnungslos übertaktetem i7 schon von anfang an ruckelt, dann liegt das mit Sicherheit nicht am Spiel.

    Mal noch was zu den Leuten mit AMD CPU's und Performanceproblemen:
    Alles was nach dem AMD64 kam, ist den jeweiligen zeitgleichen Intelpendants unterlegen.
    Es ist nunmal leider eine Tatsache, daß die Pro-MHz-Leistung der AMD CPU's 15-30% niedriger ist als die der vergleichbaren Intel CPU's.
    Dieser Unterschied macht in TF nunmal sehr viel aus.


    In TF wird nunmal jeder einzelne Bürger für sich berechnet. Das ist in keiner anderen mir bekannten vergleichbaren Simulation so.
    Das ist ein Vorteil von TF, aus WiSim-Sicht. Aus Performancesicht aber leider der größte Nachteil.
    Da können sich die Jungs von UG noch so verbiegen, das wird duch Patches nicht nennenswert zu verbessern sein.
    Und eine andere Simulationsberechnung würde wohl annähernd einer Neuprogrammierung gleichkommen.


    Und bitte, bedenkt immer den Vergleich der Spieleschmieden.
    Selbst Blizzard hat es nach einem Jahr nicht geschafft WoW bugfrei zu machen. Und da saß eine dreistellige Zahl erfahrener und hochbezahlter Programmierer dran.
    Bei TF sind es DREI Leute mit ihrem Erstlingswerk.

    Ich weiß nicht wie NVidia den shared Memory benutzt.
    Da TF ja nach einer Weile mit genügend Mods gern 4-6GB nutzt, ist der RAM ja gut ausgelastet. Wenn jetzt die Graka ankommt und sich was abzwacken will obwohl nichts erfügbar ist...